Dernholm 4. Black Root   Tarant Lost Frame? - YiYa's Home

02.02.1885 - Eine Provinz des Königreichs Kumbrien, die aber mit dem Anschluß an das aufstrebende Tarant liebäugelt. Bemerkenswert: Im Hafengebiet die einzige Werft Arcanums.

Stadtführer: B=Bekleidung 'Die tanzende Nadel, E=Erfinder, G=Gemischtwaren 'Quartier des Capitäns', K=Kräuterladen, M=Magieladen 'Deidres Glücksbringer und Magische Tränke', R=Raststätte 'Zum Anker', S=Schrotthändler 'Treibgut', T=Taverne 'Zur Griesgrämigen Muschel', W=Waffenschmied. Experten: Herkemer (Ausweichen, Nahkampf, Feuerwaffen, Fallen), Garret (Reparatur, Öffnen). Meister: Clarissa (Werfen), Kietzel (Bogen)


R Zum Anker
-Mr. Hallaway
Auf seine hohen Preise angesprochen bot uns der Wirt eine Übernachtungsmöglichkeit auf Dauer an, wenn wir ihm als Gegenleistung seine beim Schmied abgegebene Schatulle wiederbeschaffen. Für deren Reparatur soll der nach Hallaway einen weit überzogenen Preis verlangen.
  -Kietzel Pierce Meister des Bogens. Sagte ihm zu, nach seinem Student Dudley Crosston Ausschau zu halten und ihm auszurichten, dass Kietzel im Auftrag des Königs nach Caladon gerufen wurde.
  -Clarissa Shalmo Meisterin der Wurfwaffen. Hielt ziemlich viel von sich, mußte aber zugeben eine Waffe namens 'Azrams Stern' noch nicht zu beherrschen. (Für eine Ausbildung verlangt sie, dass der Stern aus K'na Tha geholt wird.)
W Schmiede
-Garret Almstead
Ein sympathischer Halb-Ork, der mein Verständnis für seinen schweren Lebensweg mit einem Paar Zwergen-Handschuhe belohnte und der es mit seiner Arbeit offenbar sehr genau nimmt. Das er das Mehr an durchgeführten aber nicht vereinbarten Arbeiten an der Schatulle des Wirts nicht in Rechnung stellen konnte sah er erst ein, nachdem ich ihm aufzeigte, dass er mit Hallaway einen guten Kunde verlieren würde. Wir einigten uns dann auf einen Preis von 80 GS, womit auch Hallaway zufrieden war.
1 Cameron Hs.
-Lydia Cameron
Sorgte sich über ihren erfinderischen Sohn Liam, dessen sonst regelmäßigen Besuch im Haus der Mutter ausblieben. Versprach ihr, mich bei der Werkstatt Liams (Markierung) umzusehen und musste ihr darauf vom Tod Liams bei der Verteidigung des Ortes vor den Geschöpfen der Leere berichten (Hut d. magn. Umkehrung/Magier Dolch)
2 -Halbling-Zauberer Südöstlich des Rathauses, am Fluß, ein fast nackter Halbling. Der erste von Dreien, die mir nacheinander je ein Rätsel stellten und für deren Lösung ich einen verzauberten Stein erhielt. Den (ruft einen 'Gnomen-Gnom' herbei) soll ich "in Zeiten der Not" verwenden.
3 Rathaus
-Bürgermeister
Praetor-Quest: Hätte ihn anhand der in Dernholm gefundenen Zeitung davon überzeugen können, dass es für den Ort besser sei, sich in Anbetracht des taranter Kriegsgeschreis wieder mit Dernholm zu verbinden und die auferlegte Steuer zu zahlen. Wählte aber einen anderen Weg und beschaffte ihm den von D'ak Taan gestohlenen Zeremonialdolch, als Beweis der Unzulänglichkeit seiner taranter Schutztruppen.
4 Räuberlager
-D'ak Taan
War durchaus bereit, die Beute ihres letzten Raubzugs im Ort abzugeben. Für 300/150 GS oder für einen Gefallen nach Wahl: Entweder dem Alchimisten Grünwald ein Gift abschwatzen oder dem Landzauberer Tugal eine Statuette stehlen. Beides üble Wege einfach an den Zeremonialdolch zu kommen. Doch war sie (L21) mit ihren drei Gefolgsleuten auch kein einfacher Gegner, wie sich nach einem Gespräch mit Tugal zeigte.
4a Landzauberer
-Tugal
D'ak Taan-Quest: Wurde schon mehrfach von den Dieben 'heimgesucht'. Wies auf den Besitz der Diebesbande hin und gab mir eine Schriftrolle 'Herbeirufen eines Untoten' um so verstärkt die Diebesangelegenheit in beidseitigem Interesse zu regeln.
4b Alchimist
-Grünwald
D'ak Taan-Quest: Verkauft seine Ware nicht jedem. Hat aber Verständnis für Probleme mit Ungeziefer und Orks.
5 Hütte De Cesare Quest: Nur die rätselhafte Notiz eines 'Tyrons' mit dem Text 'Die Krähe ist in Gefahr'.
6 Kaserne
-Herkemer
Der Veteran mit dem seltsamen Namen 'Herkemer Oggdoddler' stellte sich nach seinem seeehr ausführlichen Bericht über den Feldzug gegen Tarant als Expertenausbilder in gleich 4 Disziplinen heraus: Ausweichen, Nahkampf, Feuerwaffen und Fallenerkennung. Da lohnte sich ein simples Zuhören schon.
T Schänke
'Zur Griesgrämigen Muschel'
  -Dante Lebt hier im Exil seit man ihn auf Betreiben falscher Ratgeber aus Dernholm verwiesen hat. Ist seinem König aber immer noch treu ergeben.
G Gemischtwaren Im 'Quartier des Capitäns' taucht ab und dann ein blau gewandete Dame auf ihren Wanderungen durch den Ort auf. Interessant an ihr (bzw. für Madame Lil) ein Schönheitsamulett.
7 Werft Hatte erst viel später ein Schiff zu verkaufen (Kap. 15) und das für stolze 50.000 GS!
8 Paynes Haus
-Franklin Payne
Das Haus des wohl berühmtesten Abenteurer Arcanums, über dessen sagenhaften Taten allen ortens geredet wird. Angetroffen haben wir ihn aber erst bei der Suche nach einer Überfahrt zur Insel Thanatos (Kap. 15). Nach Franklin eine Insel voller Gefahren und eine weitere Herausforderung für ihn - eine Elefantenbüchsefür mich.

