Festung II 6.4 Wachende Festung III (Mission-CD ToB)   Suldanessalar Lost Frame? - YiYa's Home

5. Ebene - 87. Tag, 8. Stunde
Fast am Ende des Weges fehlen nur noch drei Schlüssel, die dem gewährt werden, dessen Herz, Verstand und Geist würdig sind. Also, die Kleider ausgeschüttelt und Würde zeigen!
1 Prüf. Herz
Helmite-Geist
Drei Türen, drei Teilprüfungen der Intelligenz, der Stärke und der Ausdauer (je 21.000 pro Person) - Schlüssel Mut
2 -Teufelchen Hatte erst eine Frage zu seiner Familie: "Ich habe so viele Brüder wie Schwestern, aber meine Brüder haben doppelt so viele Schwestern wie Brüder. Wieviel Kinder haben meine Eltern?" und ärgerte sich dann über ein Münzspiel, das es nicht gewinnen konnte (Hilfe) - (2 x je 10.000 EP)
3
Drache 62.000
Diesmal ein grüner Drache - Katana+3 'Hindos Verdammnis' (SI), Schädel des Kriegers
4 Horde Hier ging es um Ausdauer und tatsächlich war der Kampf mit der fortwährend Nachschub erhaltenden Orkhorde etwas ermüdend (je 10.000 EP). Insgesamt lagen wohl nach einiger Zeit ca. 25 von ihnen vor mir auf dem Boden. Im Teich: Speer+4 'Ixils Nagel' (SI)
5 Prüf. Verstand
Spinnen 9.000
Eine Prüfungsanordnung, die mich an den Aufnahmetest eines Kindergartens erinnerte: Die von der Maschine produzieren Kugeln in den Farben Rot, Grün, Blau und Violett mussten in die Glassäulen entsprechender Farbe gelegt werden (je 10.000 EP) - Schlüssel Verstand.
    Etwas reizvoller wurde die Sache aber dadurch, dass 1. durch die Produktion einer Kugel (je 1.000 EP) jeweils ein kleiner Monstertrupp materialisierte, dass 2. von jeder Farbe gleich 4 Kugeln herzustellen waren (also 4-16 Feindgruppen) und dass 3. die ersten drei Kugeln jeder Farbe eine magische Ladung besassen (die sich allerdings alle als einfache Zauber entpuppten). Aber die Feindtrupps waren schon recht lehrreich, auch wenn ich mir angesichts des aufgetürmten Leichenbergs vielleicht ein paar hätte schenken sollen.
     
   
  Rot       Grün       Blau       Violett  
1.  4 Hobgoblins 34   Spinnen 9.000   1 Magier 11.000   4 Skelettkrieger 4.000
2. 4 Kua-Toas -4000   Erdkolosse 4.000   1 Magier 14.000   4 Teufelsschatten
8 Sch.Scheusale
2.000
-9.000
3. 4 Trolle -12.000   Erdelementare 10-000   1 Magier 20.000   4 Vampire 10.500
-14.500
4. 4 Wolfwere -15.000   3 Betrachter 14.000
-50.000
  1 Magier 6.000   2 Leichname 22.000
6 Prüf. Geist Na gut. Worum es hier eigentlich ging, hat mein Geist nicht zusammengekriegt. Kaum hatten wir den beim Drachen gefundenen 'Schädel des Kriegers' abgeliefert, schon wurde mir die spirituelle Steuerung eines Geisterkriegers anvertraut, der mit simpelsten Befehlen durch ein kleines Gangsystem zum Ausgang zu steuern war (je 21.000 EP) - Schlüssel Geist
  Hab mir Helm, Stab, Schlüssel, Spruchrolle und Armbänder geholt, ohne den Kämpfen auszuweichen. Die Spruchrolle auf den Kreischling angewendet und den Stab für den entscheidenden Kampf gegen die Mumie aufgespart. No Problem.
  Letzte Brigade Mit den 3 Schlüsseln konnte nun das letzte Siegel überwunden und mit dem Handrad das Portal zum Kerker geöffnet werden. Nicht aber, ohne noch mal so richtig Ärger zu kriegen - jedes der drei Schlösser bescherte uns nochmals einen Wächtertrupp vom Feinsten:
7 1. Schlüssel
Aurumach 27.000
Ferrumach  
Das erste Schloss 2 Magier-Brüder, von denen der gefährlichere aus dem Unsichtbaren operierte (etwa bei (9)) und der andere gleich in einem halben Dutzend Exemplaren auftauchte ('Wahrer Blick' vor Einschieben des Schlüssels sinnvoll)
8 2. Schlüssel
Leichnam 25.000
F.-Schädel  
Ein Leichnam mit drei Flammenschädel, die quirlig durch den Raum schossen - Erinnyeschleuder+4 (SI), Schlangenstab (SI)
9 3. Schlüssel
Stockmutter 50.000
Xei Win Ton 28.000
Namissra 25.000
Y'tossi 23.000
Amerilis 20.000
Jägerin 20.000

