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2001
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Ausrüstung - allgemeine Eigenschaften |
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(c) yiya.de |
Welche Waffen und Rüstungen ein Charakter nutzen kann, ist von seiner Klasse und seiner Stärke abhängig. Ob er bestimmte, seiner Klasse erlaubte Waffen mit guter Trefferchance (ETW0-Wert) nutzen kann, hängt von der Stufe des Charakters ab und davon, ob er Waffentalentpunkte in die Beherrschung der jeweiligen Waffe/Waffengruppe investiert hat.
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Zur Erläuterung der Eigenschaften und verwendeten Abkürzungen siehe Kampfschema. |
Basiswerte von Nahkampf-Waffen
Stärke modifiziert ggf. die Zahl der Trefferpunkte (TP) um -1..+14 und die Trefferchance (den ETW0-Wert) um +2..-7. Bei verzauberten Waffen wirkt sich deren Verzauberungsgrad (+1, +2, ...) wie folgt aus: er erhöht den Schaden, verbessert die Trefferchance (durch Minderung des ETW0-Werts) und mindert im Normalfall den Initiativ-Wert, das Gewicht und die Mindeststärke.
| Waffentalent / Waffe |
zulässige Klassen |
Schaden |
1/2-
händig |
Initia-
tive |
MinST |
Gew. |
| Mag |
Dieb |
Kle |
Dru |
Bar |
Kri |
TP |
Typ |
| Kleine Schwerter |
|
| - |
Dolch |
 |
 |
|
 |
 |
 |
1-6 |
Spitze |
1 |
2 |
3 |
2 |
| - |
Kurz-Schwert |
|
 |
|
|
 |
 |
1-6 |
Spitze |
1 |
3 |
5 |
3 |
| Große Schwerter |
|
| - |
Lang-Schwert |
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1-8 |
Klinge |
1 |
5 |
6 |
4 |
| - |
Krummsäbel |
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|
 |
 |
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|
Klinge |
1 |
5 |
10 |
4 |
| - |
Bastard-Schwert |
|
|
|
|
 |
 |
2-8 |
Klinge |
1 |
8 |
11 |
12 |
| - |
Zweihand-Schwert |
|
|
|
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1-10 |
Klinge |
2 |
10 |
14 |
15 |
| Stumpfe Waffen |
|
| - |
Keule |
|
 |
 |
 |
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1-4 |
Wucht |
1 |
4 |
5 |
3 |
| - |
Kriegshammer |
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2-5 |
Wucht |
1 |
4 |
9 |
4 |
| - |
Kampfstab |
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 |
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1-6 |
Wucht |
2 |
4 |
5 |
4 |
| Spitze Waffen |
|
| - |
Streitkolben |
|
|
 |
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 |
2-7 |
Wucht |
1 |
7 |
10 |
8 |
| - |
Flegel |
|
|
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|
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 |
2-7 |
Wucht |
1 |
7 |
13 |
15 |
| - |
Morgenstern |
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|
 |
 |
2-8 |
Wucht |
1 |
7 |
11 |
12 |
| Speere |
|
| - |
Speer |
|
|
|
 |
 |
 |
1-6 |
Spitze |
2 |
6 |
5 |
5 |
| - |
Hellebarde |
|
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1-10 |
Spitze/Klinge |
2 |
9 |
13 |
15 |
| Äxte |
|
| - |
Streitaxt |
|
|
|
|
 |
 |
1-8 |
Klinge |
1/2 |
7 |
10 |
7 |
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Basiswerte von Fernkampfwaffen
Abgesehen von Wurfpfeilen, -dolchen und -äxten bestimmt bei Fernkampfwaffen die Munition (Pfeile, Bolzen, KUgeln) die Anzahl an Trefferpunkten (TP). Ein hoher Geschicklichkeitswert verbessert die Trefferchance (senkt den ETW0-Wert). Bei verzauberten Waffen wirkt sich deren Verzauberungsgrad (+1, +2, ...) wie bei Nahkampfwaffen aus: er erhöht den Schaden, verbessert die Trefferchance und mindert im Normalfall den Initiativ-Wert, das Gewicht und die Mindeststärke.
| Waffentalent / Waffe |
zulässige Klassen |
Schaden |
1/2-
händig |
Ang
/Rd |
Initia-
tive |
MinST |
Gew. |
| Mag |
Dieb |
Kle |
Dru |
Bar |
Kri |
TP |
Typ |
| Bögen |
|
| - |
Kurzbogen |
|
 |
|
|
 |
 |
Pfeil |
Spitze |
2 |
2 |
6 |
6 |
2 |
| - |
Langbogen |
|
|
|
|
 |
 |
Pfeil |
Spitze |
2 |
2 |
7 |
6 |
3 |
| - |
Kompositbogen |
|
|
|
|
|
 |
Pfeil+1 |
Spitze |
2 |
2 |
7 |
18 |
10 |
| Geschoßwaffen |
|
| - |
Schleuder |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Kugel |
Wucht |
1 |
1 |
6 |
3 |
|
| - |
Leichte Armbrust |
|
 |
|
|
 |
 |
Bolzen |
Spitze |
2 |
1 |
5 |
8 |
10 |
| - |
Schwere Armbrust |
|
|
|
|
 |
 |
Bolzen+2 |
Spitze |
2 |
1 |
10 |
12 |
14 |
| - |
Wurfpfeil |
 |
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1-3 |
Spitze |
1 |
3 |
2 |
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Rüstungen
Rüstung wirkt sich im Spiel so aus, dass sie keinen Schaden mindert, sondern Treffer verhindert. Je kleiner ihr Rüstungsklassenwert ist (negative Werte sind möglich und ideal), umso weniger Treffer wird man einstecken müssen. Der Basis-Rüstungsklassenwert modifiziert sich ggf. in Bezug auf bestimmte Schadensarten und um +3..-6 in Abhängigkeit vom Geschicklichkeitswert.
| Rüstung |
zulässige Klassen |
Rüstungsklasse |
MinST |
| Mag |
Dieb |
Kle |
Dru |
Bar |
Kri |
RK |
Klinge |
Wucht |
Stich |
Geschoß |
| Lederwams |
|
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
|
|
+2 |
+2 |
3 |
| Beschl. Lederwams |
|
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
-2 |
|
-1 |
-1 |
6 |
| Kettenhemden |
|
|
 |
 |
 |
 |
5 |
-2 |
-2 |
|
|
8 |
| Schienenpanzer |
|
|
 |
 |
|
 |
4 |
|
-2 |
-1 |
-1 |
8 |
| Plattenpanzer |
|
|
 |
 |
|
 |
3 |
-3 |
|
|
|
12 |
| Feldharnische |
|
|
 |
 |
|
 |
1 |
-4 |
|
-3 |
-3 |
15 |
| Schilde |
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|
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|
RK-1 |
|
| Helme |
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bieten Schutz vor kritischen Treffern |
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| Roben |
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