Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Dem Spiel liegen die Regeln des Advanced Dungeons & Dragons-Rollenspiels (AD&D) zugrunde, die man im Vergleich zum ersten Teil aber anerkennswerterweise ein wenig den Gegebenheiten eines Computerspiels angepasst hat. So z. B. beim vormals leidigen, stark zufallsbestimmten Stufenaufstieg, der jetzt per Spieloptionen auf maximalen Zugewinn eingestellt werden kann. Ich will hier aber nicht die Hinweise zum ersten Teil wiederholen (siehe dort Tipps) sondern mich mehr auf einige Besonderheiten des 2. Teils beschränken.

Höherer Level - Basierte der 1. Teil noch auf einen gänzlich unbedarften Abenteuerer, so baut der 2. Teil auf den ersten auf und kommt daher recht schnell zu einer Spielsituation, in der die Feinde von einst keine Herausforderung mehr darstellen. Musste man sich am Angang des ersten Teils noch gut überlegen, ob man einen Wolf mit 125 Erfahrungspunkten angreift, so sind die Gegner des 2. Teil zwar nicht unbedingt schwieriger aber doch von anderer Klasse. Dadurch kommt es auch zu Verschiebungen, was die Spielstrategien angeht und es entsteht insgesamt eine Situation, in der sich neben einer Mehrzahl relativ risikoloser Quest auch einige befinden, die ausgesprochen gefährlich sind. Begegnungen mit einem Leichnahm (Lich), einem höheren Magier oder älteren Drachen sollte man auf einen Zeitpunkt verschieben, an dem man die dazu nötigen Fähigkeiten und Ausrüstungen hat!

Neue Angriffsformen - Die Magie gewinnt im zweiten Teil insgesamt stark an Bedeutung. Iinsbesondere aber die der Kleriker, da verschiedene Gegner über Fähigkeiten verfügen, die selbst den stärksten Kämpfer in die Knie zwingen. Dazu gehört insbesondere der "Vampirbiss", durch den dauerhaft Erfahrungsstufen verlorengehen, bis Heilung durch einen Priester oder in einem Tempel erfolgt. Aber auch die Infektion mit Krankheit, der Stärkeverlust durch Schattenwesen, die Blickangriffe von Betrachtern oder das "Saugen" von Gedankenschindern. Schutz und Heilung muss diesbezüglich vorrangig durch Kleriker gewährleistet sein. Da aber Schutz für alle Mitglieder nur in Ausnahmefällen realisierbar sein wird, ist häufig eine Spaltung der Gruppe sinnvoll.

Waffen - Es gibt viele Waffen, aber nicht in jeder Waffenart auch wirklich schlagkräftige und ohne die geht's nicht, da einige Gegner nur mit +2/+3 Waffen verletzt werden können! Wichtig werden insbesondere "stumpfe Waffen" wie Morgensterne oder Kriegshämmer, um den vielen Golems im Spiel (immun gegen Hieb-/Stichwaffen) beizukommen. Zweihand- und Langschwerter sind ebenfalls in guter Qualität verfügbar und bei den Äxten gibt es ein wundervolles Exemplar, das Untote (auch einen Leichnahm) mit nur einen Hieb den Frieden gibt. Bögen und Armbrüste sind im Vergleich zum 1. Teil von weit geringerer Bedeutung. Zwar sind sie im Kampf mit Trollen nützlich, da Trolle erst durch Feuer oder Säure endgültig ausgeschaltet werden (sonst regenieren sie und stehen auf, als ob nicht gewesen wäre) aber für die meisten Situationen sind sie wenig nützlich.

Ein paar besondere Waffen im Spiel:  
   
  • Langschwert+2 - Drachentöter
  • Langschwert+3 - Rosenklinge
  • Zweihänder+3 - Lilarcor
  • Zweihänder+5 - Carsomyr (nur Paladine)
  • Kriegshammer+5 - Crom Faeyr
  • Flegel+3 - Flegel der Zeitalter
  • Wurfbeil+3 - Azurklinge
  • Streitkolben+2 - der Zerschlagung

Gegner - Wie bereits gesagt, sind die Gegner teils von beachtlicher Stärke und es ist beinahe frustrierend auf einen Magier einzuhauen, der unsichtbar, geschützt vor Magie und allen normalen wie auch magischen Waffen ist. Nun ja, irgendwann erlicht dieser Schutz auch wieder oder kann durch einen Gegenzauber aufgehoben werden. Die Gegner sind auch ein wenig schlauer geworden. Zumindestens laufen einige einem hinterher und öffnen dabei auch Türen, wenn man sich abseits des Kampfortes mal eine kleine Pause gönnen möchte. Ein Paar Tipps zu speziellen Gegnern.

