Spielsystem

2008

Klasse: Diebe (Spitzbube)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  3
GE:  9
KO:  3
IN:  3
WE:  3
CH:  3
Rasse:  beliebig
Gesinnung:  rechtschaffen gut
Grunddaten
Kategorie:  Spitzbube
LP:  +1..6 bis zur 10. Stufe, dann +2
ETW0:  -1 alle 2 Stufen
WTP:  2 bei Start, +1 alle 4 Stufen
Spezialisierung:  nein, nur 1 Talentpunkt pro Waffe
Rüstung:  bis zum beschlagenen Lederwams

Der Dieb ist ein verschlagener Geselle, der seine speziellen Fähigkeiten zum Guten oder zum Bösen einsetzen kann. Seine Markenzeichen sind Geschick, unauffälliges Vorgehen, hinterhältige Angriffe (mit Mehrfach- schaden) und das Erkennen und Entschärfen von Fallen. Ob er seine Fähigkeiten gegen unschuldige Passanten und reiche Händler oder gegen bösartige Monster und widerliche Tyrannen einsetzt, ist seine Entscheidung.

Sein Diebestalente (siehe hier) sind abhängig von Geschicklichkeit und Rasse und darüber hinaus bei jedem Stufenaufstieg nach Vorliebe zu verbessern.

  • Fallen finden und entschärfen
  • Schlösser öffnen
  • Taschendiebstahl
  • im Schatten verstecken (für hinterhältigen Angriff)
  • BG2: Fallen stellen
  • BG2: Illusionen entdecken
  • BG2: leise bewegen (im Schatten versteckt bewegen)

Beschränkungen / Nachteile:

  • darf keine rechtschaffen gute Gesinnung haben.
  • kann keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams tragen.
  • BG2: kann als Schild nur eine Tratsche verwenden.
  • kann nur mit Dolch, Kurz-/Langschwert, Katana, Krummsäbel, Keule, Wurfpfeil, Armbrust, Kurzbogen, Schleuder und Kampfstab kämpfen.

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT
1. 0 6 ••
2. 1.250 +1..6  
3. 2.500 "  
4. 5.000 "
5. 10.000 "  
6. 20.000 "  
7. 40.000 "  
8. 70.000 "
9. 110.000 "  
10. 160.000 "  
11. 220.000 +2  
12. 440.000 "
13. 660.000 "  
14. 880.000 "  
15. 1.100.000 "  
16. 1.320.000 "
17. 1.540.000 "  
18. 1.760.000 "  
19. 1.980.000 "  
20. 2.200.000 "
  Stufenaufstiege, Gewinn an Lebens- und Waffentalentpunkte wie ein Barde.

Spezielle Varianten in BG2

Meuchelmörder

Der tödliche Meuchelmörder wurde darin ausgebildet, unauffällig und effizient zu töten. Er verlässt sich auf seine Fähigkeit, überraschend zuzuschlagen und darauf, daß er unerkannt bleibt, wenn es darum geht, sein Handwerk auszuüben.

Trefferwürfe+1 und Schaden+1
Fertigkeit Waffe vergiften (1x je 4 Stufen)
 
ab Stufe 1: Der nächste Treffer mit der Waffe vergiftet das Ziel für 30 Sekunden und es erleidet 6 Schadenspunkte alle 6 Sekunden. Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift, erleidet es nur 6 Schadenspunkte.
ab Stufe 10: Das Gift wirkt doppelt so schnell, verursacht aber nicht mehr Schaden.
ab Stufe 15: Das Gift wirt dreimal so schnell, verursacht mehr Schaden und kann den Gegner verlangsamen.
   
darf pro Stufenanstieg nur 15 Prozentpunkte auf Diebesfähigkeiten verteilen.

Kopfgeldjäger

Dieser Jäger jagt intelligentes Wild, und er ist darin geschult, seine Opfer lebend zum Auftraggeber zurückzubringen, egal ob es sich dabei um die offiziellen Autoritäten eines Staaates oder um einen mächtigen Verbrecherboss handelt. Der ausgezeichnet ausgebildete Kopfgeldjäger ist ein furchterregender Gegner. Sie sind besonders darin geübt Fallen zu stellen.

Fallen stellen +15%
kann besondere und effektivere Fallen als ein normaler Dieb stellen.
 
ab Stufe 1: Das Opfer erleidet Schaden und wird verlangsamt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.
ab Stufe 11: Das Opfer wird festgehalten, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.
ab Stufe 16: Das Opfer wird von 'Otilukes Elastischer Kugel betroffen', wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.
ab Stufe 21: Das Opfer wird von 'Irrgarten' betroffen.
   
darf pro Stufenanstieg nur 20 Prozentpunkte auf Diebesfähigkeiten verteilen.

Säbelrassler

Dieser Spitzbube stellt die perfekte Mischung aus meisterlichem Fechter, Akrobat und schlagfertigem Gauner dar. Er bezaubert das andere Geschlecht mit spitzbübischem Charme und elegant geführter Klinge.

Rüstungsklasse -2
die Anzahl der Angriffe erhöht sich wie bei einem Kämpfer. Allerdings kann sich der Säbelrassler nicht spezialisieren.
kann 3 Waffentalentpunkte für den Kampf mit zwei Waffen aufwenden.
   
Verursacht mit einem hinterhältigen Angriff keinen erhöhten Schaden.

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