Pirateninsel 4.2 Das Heim   Unterwasserstadt Lost Frame? - YiYa's Home

59. Tag, 3. Stunde: Ob nun über den Weg im Norden der Insel und Eingang (1) oder durch Einweisung als 'Irre' - in der Festung landet man zuerstmal im Zellentrakt und in den Händen Irenicus.

Als neu Eingewiesene wurden wir vom Aufseher Lonk begrüsst (2) und hatten dann ein paar Minuten, um uns mit den anderen Insassen zu unterhalten. Darunter mehrere Bekannte, aber tatsächlich alle wirr. Selbst Immoen (3) erkannte uns nicht, was hoffentlich nur ein zeitweiliger Zustand ist.
Irenicus, unser Widersacher und selbst ernannter neuer Direktor des Heims erschien nach kurzer Zeit. Erfreut, mir nun endlich den 'Funken Göttlichkeit' abnehmen zu können, den er Imoen bereits für seine Schwester Bodhi geraubt hatte.

Grenzgang zwischen Realität und Traum - Kerzenburg
Nun, zumindestens sind mit dem Gespräch ein paar Dinge und die Fronten geklärt: Er und seine Schwester auf der einen Seite - ich und meine unverhofft gewonnene Schwester auf der anderen, die nicht die unseres gemeinsamen Vaters sein kann. Benommen durch das Gift, das der verräterischere Saemon uns ins Essen gemischt hatte, gabs vorerst allerdings keine Handlungsoption. Irenicus Ritual, dass mich in einen Grenzbereich zwischen Realität und Traum warf, war nicht zu verhindern. Und so fand ich mich in einem verödeten Kerzenburg wieder, wo das Erbgut Baals (in dessen Gestalt) seinen Triumph über mich erringen sollte. - Klappte aber nicht (oder zumindestens nicht richtig).
Den Einflüsterungen Imoens am Tor folgend, lockte ich Baal in die Zitadelle - Symbol meiner, von einem Dämonen beschützte Seele. Zwar forderte der Dämon dafür ein dauerhaftes Opfer von mir (Verlust eines Primärwert-Punktes mit Wahl: KO, IN, WE oder GE), aber gestärkt durch Imoens Willen, gelang es dort ohne Schwierigkeit meinen Widersacher niederzuringen. Ein Sieg - aber leider keine Niederlage für Irenicus, der trotzdem bekam, was er wollte. Und tatsächlich war da das Gefühl eines todbringenden, unbestimmbaren Verlusts, als Bodhi uns auf Geheiß ihres Bruders in ihr Jagdrevier führte.

Bodhis Jagdrevier I
-Bodhi Wollte noch spielen, und sehen, wie wir durch den Irren-Test eines irren Irrenhausdirektors finden.
2
Lehmgolem 8.000
Opal, Nimmervoller Beutel 
3 Gang Wegen Pressfalle nicht passierbar
4
Minotaurus 3.000
Erdkolosse 4.000
1 Minotaurus, 5 Erdkolosse
5 Ausgang Nach freundlicher Auskunft der Torstatue macht nur die 'Hand des Erbauers' den Weg frei.
6
Kobolde  
Rubin, Speer+3
7 Statuen In der Kiste 11 Gegenstände, die entsprechend der Inschriften in die Hände der Statuen zu legen sind - 20.000 EP, Saphir, mattrosa Ionenstein [Lösung]
8 Portal
Wolfwer 15.000
Scheusal 9.000
Mit den 3 Edelsteinen (Opal, Rubin und Saphir) bescherte uns das Portal erst zwei Gegner, dann einen freundlichen Dschinn mit einem Geschenk: Verdammnis-Plattenpanzer+3 (RK=0)
9 Rätselstatue Jedes der 12 Gesichter versetzt einen zur Statue in der Innenkammer des Raums und konfrontiert einen dort mit einem Rätsel. Bei richtiger Beantwortung aller Fragen gibts einen Regenerationsring (1TP/6Sek.) - je 5.000 EP [Lösung]
10
Yuan-Ti (M) 7.000
Yuan-Ti mit Magier
11 Tor zur zweiten Hälfte des Gebiets
12 Buchportal
Gegner 14-14.000
Durch Blättern im Buch werden Gegner steigenden Schwierigkeitsgrads beschworen (1. Kobold, 2. Schwertspinne, 3. Erdkoloss, 4. Gedankenschinder, 5. Betrachter). Sind alle fünf besiegt, gibt's den Ring der Handlungsfreiheit - 8.000 EP. 
13 Kristall Kobolde und Teufelchen, die den Kristall anbeteten mit Kurtulmaks Kristallsplitter
14
Untote 650-18.000
Düsterschrecken, Kriegerskelette, Mumien, Höhere Mumien und ein Knochengolem
17
-Dace 8.500
Der Vampir, Erbauer des Labyrinths war zwar nun selbst gefangen, wollte aber von einer Zusammenarbeit nichts wissen. Nachdem wir ihn in seinem Sarg gepfählt hatten beikamen wir aber immerhin ein Dankeschön (9.000 EP) und seine Hand.
18 Fallenräume
Erdkolosse 4.000
Kurz nach dem Betreten schlossen sich alle Türen und in jeder Raumhälfte tauchten Erdkolosse auf. Eine nette Falle, um eine Gruppe zu teilen.
    Mit der Hand Sontans und dem Kristallsplitter der Teufelchen war nun der Weg durch die Torstatue (5) möglich (je 29.500 EP)