Ein Trupp, dem ich nicht unbedingt ein zweitesmal begegnen möchte Von einer Stockmutter (Betrachter), über Y'tossi (einen nur mit Waffen+4 zu verletzenden Dämon) bis zu denn mehr oder weniger 'ordinären' Magiern, Kämpfern und Dieben.
  Zum Glück waren wir von den Attacken zuvor gewarnt und meine sich immer häufiger als vorteilhaft erweisende Strategie des Alleingangs bewährte sich auch hier. Hab nach einer Rast die Gruppe im Seitenraum 5 warten lassen. Anomen, mich und ein paar beschworene Elementare geschützt und gestärkt, soweit wie möglich und dann erst das dritte Schloss geöffnet. Mit Unterstützung der Magier vom Rande des Raums her (Schutzbrechende Zauber, Chaos, Insekten, Heilung,...) war der Kampf dann irgendwann vorbei, viel Zeit zum Nachdenken blieb nicht - 9erSpruch 'Wunsch', Taralash +4 (SI), Panzerhandschuhe der aussergewöhnlichen Fertigkeit (ETW0-1, Schaden+2, Ang/Rd+1/2)
  Ein paar Fallen oder ein paar strategisch plazierte mag. Minen im Bereich 8-9 hätten vielleicht geholfen. Wie evt. auch ein taktischer Rückzug durch das Portal ins Freie.
10 Portal Kerker Erschien nach Drehen des Handrads.

6. Ebene: Kerker - 89. Tag, 1. Stunde
Im Kerker des zuerst noch unsichtbaren Demogorgon (1) warf der eine Frage auf, die ich zugegebener Weise im alltäglichen Geschäft bisher vernachlässigt habe: Was geschieht eigentlich mit uns, wenn das Siegel des Kerkers erneuert wird?
Hab dennoch die Spruchrolle verwendet (je 80.000 EP) und war darauf ebenso wie Mr. Schrecklich im Kerker eingeschlossen - zu dessen Belustigung und eindeutig mit Absicht Odrens! Was blieb mir also übrig, als zumindestens scheinbar auf seinen Plan einzugehen, durch einen von ihm geschaffenen Portalriß die Festung zu verlassen und die Ordensritter 'des Wachsamen' in den Kerker zu locken?
Bin also zu dem 'Was-macht-es-schon-ein-Kind-Baals-einzusperren-Odren' aufs Dach der Festung gestiegen und hab ihm vorgeflunkert, dass wir den Demogorgon bereits tot aufgefunden haben. Was Odren zu einer Inspektion des Kerkers motivierte und einen Geist-Helmite zu einem Gespräch mit uns, nur kurz nach Abrücken der Ritter. Der Geist entschuldigte sich für Odrens Verhalten und gab uns zur freien Verwendung eine neue Ritualrolle, mächtiger als die im Kerker benutzte (25.000 EP). Somit standen uns zwei Optionen offen (sieht man vom simplen Verschwinden ab): Entweder die Ritualrolle ausserhalb der Festung zu benutzen und damit den Dämonenfürst samt Odren auf ewig im Kerker zu bannen (80.000 EP) oder uns nochmals in den Kerker zu begeben um den Schrecklichen zu töten bzw. aus dieser Ebene rauszuschmeissen (je 100.000 EP).
Entschied mich für den Kampf, der auch nicht viel schwieriger war als der, mit der grösseren Bande am letzten Portal. Hab mich wieder mit Anomen und Beschworenen der Sache allein gestellt und den Rest der Gruppe erst nach Kampfbeginn zum Heilen und zur Aufhebung von Schutzzaubern nachrücken lassen. Die beiden lästigen Mariliths (23.000 EP) ignorierend (wären vermutlich sofort ersetzt worden) nahm Demogorgon (36.000 EP, Waffen+4) bald seinen abschied von dieser Welt und der Rest war nur dann nur noch Aufräumarbeit. Noch kurz mit dem sterbenden aber zufriedenen Odren unterhalten (20.000 EP) und dann der inzwischen fast vertraut gewordenen Festung den Rücken gekehrt.

Auf zum letzen Stück des Weges - 89. Tag, 12. Stunde
Bin gespannt, was uns jetzt noch auf dem Weg zu Irenicus erwartet. Kann angesichts der Ereignisse in der Festung nichts mehr herzbeklemmendes sein, aber wir werden sehen. Direkt zum Aufmarschgebiet der Elfen gereist und nach Übergabe der 'Lathorne' (je 74.500 EP) mit Elhan und einem kleinen Trupp Elfenkrieger über den Tethirwald zu der umkämpften Elfenstadt Suldanessalar (je 74.500 EP).


Print  Top Prev  Next Letzte Aktualisierung: 29.06.2004