Durlags Turm 8.3 Durlags Turm - die Kellergewölbe Zurück in Ulgoth's Beard Lost Frame? - YiYa's Home

1. Kellergewölbe
Vier Zwergen-Wächter (1-4) blockieren den Weg in die unteren Regionen und künden von den Anfechtungen eines Kriegers: Stolz, Habgier, Furcht und Genuss (etwas eigenartig als "Liebe" übersetzt). Sind ihre Aufgaben erfüllt, so wollen die Wächter besiegt werden (2.200-2.500 EP). Kein leichter Kampf - Empfehlung: Skelette/Monster beschwören um die anderen aufzuhalten und mit Zwerg 4 beginnen.
Bedingt durch Geheimtüren, Bodenfallen (rot) oder mit Fallen gesicherte Kisten/Schränke ist Vorsicht anzuraten. Einige der Fallen sind nur mit einer 100% Fallen-Fertigkeit zu finden bzw. zu entschärfen. Besonders tückisch ist der Gang südlich der Wächter.

Ghule, Kriegerskelette, Fleischgolems
Ort/Personen   Anmerkungen EP
1 -Stolz
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Quest: Die Bücher im Raum (7) zur Ehre Durlags lesen, womit Durlags Schwert im Raum (8) erstrahlt. - Nach den Büchern gelang es Durlag, den Geist eines Tanar'ri namens Aec'Letec in einen Dolch einzusperren. 2.000
2 -Habsucht Quest: Beljuril Edelstein (11) abliefern (2.000 EP) 2.000
3 -Furcht
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Quest: Gong im Raum (6) schlagen. Zuvor Schlegelstange im Fass (5) und Schlegelkopf (14) am Amboss der Schmiede (15) zusammenfügen. 2.000
4 -Liebe
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Quest: Weinflasche abliefern. Dazu die Trauben in der Kleiderkammer (10) und den Motorschalter im Nachttisch (9) aufnehmen. Den Schlüssel zum Nachttisch findet man bei (11). Auf der Empore von Raum (12) den Motor anwerfen und den Wein auf der Presse (13) keltern. 4.000
11 Skelette,
Kriegerskelett
In den beiden Schatzhaufen findet man 2.137 GS, den Schlüssel für den Nachttisch (9), den Beljuril Edelstein für Zwerg 2, Plattenpanzer+1, Pfeile, Tränke und Spruchrollen.
 
2. Kellergewölbe
Eine vertrackte Ebene, mit Türen, die über getarnte Schalter geöffnet werden und dabei andere wieder schließen. Vorsicht ist insbesondere in den Räumen 3, 4 und 5 geraten, wo nach dem Öffnen weiterer Türen teils der Rückweg blockiert wird und Grosse Doppelgänger in der Gestalt Durlags erscheinen. Unmittelbar nach deren Gestaltwandlung geht dann von den Doppelgänger ein Feuerball-, Stink- oder Todeswolken-Zauber aus, vor dem man die Gruppe in allen drei Fällen am besten schnellstmöglich in südlicher Richtung aus dem Raum führt, bis der Spuk vorbei ist.