Bodhis Jagdrevier II
Während der erste Teil des 'Irren-Tests' eher der Prüfung des Verstandes diente, war der zweite Teil dem Kampf und der Beobachtungsgabe gewidmet. So z. B. beim Aufspüren einer Reihe von Mithril-Scheiben, mit denen der Stiefelautomat eines Hofnarren benutzt werden kann.
1 Schalter Das Rad hinter der verschlossenen Geheimtür öffnet eine Tür im Westen.
2
Trolle 1.400-12.000
2 Mithrilscheiben
3 Minotauren (4) 2 Mithrilscheiben
4 Brunnen 2 Mithrilscheiben, 4 Monster-Zeichnungen, Minotaurushorn - dabei löste jeder Zugriff auf die Schätze der 3 Statuen einen Todeszauber aus.
5 Mag. Kugeln
Trolle (2) 1.400
Berührt man die Kugeln, während Personen auf dem Mosaik in der Raummitte stehen, so wird auf diese je nach Kugel ein Zauber gewirkt: 1. (Kugel links vom Eingang) 'Verlangsamen', 2. 'Heilen', 3. 'Beschleunigen', 4. 'Blitz'.

verwiegend Minotauren (3.000 EP)
6 -Bodhi
-Vampire (2)
War im nachhinein froh, diesen Gang allein erkundigt zu haben. Nicht gerade, als sich Bodhi mir in den Weg stellte. Wohl aber, als eine unfreiwillige Transformation mich zeitweilig in 'Den Schlächter' verwandelte, über dessen Tun ich keine Kontrolle hatte.
    So wurde Bodhi kampflos in die Flucht geschlagen, doch wie eine zweite Wandlung nach einer Rast zeigte, hätte das Beisein meiner Gefährten für diese übel ausgehen können. Nun - nichts passiert, und seit Verlassen der Festung habe ich die Transformation unter Kontrolle. Könnte sie sogar bewusst einsetzen, ähnlich wie Minsc seinen Berserkerrausch (allerdings mit Rufminderung).
7 Minotauren (4) 2 Mithrilscheiben, Minotaurushorn
8 Minotaurus 4 Mithrilscheiben
9 Minotauren (3) Gauth
10
Yuan-Ti (M) 7.000
Yuan-Ti mit Magier
11
Ulitharid 11.000
Geistertroll 8.000
Erdkoloss 10.000
Dschinn 10.000
Hinter den bebilderten 4 Türen des Monsterzoos hockten genau die dargestellten Wesen: Von links nach rechts: Gedankenschinder (Zweihänder+2/+4 gg. Chaotisch Böse 'Flamme des Nordens' ), Geistertroll (Katana+2 'Malakar'), Erdkolosse (Gang), Dschinn (Spruchrolle)
    Zum Öffnen der Türen waren die Zeichnungen aus dem Brunnenraum nötig
12
Lehmgol. (3) 5.000
4 Mithrilscheiben und die Sehne von Gesens Kurzbogen
13
Steingolem 8.000
5 Mithrilscheiben
14 Münzmaschine Ein Hofnarr hinterließ hier eine Maschine, die nach dem Einwerfen von Mithrilscheiben Stiefel oder eine Rüstung auswirft, je nach Anzahl der Scheiben:
   
