Nebelbergen  Tipps zum Spiel   Tarant Lost Frame? - YiYa's Home


Arcanum ist in hohem Masse für unterschiedlich konzeptierte Spielercharaktere und Spielvarianten ausgelegt, wodurch sich für den Einstieg allerdings eine Situation ergibt, die in der Fülle der Möglichkeiten manche Fragen aufwirft. Fragen die von dem eher unterhaltsam als informativ geschriebenen Handbuch nicht in befriedigender Weise geklärt werden. Nachfolgende Tipps sollen ein paar Zusatzinformationen liefern bzw. das ein oder andere verdeutlichen.

Vom Prinzip her ähnelt Arcanum natürlich anderen RPGs und insbesondere dem zuvor von den Entwicklern geschaffenen 'Fallout' - es gibt Primärwerte (wie Stärke, Geschick, Intelligenz,... ), von denen Sekundärwerte und Fähigkeiten der Spielfigur abhängen. Rasse, Geschlecht und wählbare 'Hintergründe' (individuelle Lebensgeschichten) nehmen zusätzlich Einfluß. Mit den pro Level erworbenen Erfahrungspunkten (max. 50 Level mit je einem EP, bzw. zwei bei jedem fünften Level) können Primärwerte und Fähigkeiten nach persönlichem Geschmack verbessert/erworben werden.

Ausrichtung: Neu ist insbesondere eine mögliche und aus Gründen der Effektivität auch nötige Ausrichtung des Charakters hin zur Magie bzw. zur Technik. Je ausgeprägter diese ist (anfangs 0 bis hin zu 100%), um so stärker wird der Charakter agieren können - bei unterschiedlichen Spielprioritäten und Spielweisen.

So sind für Magier in erster Linie Willenskraft und Konstitution wichtig. Ihr Rohstoff zum Wirken von Zaubern ist das 'Mana' oder genauer die Energie, die sie selbst besitzen bzw. die ihnen durch mag. Gegenstände zukommt und die sich in Ruhephasen automatisch regeneriert. Ihre Spielweise ist tatsächlich er 'spirituell' - Rohstoffe und 'Anleitungen' zum Herstellen technischer Gegenstände sind für sie unnütz! Das Tragen oder die Verwendung techn. Gegenstände erhöht die Anzahl ihrer 'Patzer'.
  Anm.: Gegen Magier sind in der Konsequenz (und Theorie) besonders Waffen effektiv, die einen hohen Energieschaden verursachen. Sie nehmen ihm die Möglichkeit zu Zaubern und führen letztendlich zur Bewusstlosigkeit.
Technologen benutzen statt Zauber teils ebenso wundersame Elixiere und Maschinen, deren Konstruktion sie über ein Studium in einem von sieben Wissensgebiet erlernen oder über gefundene/gekaufte Anleitungen. Intelligenz ist für sie Vorraussetzung zum Studium, doch ansonsten ist ihre Spielweise eher materiell. Eine größere Menge von scheinbarem 'Müll' (tatsächlich notwendige Rohstoffe) wird sich immer in ihrem Inventar befinden oder dem der Begleiter.
  Der Nutzen verzauberter Waffen und Ausrüstung verhält sich für sie umgekehrt proportional zu ihren technischen Fähigkeiten. Im späteren Spielverlauf wird ihnen z. B. ein Heilzauber kaum noch helfen und in einem Magieladen wird ihnen sogar unverblümt die Tür gezeigt ;)