Grosse Gestaltwandler
Ort/Personen   Anmerkungen
1 Eingang
Die Türen dieses zentralen Raumes werden über getarnte Schalter in den Räumen 2 und 4 geöffnet.
2 Statuen Dreht man die Köpfe der Statuen beidseitig des Teppichs, so öffnen/schließen sich wechselseitig die Türen 1-3 bzw. 1-4.
3 Schlafraum 3 Schlüsselsteine: Kiels und Fuernebels in den Nachttischen, Islannes in der einzelnen Kiste. Bei Aufnahme Islannes-Stein erscheint ein Doppelgänger (s.o.).
4 Trainingsraum Fallen! Einen der äusseren Schwertkampf-Dummies schlagen, um die Tür 1-5 zu öffnen (der mittlere öffnet/schließt die Tür 1-3). Auch hier erscheint ein Doppelgänger (s.o.)
5 Thronsaal Bei Aufnahme von Kiels Helm erscheinen diesmal gleich drei Doppelgänger (s.o.), womit der Raum vollständig von Stink- und Todeswolken-Zauber erfüllt wird!
6 Torkontrolle
Zwei Reihen von Wandschaltern (oben 5, unten 6) steuern verschiedene Türen dieser Ebene. Da aber bei Erreichen des Raums bereits alle wichtigen Türen geöffnet wurden, sind die Schalter ohne besondere Bedeutung. Nützlich sind evt. noch die Schalter für Türen zu Raum 11.
7 Folterkammer Fallen! Nach einer Weile erscheinen zwei Doppelgänger.
8 Topf Der Schlüsselstein aus dem gesicherten Topf aktiviert das Bodenmuster zum Teleport in die südliche Raumhälfte. Dort findet sich ebenso ein Schlüsselstein für den Rückteleport in die nördliche Raumhälfte.
9 Statue Falle! In der Statue befindet sich der Schlüsselstein zur nächsten Ebene.
7 Treppe Nur scheinbar ein Weg in tiefere Gefilde.
10 Kiels Lager Die 4 Zwergen-Schicksalswachen (2.000 EP) greifen nur an, wenn man aus der gesicherten Kiste eine von Kiels Waffen entwendet (Tartsche+1 mit GE+1, verfluchter Morgenstern+3). Geld und Tränke können mitgenommen werden, ohne das sie reagieren.
11 Lavabrücken Drei Grosse Doppelgänger

3. Kellergewölbe
Vom Flammensaal (1) aus existieren drei Wege zum anderen Ende des Gewölbes, wo alle Gegner in den Räumen "Eis", Schleim", "Wind" und "Feuer" besiegt werden müssen. Nach dem Kampf mit der "Phönixwache" wird man in den Lagerraum (10) versetzt, wo es zu einem etwas regelwidrigen Schachspiel kommt: Den eignen Gruppenmitgliedern werden bei Strafe durch Blitzschlag Zugregeln auferlegt, während der Gegner in Scharen heranstürmt.

Grosse Gestaltwandler
Ort/Personen   Anmerkungen
1 Flammensaal
Periodische Feuerwellen nötigen zur Eile.
2 1. Weg Wohl der leichteste. Einige Fallen, Grosse Ghuls (1.000 EP) und unsichtbare Ashiyukuru (2.000 EP). Im Brunnen (2) findet man Balas Axt (bei Treffer 80%iges Versagen von Zaubersprüchen).
3 Statuen Der grosse Kopf informiert darüber, dass alle Gegner in den Räumen 6-9 ausgeschaltet werden müssen, die Köpfe an den Wänden geben Hinweise über den Weg dazu.
4 2. Weg Fallen! Die Skelett-Bogenschützen Mit ihren Flammenpfeilen sind zwar keine schweren Gegner aber von ihren Plattformen aus machen sie in Kombination mit den Fallen den Weg durch diesen Raum zu einem Spießrutenlauf.
5 3. Weg
-Skelett
[Bild] [Bild]
  Tarnor, Halbzwerg 15 EP?
Bullrush, Hobgoblin, 950 EP
Moorlock, Krieger, 1.900 EP
Hack, Ogerkrieger, 2000 EP.
Meiala, Sirene, 4.000 EP
Das Skelett am Eingang weist auf die 5 Statuen versteinerter Abenteurer hin, die bei dem Kampf gegen die drei grossen Lindwürmer (5.000 EP) am Ende des Bestiariums für kurze Zeit helfen können, bevor sie sich gegen die Gruppe wenden. Einer der Abenteurer trug sogar einen schon lange gesuchten Feldharnisch.
6 "Eis"
[Bild]
"Kaldran der Bär" (3.000 EP) und Winterwölfe (975 EP)
7 "Schleim" Spaltungsschleim (3.000 EP, teilt sich evt. bei Hiebwaffen)
8 "Wind" Eine Luftgestalt (4.000 EP) in Form eines Baby-Lindwurms und 3 unsichtbare Pirscher (3.000 EP)
9 "Feuer" Die "Phönixwache" muss möglichst schnell ausgeschaltet werden. Danach wird man zu Raum (10) teleportiert.
10 Schachraum
[Bild]
Primär ist das Ausschalten des gegnerischen Königs (316 GS, 2Händer+3), sekundär das Verhindern der Umwandlung von Bauern in eine stärkere Dame auf der eigenen Grundlinie. Ggf. mit Netz-, Stink- und Todeswolkenzauber die heranstürmenden Horden bremsen.

