Charakter-Erschaffung Charakter-Entwicklung   1. Absturzstelle Lost Frame? - YiYa's Home


(Statusbildschirm)

Das Spiel beginnt mit der Wahl eines der zwölf vordefinierten Spieler-Charaktere (PC) oder der Anlage eines neuen.

Im zweiten, dem interessanteren Fall wird dabei gleich zu Beginn die starke Ahnlehnung an das Spiel 'Fallout' deutlich: Glück spielt bei der Charakter-Erschaffung absolut keine Rolle - mit welchen Basiswerten man das Spiel beginnt, ergibt sich allein aus der gewählten Kombination von Rasse, Geschlecht, Vorgeschichte und dem Einsatz von 5 verteilbaren Charakterpunkten.



Mit den ersten Charakterpunkten und weitern, bei Levelaufstieg erhaltenen sind beeinflußbar:

Die 8 Primärattribute, von Stärke bis Charme. Aus diesen leiten sich die Sekundärmerkmale des Charakters (unter 6) ab und sie limitieren alle erwerbaren Fertigkeiten. Typische Werte der Primärattribute liegen in eine m Bereich von 8 (dem durschnittlichen Ausgangswert) bis 18. Sehr hohe Werte von 20 und mehr (20+) bringen zusätzlichi Boni:
 
Attribut abgeleitet limitiert Bonus bei 20+
ST = Stärke Tragkraft, TP-Bonus, LP (Verwendbarkeit schwerer Waffen) Schadensbonus x 2
KN = Kondition Heilrate, Erh. von Gift, EN   Immunität gg. Gift
GE = Geschick RK-Bonus, Schnelligkeit Bogen, Ausweichen, Nahkampf, Werfen, Meucheln, TDiebstahl, Öffnen Schnelligkeit +5
SH = Schönheit NPC-Reaktion   Reaktion +100%
IN = Intelligenz - Studium, Glücksspiel, Heilen, Reparieren Erfolg jeder Fertigkeit +10%
WK = Willenskraft LP und EN Zauber, Feilschen Imm. gg. Zauber denen WK entgegen wirkt
WA = Wahrnehmung - Schleichen, Fallen, Feuerwaffen, Entschärfen Unsichtbarkeit erspüren
CH = Charme Anz. Begleiter Überzeugen Kein Begleiter verläßt einen mehr
   
2 Die insgesamt 16 Grund-Fertigkeiten aus den vier Bereichen: Kampf, Diebstahl, Soziales und Technik. Mit je einem Charakterpunkte kann man sein Vermögen in diesen Talenten über 5 Stufen hinweg und durch Ausbildung bei NPCs verbessern. Voraussetzung jeder Stufenerhöhung ist allerdngs ein Mindestwert (6-9-12-15-18) des jeweils zugehörigen Primärattributs. Kurzübersicht:
 
Kampf   Diebstahl   Soziales   Technik  
Bogen
Ausweichen
Nahkampf
Werfen
GE
GE
GE
GE
Meucheln
TDiebstahl
Schleichen
Fallen erkennen
GE
GE
WA
WA
Glücksspiel
Feilschen
Heilen
Überzeugen
IN
WK
IN
CH
Reparieren
Feuerwaffen
Öffnen
Entschärfen
IN
WA
GE
WA
 
Zu beachten dabei: Eine Verbesserung der Talente aus dem Bereich "Technik" erhöht den Technologie-Level, wirkt sich damit negativ auf die mag. Fertigkeiten aus.
   
3 Das Wissen um per "Fernstudium" erlernbare technische Fertigkeiten (Anleitungen). Dazu zählen aus 8 Studienbereichen je 7 Verfahren zur Herstellung verschiedener Gegenstände, Waffen, Elixiere, ... und inbegriffen die Qualifikation ("Expertise") zur Anwendung zusätzlicher, im Spiel zu finden bzw. zu kaufende Anleitungen. Damit einhergehend verschiebt sich die Ausrichtung (7) des Charakters zum technischen hin!
   
4 Die Kenntniss der 16 x 5 erlernbaren magischen Fertigkeiten (Zauber). Aus 16 Magieschulen lassen sich hier je 5, vom einfacheren hin zu leistungsfähigeren Zaubern wählen, womit sich die Ausrichtung (7) des Charakters hin zum magischen ändert!
   
5 Die Anzahl an Lebens- und Energiepunkte (im Folgenden LP bzw. EN) - unsinnig hierfür Charakterpunkte (jeweils +4) zu investieren. Die Werte ergeben sich nach den Formeln: LP = 6 + ST x 2 + WK und EN = 6 + KN x 2 + WK.

