Rad-Clan 9. Stillwater   Quintarra Lost Frame? - YiYa's Home

29.01.1886 - Ein Dorf an der Schneegrenze der Nordberge, das für zwei Dinge berühmt ist: Die hohe Qualität der hier aus Zwergenerz gefertigten Schwerter und den legendenhaften Stillwater-Riesen, der vielleicht aber auch nur ein blaues Kaninchen ist?

Stadtführer: G=Gemischtwaren, R=Rasthaus 'Zur blutenden Rose', T=Taverne 'Zur durstigen Seele', W=Waffenschmied 'Der fallende Hammer'. Experte: Fallenerkennung (Gildor). Meister: Ausweichen (Adkin)


W Schmiede
-Richard Leeks
Ein hochgeschätzter Schmied, der seine Waffen von dem Zauberer Cyrus, im Norden der Siedlung verzaubern läßt. Doch war Cyrus schon seit mehreren Tagen nicht mehr gesehen worden und so schauten wir uns im Auftrag Richards nach ihm um (Stillwater-Klinge).
    Folgten den großen, östlich führenden Fußspuren bei der Hütte des Zauberers (1b) und fanden Cyrus gefangen in der Höhle des Ogers Drogg Schwarzzahn (1c), in der er nach den Knochen auf dem Boden wohl als wesentlichen Bestandteil der nächsten Mahlzeit Droggs gefangen gehalten wurde. Der Oger selbst war unterwegs, auf der Suche nach Zutaten (wahrscheinlich Fleisch-Zartmacher). Befreite also den Magier aus dem Verschlag, hätte den Schlüssel aber auch einfach dem L30-Oger abnehmen können, der bald darauf erschien und angriff.
2 Tempel
-Brigida
Eine freundliche Frau. Auch wenn sie wegen des Raubs der Altarstatue befürchtete, dass die alljährlichen Feierlichkeiten zur Ehren ihrer Göttin Geschtianna ausfallen müssen. Doch dafür gibt's ja Abenteurer wie uns. Fanden die Statue bei dem neuerdings als Liebling der Frauen geltenden Marley (2b), der uns die Figur auch ohne Umstände übergab, nachdem ich ihm versprach, mich bei Brigida für eine Segnung des Aussenseiters zu verwenden. Am Morgen nach den Feierlichkeiten wurde mir dann trotz meines Brummschädels auch klar, weshalb es im Tempel keine Sitzgelegenheiten gab. (Segen: SH+1)
3 -Gildor Nachtlauf Berichtete von dem riesigen aber gut bewachten 'Rubin von K'alru', den wir ihm für 1.500 GS beschaffen oder besser 'erschleichen' sollen (Markierung).
6 -Adkin Chambers Der im Kampf um Lady Druella vom Nahkampf-Meister Garrick Stout geblendete Eremit war ziemlich misstrauisch und verlangte für eine Ausbildung zum Meister im Ausweichen nicht weniger, als den Tod des verhassten Stouts und dessen Augen zum Beweis der Tat - war auch nach Wiederherstellung seiner Sehfähigkeit (siehe Dernholm) ziemlich daneben.
4 -Myrth Gab eine ernsthafte Auskunft erst, nachdem ich ihn im Gespräch ein wenig warten ließ. Forderte dann für die Preisgabe der Lage Quintarras und des Wegs über die Berge den Pelz des legendären Stillwater-Riesens - angeblich ein Elfenbrauch zur Bewährung.
    Nun, wenn man schon mal in Stillwater ist, gehört der Riese eigentlich auf jeden Fall ins Programm. Hatte aber noch das Imitat des Pelzes von H.T.Parnell im Gepäck und bekam damit von dem belustigten Myrth die gesuchten Informationen (Markierungen Hardin Paß und Quintarra), sogar ohne heroische Geschichte über eine glorreiche nicht erfolgte Jagd. (Anm.: Der Besuch Stanleys und die Rückreise nach Tarnat entfielen so).
5 -Stanley Ein anerkannter Kryptozoologe - nach eigenen Worten. Hatte aber bald den Verdacht, dass er entweder irre ist oder mich gründlich auf den Arm nehmen wollte. Nach ihm soll der Riese ein Gestaltwandler sein, der sich zwecks Energieersparnis häufig in eine blaues Kaninchen verwandelt! Wohnen soll der Riese in einer Höhle (5b) nahebei und ein Käfig zum Einfangen, sowie eine Duftessenz zum Anschleichen hatte er auch. Kam mir zwar äußerst blöde vor, fing aber das Kaninchen (einfach Käfig benutzen und auf Kaninchen klicken) und brachte die 'Bestie' danach zur Bestätigung seiner Monster-Identität zu Fenwick in die Zoologische Gesellschaft Tarants. Der amüsierte sich köstlich und verwies als ebenso offensichtliche Fälschung auf den Pelz des Stillwater-Riesens, der bei H.T. Parnell ausgestellt war.
R Zur blutenden Rose Vom Wirt noch ein paar Dinge erhalten, die Joakim für Virgil zurückgelassen hat. Darunter ein Notizbuch, nachdem die Attentäter der Molochäischen Hand tatsächlich Überbleibsel der alten Meuchelmörder-Gilde sein sollen. Einer Gilde, die früher für die Derian Ka (dem 'Orden der Toten') arbeitete, bis sich die Molochäischen Hand unter Führung Trellians im Streit von dem Orden trennte.
    Nach einem Abstecher zum Steinmetz-Clan und Tarant über den Hardin-Pass nach Quintarra gereist.

Ergänzungen:
Der Weg nach Quintarra kann auch ermittelt werden, wenn man Myrths 'Amulett der N'Tala' an sich bringt und es der Elfin Gaylin in Nebelbergen gibt.
Nachdem die Lage Quintarras herausgefunden wurde kommt es beim Verlassen der Stadt unweigerlich zu einer Begegnung mit einem blauen Kaninchen... (Schicksalpunkt)

Steinmetz-Clan  (1 Ebenen-Dungeon) Thrayne-Quest
07.02.1886 Überlaufen von Untoten (L30-Knüppler, L12-Faulwandler, L22-Blutwachen (Rüstungsschaden), L25-Schwarze Beschmutzer). Unter einer Handvoll Überlebender im Nordwesten der Höhlen Erland Eisenherz, der gesuchte Bruder Thraynes und derjenige, der mit einem unbedachten Experiment in einem freigelegten Magier-Labor die Untoten-Plage verursacht hatte. Nach dem dort gefundenen Tagebuch das Labor von 'Kerghan dem Schrecklichen'. Ein Nekromant der seine Magie mit modernster Technik zu verbinden suchte und wegen seiner abscheulichen Experimente noch zu Lebzeiten durch Nasrudin und Arronax vom Elfenrat verbannte wurde (Anleitung: Nekromisator, Ring der schwarzen Magie, Medaillon der schwarzen Magie)


Print | Top Quintarra Letzte Aktualisierung: 30.07.2004