'Stiefel des hohen Nordens'     15  'Geschwindigkeitsstiefel'
10  'Stiefel der Bodenhaftung'   20  Kettenhemd+4 'des Narren' (RK=1)
15 Ausgang Offen, nachdem wir der Statue 'Hörner aufgesetzt haben' (je 29.500 EP)

Prüfung von Wahnsinn, Zurechnungsfähigkeit und Klarheit
Die letzte Prüfung führte uns im Geleit eines Geistes durch eine Folge von Räumen, die abhängig von der Beantwortung einiger Fragen durchlaufen werden.
1 Kobold-Raum
-Geist
Nach kurzem Kampf mit den Kobolden, den Symbolen der Unvernunft, sprach uns der Geist. Da es offenbar keine Möglichkeit gab, die Prozedur abzuwenden verzichteten wir auf weitere Proteste: 'Nun gut, tut, was ihr tun müsst, Geist. Ich werde nicht protestieren, wenn es sinnlos ist.'
2 -Sporenkolonie Einfache Sache und die erste Testfrage [Lösung]
3 Tafelraum Nur 4 Fragen [Lösung] - auf dem Tisch: Umhang des Zurückwerfens elektr. Energie
4 -Trolle 2 Trolle und ein Geistertroll - Trollkopf
5 Altar Durch Opfern des Kopfes (vom Inventar aus auf den Altar übertragen) eine Knochenkeule+2/+3 gg. Untote
6 Ausgang
-Geist
Geprüft und für 'bei Sinnen' befunden, führte uns die Treppe zurück in den Keller des Heims (je 51.250 EP)

Abrechnung mit Irenicus - 1 von 3
-Saemon Hielt einen Seitenwechsel für angebracht und versprach, uns nach der Abrechnung mit Irenicus aus dem Heim bringen. Empfahl uns die Insassen des Heims als Armee gegen Irenicus antreten zu lassen.
2 -Lonk War eh nicht begeistert vom neuen Direktor und will für eine Weile verschwinden (sogar ohne Bestechungsgeld).
3 -Insassen Glaube nicht, dass Taix, Aphril, Naljier Skal, Dradeel, Dili und Wanev so ganz verstanden haben, worum es ging. Aber sie alle waren bereit, gegen Irenicus anzutreten.
4 -Irenicus Ergriff die Flucht nach einigen Treffern, gedeckt durch Klone unserer Gruppe und einige, aus den Schatten angreifende Meuchelmörder (ggf. auch Yoshimo) -je 68.500 EP
5 -Saemon Teleportierte uns aus dem Heim und bot an, uns mit seinem Schiff von der Insel zu bringen - in Richtung Suldanessalar (Elfenstadt im Thetirwald), die nach Einträgen im Tagebuch Irenicus wohl dessen Ziel ist.
    Hätten Irenicus zwar auch durch das Fluchtportal im Keller direkt nachsetzen können, hab mich aber dazu entschlossen Saemons Angebot anzunehmen und ein Treffen mit dem hinterlistigen aber nicht unsympathischen Kerl im 'Vulgären Affen' abgesprochen..
6 Irenicus Räume
Steingolem 8.000
Spitzbubenstein, Gewitterstecken+2, IrenicusTagebücher, Horn der Stille, Schlüssel für den Keller und das Fluchtportal
7 Fluchtportal (Irenicus Schlüssel nötig) - überspringt '4.3 Die Stadt der Höhlen' und führt direkt nach '5.1 Das Unterreich'

Schiffsdiebstahl - 60. Tag, 15. Stunde (siehe auch 4.1)
Das der Umgang mit Saemon wohl selten ohne Überraschung ist, zeigte sich mal wieder bei unserem Treffen im 'Vulgären Affen'. Dort teilte er uns mit, dass sein Schiff 'in einem Akt der Boshaftigkeit' versenkt worden ist. Womit nun die einzige Möglichkeit von der Insel zu kommen die ist, ein anderes Schiff zu stehlen. Während er sich darum kümmern will sollen wir das 'Meereshorn' beschaffen, mit dem hier Signal zum Öffnen der Hafentore gegeben wird und das nachts von Cayia, der Geliebten des Piratenfürsten aufbewahrt wird.
Leider klappte der Diebstahl des Horns nicht wie gewünscht, und in Folge war auch noch eine Prügelei mit Desharikund auf dessem Schiff nötig - aber jetzt sind wir erstmal auf See. Wieder an der Sonne und auf dem Weg zu neuen Gefilden.


Print  Top Prev  Next Letzte Aktualisierung: 29.06.2004