Nicht oder nur indirekt beeinflußbar sind:

die unmitelbar von den Primärattributen abgeleiteten (Sekundär-)Werte:
 
Sekundärwert Ableitung Anmerkung
Tragevermögen = ST x 500 Belastung wirkt sich auf die aktuelle Schnelligkeit aus
Max. Anzahl an Begleitern = Charme / 4 CH=8: 2, CH=12: 3, ...; +1 für Experten im Überzeugen
Schadensbonus = ST - 9 kann auch negativ - ein Malus - sein
RK-Anpassung = GE - 10 die Rüstungsklasse (RK) ist gleich der Chance nicht mit Schaden getroffen zu werden
Schnelligkeit = GE setzt sich in Aktionspunkte um
Heilungsrate   11 4, 14 5
Erholung von Gift = Kondition KN > WGift+5
Reaktionsmodifikator = Schönheit 8 -7 9 -3 10 0 11 3 12 7 13 12

7

Die Ausrichtung, auf einer Skala von -100 für "höchst magisch" bis +100 für "höchst technologisch". Kenntniss der 8 x 7, durch "Fernstudium" erlernbaren technologischen Fertigkeiten (Anleitungen). In 8 Studienbereichen können hier Verfahren zur Herstellung verschiedener Gegenstände, Waffen, Elixiere, ... und die Qualifikation zur Anwendung zusätzlicher, im Spiel zu finden bzw. zu kaufende Anleitungen erworben werden. Damit einhergehend verschiebt sich die Ausrichtung (7) des Charakters zum technischen hin!
8 Die Gesinnung Böse/Gut des Charakters. Sie ist einzig vom Verhalten im Spiel abhängig und wirkt sich zusammen mit dem erworbenen Ruf auf die Reaktion von NPCs im Spiel aus. Ist die Gesinnung von PC und NPCs zu unterschiedlich steigen Preise, verweigern potentielle Begleiter die Mitreise oder sagen sich von der Gruppe los. Zudem haben einige Gegenstände Eigenschaften, die nur bei einer passenden gesinnung zum Tragen kommen.

Rassen

  Primärattribute Abgeleitet sonstiges Ausr.
  ST KN GE SH IN WK WA CH Su Gew. TP+ RK+ Sch Hl Gift Reak    
Mensch 8 8 8 8 8 8 8 8 Ø 4000 -1 -2 8 3 9/8 -7 - 0
Elf 7 6 9 9 8 9 8 8 Ø 3500 -2/-1 -1 9 2 7/6 -3 Magie 15%, -1/2 Stufe im Bereich Technik -15
Halb-Elf 8 7 9 9 8 8 8 8 +1 4000 -1 -1 9 3/2 8/7 -3 Magie 5%, -1/4 Stufe im Bereich Technik -5
Halb-Ork 9 9 8 6 8 8 8 6 -2 4500 -1/0 -2 8 3 10/9 -18 1/2 Stufe NK und Ausweichen, +10%W gg Gift 0
Halb-Oger 12 8 8 7 4 8 8 8 -1 6000 2 -2 8 3 8 -12 Schleichen-2, WS+10% 0
Zwerg 9 9 7 8 8 8 8 7 Ø 4500 0 -3 7 3 9 -7 1/2 Stufe im Bereich Technik aber Magie kostet 2xEN +16
Gnom 8 6 8 8 8 10 8 8 Ø 4000 -1 -2 8 2 6 -7 Stufen Feilschen, +10 auf neg. Reaktionen 0
Halbling 5 8 10 8 8 8 8 8 -1 2500 -2 0 10 3 8 -7 2xSchleichen, 5% auf krit. Treffer 0

Anm.: Ein weiblicher Charakter ist nur in den ersten vier Rassen (Mensch, Elf, Halb-Elf und Halb-Ork) spielbar, wobei Damen immer mit einem ST-Malus von -1 und einem KN-Bonus von +1 beginnen.
Ist der Startcharkter gewählt oder festgelegt, so gilt es wie in einem RPG üblich Erfahrungspunkte für das erfolgreiche Abschließen von Quests und ür das Bezwingen seiner Feinde zu sammeln. Bei Überschreiten vorgegebener Erfahrungsstände erfolgt dann ein Levelaufstieg und man erhält einen Statuspunkt, bei jedem 5ten Level 2 Statuspunkte um die Attribute und Fertigkeiten seines Charakters zu verbessern. Insgesamt muß man dabei von einem maximalen Level von 50 ausgehen, Insgesamt sind somit auch maximal 50+10 Statuspunkte erreichbar.