3 Klassen von Fertigkeiten und Gegenständen müßen generell unterschieden werden:

Ausrichtungsneutrale: Dazu gehören Fertigkeiten aus den ersten drei Bereichen (Kampf, Diebeskunst, Soziales) und Waffen/Rüstungen einfacher Art - ohne Verzauberung und nicht durch eine Anleitung gefertigt. Sowohl Magier als auch Technologen können diese benutzen, ohne Bonus und ohne Malus durch ihre jeweilige Ausrichtung.
Technische: Dazu gehören Fertigkeiten aus dem vierten Bereich der Grundfertigkeiten (Reparieren, Feuerwaffen, Schlösser knacken, Fallen entdecken) und Gegenstände, die technischer Art sind, ggf. auf Basis einer Anleitung gefertigt wurden. Z. B. ein ziemlich nützlicher 'Geschicklichkeitsring' mit einem GE-Bonus von +2: Von einem Technologen benutzt (ggf. sogar zweifach) erhöht sich die Geschicklichkeit der Spielfigur in vorgegebener Weise - für ein Magier ist der Ring ab einem bestimmten Ausrichtungslevel nur ein einfacher Ring ohne besondere Eigenschaften oder sogar ein 'Fluch', der die Wahrscheinlichkeit kritischer Patzer erhöht.
Magische: Eine magische Ausrichtung wird nur im gegenläufigen Sinne durch den Erwerb von Fertigkeiten aus dem Bereich der Technik beeinflußt. Erhöht wird sie durch das Erlernen von Zaubern. Zu den magischen Items zählen alle blau oder rot gekennzeichneten und meist mit Angabe eines geklammerten Wertes beschriebenen Gegenstände. Z. B. Ein 'Dorisches Amulett' mit einem Widerstandsbonus gegen Magie von (+40): Ein Magier nutzt diesen Bonus im Verhältnis zu seiner magischen Befähigung - für einen Technologen ist dieses Amulett nur ein einfaches ohne besondere Eigenschaften.
Anm.: Es gibt auch ähnliche Amulette, wie das des Pelojians, gekennzeichnet mit 'Widerstand gegen Magie +40' - ohne Klammern. Diese stellen ihren Bonus auch einem Technologen zur Verfügung.

Fazit: Der Nutzen von Ausrüstung aus den letzten beiden Klassen nimmt also zu, je höher die betreffende Ausrichtung ist. Fällt ggf. auf Null zurück oder verkehrt sich sogar ins Gegenteil, wenn eine Ausrichtung zur jeweils anderen Klasse vorliegt.

NPCs: Die Bedeutung der Ausrichtung reicht aber über die Bezüge zu der eigenen Spielfigur hinaus, betrifft auch Interaktionen zwischen Spielfiguren im Kampf oder bei Schutzzaubern. Nimmt man z. B. bei Spielstart den magieorientierte Virgil als Begleiter an (seine 'kostenlose' Heilungen sind eine empfehlenswerte Hilfe) und entwickelt selbst eine technische Ausrichtung, so werden seine Heilungszauber zunehmend an Nutzen verlieren, bis hin zur Nutzlosigkeit. Gegensätzliche Ausrichtungen reduzieren die Effektivität.

Erfolge / Misserfolge (Patzer): Grundsätzlich kann jede Aktion eine von vier Folgen haben. Ein Schwerthieb kann z. B. abhängig vom eigenen Geschick, dem Gegner und den Sichtverhältnissen
•  gelingen - mit Verursachen eines Schadens im Schadensbereichs der verwendeten Waffe (falls dem Gegner ein Ausweichen misslingt)
misslingen - ohne Folgen
kritisch gelingen - bei höherem Schaden, evt. mit Lähmung, Waffenschaden-/verlust, Verunstaltung des Gegners
kritisch misslingen - bei höherem Schaden, evt. Lähmung, Waffenschaden-/verlust, Verunstaltung von einem selbst


Kritisch meint dabei auch wirklich kritisch! Es kann durchaus passieren, dass einen ein kritisches Misslingen unschöne Narben einbringt, einen vollständig aus den Kampf wirft oder, bereits angeschlagen, sogar tötet. Entgegenwirken kann man den gefährlichen kritischen Patzern nur durch Erhöhung der Kompetenz in der betreffenden Fertigkeit, durch Ausbildung (Lehrling, Experte, Meister) und durch Überprüfung des benutzten Inventars (eigenes, Begleiter) auf Gegenstände hin, die das Risiko kritischer Patzer erhöhen.


Schicksalspunkte: Zum Einsatz von Fertigkeiten, in die man keine Lernpunkte investiert hat dienen im Spiel sogenannte "Schicksalspunkte" (Fat Points). Diese erhält man bei Lösung etwas hintergründiger Quest oder wenn eine Entscheidung das Potential einer Weichenstellung für die Zukunft hat. Z. B. wenn ein scheinbarer Mord als 'heimtückischer Selbstmord' des Opfers erkannt wird oder wenn durch Unterstützung von Königen/ angehenden Gewerkschaftlern deren Zukunftsperspektiven nachhaltig beeinflußt werden.
Eingesetzt verursachen Schicksalspunkte ein kritisches Gelingen beim Überzeugen, Taschendiebstahl, Meucheln, Heilen, im Kampf, Schlösser knacken,... auch wenn man eigentlich gar keine entsprechende Fähigkeit besitzt.
Tipp: Ein Schicksalspunkt in Sachen 'Schlösser knacken' ist ggf. gleich in Nebelbergen gut eingesetzt, um das komplette Inventar z. B. des Schmieds aus seinem Hinterzimmer zu stehlen (Nachts mit ihm ins Zimmer gehen, Truhe/Fass ausräumen und bis zum Morgen warten). Dem anfänglichen Ausrüstungsnotstand bei hohem Preisniveau kann so in einfacher Form abgeholfen werden.

