Spielsystem

2008

Klasse: Paladin (Krieger)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  12
GE:  3
KO:  9
IN:  3
WE:  13
CH:  17
Rasse:  Mensch
Gesinnung:  rechtschaffen gut
Grunddaten
Kategorie:  Krieger
LP:  +1..10 bis zur 9. Stufe, dann +3
ETW0:  -1 pro Stufe
WTP:  4 bei Start, +1 alle 3 Stufen
Spezialisierung:  ja, max. 2 Talentpunkte pro Waffe
Rüstung:  beliebig

Der Paladin gehört zur Kategorie der Krieger (wie auch der Kämpfer, der Waldläufer und der Barbar). Er ist ein gottesfürchtiger Recke mit reinem Herzen, der verkörpert, was als gut und rechtschaffen gilt. Fern jeder Hinterhältigkeit lebt er offensiv die Ideale der Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Bescheidenheit und Ritterlichkeit aus und strebt danach, ein lebendes Beispiel für diese Tugenden zu sein.

  • kann jede Waffe und Rüstung verwenden
  • alle Rettungswürfe+2
  • Fertigkeit: Hände auflegen (heilt 2 LP pro Stufe)
  • Fertigkeit: Schutz vor Bösem (1x pro Stufe)
  • Fertigkeit: Böses entdecken (2x pro Stufe)
  • kann wie ein Kleriker Untote vertreiben, allerdings nur mit halber Stärke.
  • kann ab der 9. Stufe Klerikerzauber einsetzen

Beschränkungen / Nachteile:

  • muß Mensch sein und eine rechtschaffen gute Gesinnung haben.
  • läßt sich mit keiner anderen Klasse kombinieren.
  • wird zum "gefallenen Paladin", wenn sein Ruf stark absinkt (er verliert seine speziellen Paladin-Fertigkeiten und wird zum Kämpfer 'abgestuft')

Steigerungstabelle

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT ETW0 Zauber pro Grad
1. 2. 3. 4.
1. 0 10 •••• 20        
2. 2.250 +1..10   19
3. 4.500 " 18
4. 9.000 "   17
5. 18.000 "   16
6. 36.000 " 15
7. 75.000 "   14
8. 150.000 "   13        
9. 300.000 " 12 1      
10. 600.000 +3   11 2
11. 900.000 "   10 2 1
12. 1.200.000 " 9 2 2
13. 1.500.000 "   8 2 2 1
14. 1.800.000 "   7 3 2 1
15.  2.100.000 " 6 3 2 1 1
16. 2.400.000 "   5 3 3 2 1
17. 2.700.000 "   4 3 3 3 1
18. 3.000.000 " 3 3 3 3 1
19. 3.300.000 "   2 3 3 3 2
20. 3.600.000 "   1 3 3 3 3
 

Stufenaufstiege wie ein Waldläufer.

Gewinn an Lebenspunkten (LP) und Waffentalentpunkte (WT) wie jeder Kieger.

Spezielle Varianten in BG2

Ritter

Der Archetypus eines noblen Kriegers, der Ehre, Mut und Loyalität verkörpert. Er spezialisiert sich darauf, gegen die "klassischen" bösen Monster wie Dämonen oder Drachen anzutreten.

Trefferwürfe+3 und Schaden+3 gegen alle Drachen und dämonischen Kreaturen
Immun gegen Furcht, Moralversagen und Gift
+20% Resistenz gegen Feuer und Säure
Fertigkeit: Furcht bannen (1x pro Stufe)
   
Darf keine Geschoßwaffen einsetzen.

Inquisitor

Er hat sein Leben der Suche und der Vernichtung von bösen Magiern geweiht. Natürlich kämpft er auch gegen die Mächte der Dunkelheit, wo immer er sie finden kann. Zu diesem Zweck, hat ihn sein Gott mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet.

Fertigkeit: Magie bannen (1x pro 4 Stufen) Die Fähigkeit hat Initiativefaktor 1 und wird mit der doppelten Stufe des Inquisitors gewirkt.
Fertigkeit: Wahrer Blick (1x pro 4 Stufen)
Immun gegen Festhalten und Bezauberung
   
kann keine Priesterzauber wirken
kann keine Untoten vertreiben
Verfügt nicht über die Fähigkeiten Handauflegen

Geisterjäger

Dieser heilige Rächer hat seine Fähigkeiten auf die Zerstörung von Untoten und anderen unnatürlichen Kreaturen ausgelegt. Daher ist er gegen zahlreiche tödliche Fähigkeiten der wandelnden Toten immun.

Trefferwürfe+3 und Schaden+3 gegen Untote
Immun gegen 'Festhalten' und 'Entzug von Lebensenergie'
   
Verfügt nicht über die Fähigkeiten Handauflegen

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