Golems: Diesen, von Magiern aus den unterschiedlichsten Materialien (Lehm, Stein, Eisen,...) gefertigten Dienern ist nur mit verzauberten Waffen (+1 bis +3) beizukommen und meist nur mit Wuchtwaffen. Gegen Magie sind allesamt vollständig immun. Bei den Grösseren (Eisen-, Adamantitgolem) entsteht häufig eine Situation, die man zu seinem Vorteil ausnutzen kann: Sie sind zu gross, um durch eine Tür zu passen und versperren dabei auch häufig dahinterstehende "kleinere" Golems den Weg. Mit der Azurklinge kann man in diesem Fall ohne Risiko erst die hinteren, dann die Grossen aus dem Weg schaffen.

Vampire: Sind wegen des Stufenentzug gefährlich. Vor allem für Priester und Magier, die dabei einen Teil ihrer erlernten Sprüche verlieren. Wiederholter Stufenentzug kann auch zum Tod führen. Schutz davor bietet der Klerikerzauber 4. Grades "Schutz vor Lebenskraftentzug" (Dauer 5 Runden = 60 Sekunden); Heilung die Klerikerzauber "Geringere Genesung" (4. Grad) und "Genesung" (7. Grad). Eine vorzügliche Waffe gegen Vampire ist der "Streitkolben der Zerschlagung" nach Upgrade mit Illithium, der Untote mit einem Schlag zerstören kann und Immunität gg. den Entzug von Lebensenergie bietet.

Gedankenschinder: Können mit einer "Hirnattacke" einem gestandenen Kämpen mit mehr als 100TP den Garraus bereiten. Schutz davor bietet der Klerikerzauber 5. Grades "Schutz vor chotischen Befehlen" (Dauer 1 Phase pro Stufe des Klerikers). Da die Illithiden und Ulithariden sonst nicht stark sind, können 1/2 Kämpfer es im Schutz dieses Spruchs leicht mit ihnen aufnehmen.

Betrachter: Stellen physisch gar keine Bedrohung dar, wirken aber eine Vielzahl von Sprüchen (Magie bannen, Festhalten,...). Die grossen "Augentyrannen" auch den gefählichsten Spruch im Spiel "Einkerkerung", gegen den es mit Ausnahme des Aufbaus eines Magiewiderstandes keinen Schutz gibt. Anfangs im Spiel liessen sich beschworene Feuerelementare noch sehr erfolgreich gegen die Betrachter einsetzen (Magier- oder Klerikerzauber 6. Grades). Später mit dem "Umhang des Magiezurückwerfens" und dem Ring "Handlungsfreiheit" waren auch grössere Gruppen von Betrachtern kein Problem mehr.

Drachen: Die älteren Drachen der Stufe 23 sind wirklich harte Brocken (ST=25, RK=-11, TP=160-250, weitgehend Immun gg. Magie), aber etwas kurzsichtig. Dies kann ausnutzen, indem man ausserhalb ihrer Sichtweite mehrfach den "Todeswolken-Stab" auf die ungefähre Position anwendet. Nicht zu häufig, da sich der Drache sonst wieder heilt. Den Rest erledigt man am besten zusammen mit einigen beschworenen Monstern und ohne die schwächeren Mitglieder der Gruppe. Eine gute Waffe gegen Drachen ist das Langschwert+2 "Drachentöter" mit doppelten Schaden gg. Drachen und Immunität gg. Furcht evt. in Kombination mit dem "Drachenschuppen-Schild" (RK-2, Wid+25% gg. Kälte/Feuer/Elektrizität).

Leichnahme/Höhere Magier: Sind als Einzelwesen die anspruchsvollsten Gegner im Spiel. Ob nun der Leichnam/Halbleichnam "Kangaxx " (Stufe 27, 126/50TP, 55.000EP) oder der Magier "Shangalar" (Stufe 26, 126TP, 50.000EP) mit seiner Truppe. Die Auseinandersetzung mit ihnen ist dabei geprägt durch zwei Probleme: 1. Sie besitzen Verteidigungszauber, die sie zeitweise völlig immun gegen alle Waffen und fast jede Art von Magie machen. 2. Sie haben einige Zauber in ihrem Gepäck, die extrem wirkungsvoll sind (Zeitstop, Meteorschwarm, Einkerkerung, Labyrinth, Todesmagie). Sehr hilfreich können im Kampf gegen solche Magier Fallen sein - insofern man die Position abschätzen kann, an der sie zu stehen können. Fallen wirken unabhängig von jedem Schutz und können beachtlichen Schaden anrichten. Ein weiterer lohnenswerter Versuch ist, den Magier in seiner Konzentration zu stören. Der Stab der Magischen Geschosse oder die Klerikersprüche "Insektens herbeirufen" (3. Grad) und "Insektenplage" (6. Grad).

Allgemeine Unterschiede - Erfahrungspunkte gibt es jetzt auch beim Beseitigen von Fallen, beim Öffnen von Schlössern und beim Lernen von Sprüchen (Spruchgrad mal 1000).



Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004