Benötigte Punkte für Levelaufstieg:

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0x 2.100 2.500 3.100 3.700 4.100 4.800 5.300 6.000 6.700 7.300
1x 8.000 8.800 9.500 10.300 11.100 12.000 12.900 13.800 14.700 15.800
2x 16.800 17.900 19.100 20.200 21.400 22.700 24.000 25.400 26.800 28.300
3x 29.800 31.400 33.200 34.800 36.700 38.500 40.500 42.500 44.600 46.900
4x 49.100 51.500 53.900 56.500 59.200 62.000 64.900 67.900 71.000 80.000

Entwicklung des Charakters (im Walkthru)

Worin man die erworbenen Lernpunkte sinnvoll investiert, ist sehr stark von der beabsichtigten Ausrichtung (Magier oder Techniker) und dem bevorzugten Charaktertyp (Kämpfer, Dieb, ...) abhängig. Dei nachstehende, dem Walkthru begleitende Übersicht ist daher nur als Anregung gedacht. Sie zielt auf einen technisch orientierten Nahkämpfer mit hoher Überzeugungskraft und viele Quests ab und entspricht meiner Neigung;) Die Ausgangswerte findet man hier bzw. in der Walkthru-Einleitung.


Lv  Inv. Lernpunkte Anmerkung Ausbildung
5 1-GE=10
1-CH=9
1-Reines Erz
1-Feilschen=1
1-Überzeugen=1
Einer der wichtigsten Primärwerte: verb. RK und mehr APs
Um Sogg rekrutieren zu können
Quest und Vorstufe zum Ausbalancierten Schwert
Ein wenig bessere Handelsbedingungen
Man unterschätze nicht die Macht des Wortes
Ausweichen (L)
Nahkampf (L)

Feilschen (L)
Überzeugen (L)
10 1-Ausbal. Schwert
1-Elektro-Licht
1-Ladungsring
1-Ausweichen=2
1-Nahkampf=3
1-CH=10
Eine gute, schnelle und billige Waffe, auch für Begleiter
Vorstufe zum Ladungsring
GE+2 und das gleich zweimal und auch für Begleiter
Kein Treffer ist besser als Heilen zu müssen;)
Und Treffen ist besser als Luft umzurühren.
Vorbereitung für dritten Begleiter und Expertenausb. im Überzeugen




Nahkampf (E)
15 2-CH=12
2-Überzeugen=3
1-Ausweichen=3
1-Öffnen=1
Ermöglicht dritten Begleiter (Jayna, Dernholm)
Ermöglicht Überzeugungs-Experte und damit 4ten Begleiter (Magnus)

Für Quests der Diebesgilde

Überzeugen (E)

Öffnen (L)
20 2-Öffnen=3
1-GE=11
1-ST=10
2-IN=10
Für Quests der Diebesgilde


Für Studium der 3. Stufe
Öffnen (E)
Ausweichen (E)
25 1-IN=11
1-Spektrometer
2-ST=12
2-GE=13
Voraussetzung für Studium der 3. Stufe
Zum Aufspüren von Fallen
Tragen 6000 (red. Belastung), Schadensbonus 2
 
30 1-Ausweichen=4
1-Nahkampf=4
2-CH=14
1-GE=14
1-Ausweichen=5


(+2 d. Segen, Juwel v. Hebe) ermöglicht 5ten Begleiter
(+4 d. Ladungsringe) ermöglicht Meister-Stufe
Voraussetzung für Meister-Ausbildung


35 1-Nahkampf=5
1-Überzeugen=4
2-WK=10
1-Feilschen=2
1-ST=13
Voraussetzung für Meister-Ausbildung

(+2 d. Segen 1.Kreis) ermöglicht Feilsch-Experte

Tragen 6500 (red. Belastung), Schadensbonus 3
Nahkampf (M)
Ausweichen (M)
40 2-ST=15
1-Feilschen=3
2-CH=16
1-Überzeugen=5
Tragen 7500 (red. Belastung), Schadensbonus 5
Voraussetzung für Experten-Ausbildung (an alle verkaufen)
(+2 d. Segen, Juwel v. Hebe) ermöglicht Meister-Stufe
Voraussetzung für Meister-Ausbildung

Feilschen (E)

Überzeugen (M)
45 2-GE=16 (+4 d. Ladungsringe) ergibt Schnelligkeitsbonus (=21)  
50      


Print | Top  Letzte Aktualisierung: 31.07.2004