Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Die Würfel sind gefallen (?) - Dem Spiel liegen die Regeln des Advanced Dungeons & Dragons-Rollenspiels (AD&D) zugrunde, die ihm in mancherlei Hinsicht seinen Reiz geben, in einigen rein glücksbestimmten Situationen aber auch zu kaum hinnehmbaren Ergebnissen führen - zumindestens beim Spiel am Computer. Dies gilt insbesondere für das Auswürfeln der Charaktereigenschaften zu Beginn des Spieles und für den Stufenaufstieg eines Gruppenmitglieds.

Würfeln - Charaktereigenschaften - Hier sollte man sich etwas Zeit nehmen, um insgesamt etwa 90 Punkte (ca. 6x15) zusammenzubekommen. Diese können dann noch verteilt werden, entsprechend der ausgewählten Charakterart (Kämpfer, Magier,...). Hohe Werte (17/18) bei einzelnen Primäreigenschaften sind dabei weit nützlicher als gleichmässig verteile durchschnittliche! Anm.: Die Eigenschaft "Stärke" kann als einzige dauerhaft über einen 18er-Wert gesetzt werden (z. B. 18/91). Durch Punktverteilung allerdings bis auf 18/16, mit Glück auch auf höhere. Das Maximum ist 18/00. (Siehe dazu Tabelle Eigenschaften)

Würfeln - Stufenaufstieg - Bei Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält ein Charakter neben neuen Fähigkeiten auch zusätzliche Lebenspunkte, deren Anzahl aber abhängig von seiner Klasse und vom Würfelglück (Zufallszahlengenerator) stark schwanken kann (siehe TPs). Da es aber durchaus einen Unterschied macht, ob man nun 2 oder 10 Punkte bekommt, ist es ratsam, vor dem Stufenaufstieg das Spiel zu speichern und den Aufstieg bei schlechten Ergebnissen ggf. mit dem geladenen Spielstand zu wiederholen. Was dabei ein schlechtes Ergebnis ist, ist von der Art und der Konstitution des Charakters bzw. Gruppenmitglieds abhängig.

Schnellspeichern/-laden - Bei der Original-Tastenbelegung ist ein Schnellspeichern im "Quick-Slot" mit der Taste "Q" möglich, ein Laden des so gespeicherten Spielstandes mit der Tastenkombination "STRG+Y".

Charakterwahl - Da man als Hauptfigur der Gruppe meist in vorderster Linie in Kämpfe verwickelt wird ist für das erste Spiel sicherlich ein Kämpfer, Waldläufer oder Paladin der Spezies Mensch zu empfehlen. Ein Dieb und zwei Magiekundige sind in der Gruppe unverzichtbar, ebenso ein oder zwei gute Bogenschützen.

Speichern Sie oft - Ein Rat, der wohl für jedes Spiel angebracht ist, bei Baldurs Gate aber besonders zutrifft. Die Kämpfe sind teils recht haarig und eine überraschende Niederlage oder ein inakzeptabler Sieg ("Wo sind meine Legionen") können einen leicht um Stunden zurückwerfen, trotz der Auto-Save-Funktion beim Verlassen eines Gebiets. Gefallene Gruppenmitglieder können zwar in manchen Fällen wieder zum Leben erweckt werden - aber nicht immer und wo ist der nächste Tempel?

Der Nahkampf - Etwas fremd ist eventuell die Abwicklung von Kampfrunden, bei denen erst ermittelt wird, ob ein Treffer erzielt wird (unter Berücksichtigung des Rüstungsschutzes des Gegners) und dann, wie hoch der Schaden im Trefferfall ausfällt (unabhängig vom Rüstungsschutz).

Beispiel: Unser Held hat aufgrund seiner Eigenschaften, der Ausrüstung und dem gerade verwendeten Langschwert+1 einen "ETW0" von 11. Der böse Hobgoblin besitzt mit seinem beschlagenen Lederwams und einem Schild die Rüstungsklasse 6.

Für einen Treffer muss in diesem Fall mit einem 20seitigen Würfel mindestens ein Ergebnis von 11-6=5 erzielt werden (ETW0 minus Rüstungsklasse des Gegners). Eine 1 gilt immer als kritischer Fehlschlag (Zeitstrafe), eine 20 immer als kritischer Treffer (doppelter Schaden).

Wurde tatsächlich ein Wert grösser oder gleich 5 geworfen, so erfolgt nun die Schadensermittlung, entsprechend der verwendeten Waffe. Beim Langschwert+1 (Schaden 1-8) wird dazu mit einem 8seitigen Würfel gewürfelt und zu dem Ergebnis eine 1 hinzugezählt. Der Hobgoblin muss also eine Abzug auf seine Trefferpunkte von 2 bis 9 in Kauf nehmen.