4. Kellergewölbe
Nach Auskunft des Phantoms Durlags (1) treibt ein böser Eindringling in dieser Ebene sein Unwesen und droht den Turm in seine Gewalt zu bringen. Doch bevor Durlag sich bereit findet, die Tür zu dem Raum des "Todesritters" zu öffnen, will er drei Fragen über seine Geschichte richtig beantwortet haben. Dazu sind drei Wege in den Raum der Golems zu finden, von wo aus man nach jeder erfolgreich beantworteten Frage zurück zu dem Phantom versetzt wird. Der Weg an die Oberfläche wird von Islanne (2) ermöglicht.

Grosse Ghule, Grabkriecher, Spinnen
Ort/Personen   Anmerkungen
1 Phantom
[Bild]
Durlags Phantom wollte, das wir auf drei Wegen seine Geschichte "ergründen" bevor es uns das Tor zu dem Eindringling öffnete.
2 Islanne Bot uns einen Teleport zur Oberfläche an.
3 Schmiede Zwei "Behelmte Alp" (3.000 EP). Im Ofen: Knochen-Schlüsselstein.
4 Steingolem
[Hilfe]
Nach dem Kampf mit Waldschraten (650 EP) und verschiedenen Spinnen (1.400-4.000 EP) stellte der Steingolem einige Fragen zu Durlags Familie. Händigte uns dann einen weiteren Knochen-Schlüsselstein aus und teleportierte uns zu Raum (5) - Ihn später nochmals anzusprechen, ist nicht ratsam!
5 Raum der
Steingolems
[Bild] [Hilfe]
Dieser Raum muss auf verschiedenen Wegen insgesamt dreimal aufgesucht werden, wobei jeweils eine Frage des gekennzeichneten Golems richtig zu beantworten ist. Die andren drei Statuen geben Informationen zur Wahl der Antwort.
6 Maschine Deaktiviert mit dem Knochen-Schlüsselstein die Runen-Fallen im Teppich von Raum (7).
7 Schlafraum Teppich-Fallen (siehe 6). Über das südliche Bett kommt man zum zweitenmal nach (5). In den gesicherten Kisten: 5.547 GS, Langschild+2, Schleuder+3, Streitkolben+2, Lederrüstung+3.
8 -Grael Der Ghul (5.000 EP, Kompass-Schlüsselstein) möchte aus dem Schatten Durlags treten und das man sich seiner erinnert.
9   Langschwert "Flammenzunge", Schlagspeer+3
10 Schatzkammer Kann mit dem Kompass-Schlüsselstein geöffnet werden: 13.950 GS! jede Menge Edelsteine! Über den Thron kommt man zum drittenmal nach (5)
11 -Clair De'Lain Die Kämpferin warnte uns vor dem "Monster" und gab uns den Tipp, dass der Todesritter seine Macht aus einem Spiegel beziehe.
  -Todesritter
[Bild]
Ein übler Gegner (15.000 EP, Dolch "Seelendieb"). Magieresistent, ausgestattet mit dem "Wort der Macht" und diversen anderen Zaubern. Da helfen nur einige Schlücke aus der mitgeführten Apotheke (Schelligkeit, Stärke, Freiheit, Magie-/Feuerresistenz).
    Clairs Idee, die Tür vor dem Spiegel zu zerschlagen, war dabei keine gute, da sich damit nicht nur der Todesritter einem Spiegelphantom gegenübersah, sondern auch jeder meiner Gruppe - ein paar Gegner zuviel, nach meinem Geschmack.
  -Dalton Ein Sohn, der tatsächlich überlebt hat.

Print  Top Previous Next Letzte Aktualisierung: 29.06.2004