Ergänzungen
Über die 'Wölfshöhlen' und das 'Uralte Labyrinth' nach Dernholm zurückgekehrt (Steuern, Jayna in die Gruppe aufgenommen). Dann Jongles Paket in Nebelbergen abgeliefert und direkten Weges nach Tarant gereist. An dem unterwegs entdeckten Altar von Torg einen der Rubine geopferte (KN+1).

Liams Werkstatt Lydia Cameron Quest
Verlassen. Nach dem in der Hütte gefundenen Tagebuch Liams brach der auf, um mit einer von ihm konstruierten Magischen Falle (in verschlossener Kiste) ein Dimensionstor zu schließen, über das bizarre Geschöpfe der 'Leere' in diese Welt gelangen. Folgte dem Weg vor der Werkstatt in süd-/westlicher Richtung und stieß auf mehrere davon. Kurz vor dem Portal auch auf die Leiche des glücklosen Liams (weitere Magiefalle). Versiegelte als erstes das Tor, aus dem fortwährend weitere Kreaturen drangen und beförderte damit auch die Gegner rund um das Portal ins Jenseits.

Wolfshöhlen 1230:1532
Ein wenig Geld und ein paar Tränke. L3-Wölfe, L12-Stinkende (giftige) Nagetiere.

Uraltes Labyrinth (Gerücht) 1367:1586
Ein ziemlich interessanter Irrgarten aus Ruinen und teils schwer erkennbaren Gängen im dicht gewachsenen Wald darum. Viel Schmuck und Edelsteine in mehreren Schatztruhen (Helm der Naturgewalten). Aber auch stärkere Gegner: L15-Grizzly, L18-Sumpfschlurfer, L22-Blutwachen (langsam) und L25-Erzgolems. An den Golems kann man leicht seine Waffen ruinieren, Dynamit oder gröbere Waffen wie Äxte und Hämmer sind von Vorteil.


Print | Top Tarant Letzte Aktualisierung: 30.07.2004