Anm.: ETW0 bedeutet "Ein Trefferwurf gleich Null" und gibt die Zahl an, die mindestens nötig ist um einen Gegner mit der Rüstungsklasse 0 zu treffen.

Rüstung/Waffen - Als Folge der Treffer-/Schadensermittlung kommt einer guten Rüstung in Baldurs Gate eine hohe Bedeutung zu. Durch Geschick, verschiedene Rüstungen, Schilde, Schutzringe, Umhänge, Amulette und Helme kann die Rüstungsklasse durchaus auf negative Werte gesenkt werden und kein Treffer ist immer noch besser als ein geringer Schaden. Trifft der Gegner aber, so kann der Schaden in jedem Fall gravierend sein, was wohl der Grund dafür ist, dass die Waffen in Baldurs Gate bezüglich des verursachten Schadens keine allzu spektakulären Unterschiede aufweisen.

Kampfpausen - Einfach "drauflos" wird bei Kämpfen meist nicht zum Erfolg führen. Es gilt auch im Kampf die Waffen zu wechseln, Mitglieder zurückzuziehen, zu heilen, Zaubersprüche auszusprechen, mal einen "Schluck aus der Flasche" zu nehmen. Damit dies bei den in Echtzeit ausgeführten Kämpfen effizient genug erfolgen kann, sind Kampfpausen (Leertaste oder Anklicken der Uhr unten-links) unverzichtbar. Doch Vorsicht! Jeder Aufruf des Inventars führt zur Beendigung der Pause und das Spiel läuft unkontrolliert weiter! Alle Waffen und sonstige Utensilien, die man im Kampf gebrauchen möchte sollten daher noch vor dem Kampf in die Schnellzugriffsfelder der Gruppenmitglieder gelegt werden.

Erfahrung - Im Kampf und durch die Erledigung von Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte, die auf alle Gruppenmitglieder verteilt werden. Bei Erreichen bestimmter, für jeden Typ unterschiedlicher Punktzahlen kommt es dann zum Stufenaufstieg, der zusätzliche Trefferpunkte und insbesondere zusätzliche Fähigkeiten bringt. Das Maximum der Erfahrungspunkte in Baldurs Gate beträgt 89.000, in Kombination mit der Zusatz-CD "Die Legenden der Schwertküste" 161.000. Man kann aber im Internet auch Patches finden, die die Limitierung der Erfahrungspunkte beseitigen.

Missionen - Um auf der Suche nach Informationen und Missionen nicht jede Person der man begegnet ansprechen zu müssen, kann man den Mauszeiger über die Figur setzen, etwas warten oder die Tab-Taste betätigen. Wird darauf eine Name angezeigt, so hat die Person im allgemeinen auch etwas zu sagen - wird sie nur als Bauer, Edelmann, ... ausgewiesen, so ist sie für das Spiel ohne Bedeutung.

Orte auf der Karte - Neue Reiseziele auf der Hauptkarte werden teils im Rahmen der Story-Line, teils nach einem Gespräch angezeigt - überwiegend aber erst dann, wenn man vom Rand eines benachbarten Sektors aus die Hauptkarte aufgerufen hat. Führen Sie also beim Erkunden eines Gebiets ihre Gruppe auch zu den Rändern in den vier Himmelsrichtungen, auch wenn Sie den aktuellen Sektor nicht verlassen wollen (in diesem Fall auf den Globus der Hauptkarte klicken).

Magie - Für Zauberkundige sind die Eigenschaften Intelligenz und Weisheit von grosser Bedeutung. Sie bestimmen, bis zu welcher Stufe Zauber erlernt werden können, wieviel Zauber einer bestimmten Stufe maximal zur Verfügung stehen und ob evt. zur Maximalzahl ein Bonus/Malus existiert (siehe dazu Tabelle Intelligenz und Max. Spruchzahl).

Magie lernen - Irritierend ist, dass Zauberkundige in unterschiedlicher Weise neue Sprüche erlernen. Magier müssen sich neue Sprüche von einer Spruchrolle in ihr Zauberbuch übertragen (was zufallsabhängig auch scheitern kann). Druiden und Kleriker lernen zusätzliche Zaubersprüche bei jedem Stufenanstieg. Waldläufer bekommen Visionen, die ihre Zaubermöglichkeiten (geringfügig) erweitern.

Magie-Arten - Magier können unabhängig von ihrer Stufe nicht jeden Spruch in ihr Zauberbuch übertragen bzw. erlernen. Da sie sich jeweils einer bestimmten Schule verpflichtet haben, sind Zauber einer anderen Schule für sie nicht zugänglich.



Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004