Übersicht erwerbbarer Schicksalspunkte
:
   
- Lukan verjagen (2 Pkt bei Bluff 'im Auftrag Diebesgilde') - Quintarra, Selbstmord Zorns aufdecken
- Garr die Freiheit schenken - Tarant, Donn Thorg zu einem Kampf vor Gericht überreden
- Zugang zu Bates Residenz durch Geheimgang - T'sen Ang, Maug vom Sklavenbann befreien
- Beim Wiederaufbau des Tempels von Vooriden helfen - Magnus verlorenen Clan finden
- Loghaire zur Rückkehr überreden - Wilderern die Ausrottung der Bedokaan ermöglichen
- Den echten Stillwater Riesen zur Strecke bringen - Caladon, Serum für Cynthia besorgen
- Adkin im Auftrag Druellas den Heiltrank bringen  

Actionpoints (Schnelligkeit)
: Für den Kampf ist eine möglichst hohe Anzahl an Aktionspunkten (unter dem Begriff Schnelligkeit geführt) wichtig. Wieviel Aktionspunkte man in seiner Spielphase für Bewegung und Kampf einsetzen kann ist dabei primär vom Geschick abhängig. Sekundär von der aktuellen Belastung (keine, leicht, etwas, mittel, ... ) die sich aus Tragkraft (Stärke) und Gewicht des Inventars ergibt.
1. In rechts stehender Abbildung einer Anfangsspielphase hat die Spielfigur z. B. 9 APs zur Verfügung (kein Abzug durch Belastung).
2. Die roten Punkte zeigen an, das 6 APs für eine 'Flucht' entlang der weißen Linie aufgewendet werden müssten, 3APs verblieben.
3. Bei Einsatz des 'Edlen Stahldolchs' (Schaden: 2-6 Lebenspunkte und 1-3 Energiepunkte bei einer Schnelligkeit der Waffe von 17) müssten 4 APs aufgewendet werden.
4. Gleiches gilt für das zweite Zustoßen.
5. Obwohl danach eigentlich nur noch 1 AP übrig ist, wird auch noch ein dritter Stoß ermöglicht. Doch Vorsicht! Der geht dann auf Kosten des Energiehaushaltes und kann bei einer länger dauernden Auseinandersetzung dazu führen, dass die Spielfigur leergepumpt und aktionsunfähig zu Boden geht.

Umrechnung von Schnelligkeitsangaben
:
   
Schnelligkeit 0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18+
Aktionspunkte 8 7 6 5 4 3 2

Handel: Im Rahmen der Spielwelt sind Händler spezialisiert. Ihr Angebot unterscheidet sich in Art und Qualität und angekauft wird auch nur, was in das jeweilige Handelprofil paßt. Nach einer gewissen Spielzeit wird dies nervig, vollgepackt mit Fundstücken nach Aufkäufern suchen zu müßen. Mit einer Experten-Ausbildung im Feilschen kann aber dieses Ärgerniss beseitigt werden. Nötig ist dazu allerdings eine Willenskraft von 12, wovon 2 Punkte durch Abschluß der Ofer im ersten Götterkreis erworben werden können (Beginn in Quintarra).
Das Angebot der Händler wird täglich erneuert. Insbesondere auf der Suche nach Anleitungen lohnt es sich daher, an einem Ort mit Qualitäts- oder Zwergenhändlern mal mehrere Tage zu verweilen und täglich nach dem Angebot zu sehen. Manche seltene 'Zutat' oder interessante Anleitung ist so zu erhalten und ein wenig Entspannung tut der Gruppe evt. ja auch gut;).

to be continued



Print | Top  Letzte Aktualisierung: 07.08.2004