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Auswirkungen
der Charaktereigenschaften |
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Von den Primäreigenschaften
eines Charakters (Stärke, Geschicklichkeit,...) hängen eine Reihe
von Spielfaktoren ab. Da die Primäreigenschaften aber während des
Spiels nur in geringem Umfang dauerhaft erhöht werden können (z.B.
durch seltene magische Gegenstände), ist eine überlegte Verteilung
bei Spielbeginn wichtig. Empfohlen sei, die verfügbaren Punkte nicht gleichmäßig
zu verteilen, sondern dem gewählten Typ (Paladin, Dieb, Magier,...) entsprechend
einzelne Eigenschaften hoch zu setzen, auch wenn dadurch andere nur mittelmässig
werden.
[Stärke]
[Geschick] [Konstitution]
[Intelligenz] [Weisheit]
[Charisma]
| Stärke: |
| |
Standard-Werte |
Bonus-Werte (18/..) |
Werte durch Magie |
 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10-11 |
12-13 |
14-15 |
16 |
17 |
18 |
01-50 |
51-75 |
76-90 |
91-99 |
00 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TwN |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
| Dmg |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+14 |
| Tragen |
15 |
30 |
50 |
70 |
90 |
120 |
150 |
170 |
200 |
220 |
250 |
280 |
320 |
400 |
500 |
600 |
700 |
800 |
1.000 |
1.200 |
1.600 |
| Öffnen |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
|
| TwN |
= |
Trefferwurf-Bonus
für Nahkampfwaffen |
|
Tragen |
= |
Tragkraft
in Pfund |
| Dmg |
= |
Schadensbonus |
|
Öffnen |
= |
Chance
Türen/Kisten einzuschlagen in Prozent |
|
| Geschick: |
 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TwD |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
| RK |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-4 |
-5 |
-6 |
|
| TwD |
= |
Trefferwurf-Bonus
für Distanzwaffen |
|
RK |
= |
Rüstungsklassen-Bonus |
|
| Konstitution: |
 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TP-K |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
| TP |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+2 |
| Erweck |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
92 |
94 |
96 |
98 |
100 |
100 |
|
| TP |
= |
Trefferpunkt-Bonus
beim Stufenwechsel |
|
Erweck |
= |
Chance
der Wiedererweckung durch Magie in Prozent |
| TP-K |
= |
Trefferpunk-Bonus
für Krieger |
|
|
|
|
|
| Intelligenz: |
 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| SGrad |
- |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
9. Stufe |
| SAnz |
- |
6 |
7 |
9 |
11 |
14 |
18 |
alle |
| Lernen |
- |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
85 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
100 |
100 |
| Überl. |
-20 |
-10 |
0 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
+12 |
+15 |
+20 |
+25 |
+30 |
+35 |
+40 |
|
| SGrad |
= |
maximaler
Grad verwendbarer Sprüche |
|
Lernen |
= |
Chance
des Erlernens von Sprüchen in Prozent |
| SAnz |
= |
maximale
Anzahl an verfügbarer Sprüche |
|
Überl. |
= |
Überlieferungs-Bonus
(Identifikation) |
|
| Weisheit: |
 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| BAnz |
0 |
1. |
2. |
3. |
4. |
1./4. |
2./4. |
3./5. |
4./5. |
5./5. |
6./6. |
6./7. |
| Überl. |
-20 |
-10 |
0 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
+12 |
+15 |
+20 |
+25 |
+30 |
+35 |
+40 |
| RwG |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+4 |
| Missl. |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
100 |
|
| BAnz |
= |
Anzahl
an Bonussprüchen (additiv) |
|
RwG |
= |
Rettungswurf-Bonus
bei Beeinflussungen des Geistes |
| Überl. |
= |
Überlieferungs-Bonus
(Identifikation) |
|
Missl. |
= |
Chance
das ein Zauber gelingt |
|
| Charisma: |
 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| Reakt. |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
- |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
|
| Reakt. |
= |
Reaktions-Bonus bei Begegnungen |
|
Anm.: Bei
Begegnungen wird eine Zahl von 8 bis 12 generiert zu der dann der Reaktionsbonus
durch Charisma und Ruf addiert wird. Für das Resultat gilt:
| bis 7 |
= |
feindliche Reaktion |
| 8-14 |
= |
neutrale Reaktion |
| ab 15 |
= |
freundliche Reaktion |
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Letzte Aktualisierung:
29.06.2004
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