Baldurs Gate

2001

Die Reise Kerzenburg

Allgemeiner Weg

Das Spiel läßt ein erfreulich hohes Maß an Freiheit, macht aber einige Orte/Bereiche erst zugänglich, wenn im Rahmen der Haupthandung ein bestimmtes der insgesamt sieben Kapitel erreicht wurde! Die Kapitel und ihre primären Aufgaben sind:

  1. Kerzenburg = Tutorial (Kerzenburg ist danach erst wieder im 6. Kapitel zu betreten)
  2. Reise nach Nashkell (über den Freundlichen Arm und Beregost)
  3. Die Ursache für das Erzproblem in der Nashkell-Erzmine finden (das Räuberlager wird zugänglich)
  4. Im Räuberlager vom "Eisenthron" erfahren (der Mantelwald wird zugänglich)
  5. Von der Mantelwald-Mine führt die Spur in die Stadt "Baldurs Tor" (Baldurs Tor wird zugänglich)
  6. In Baldurs Tor zu den Anführern des Eisenthrons vordringen (Kerzenburg wird wieder zugänglich)
  7. Zurück nach Kerzenburg (Ihr geltet danach in Baldurs Tor als Mörder)
  8. Finale - bzw. vorab Mission CD "Legenden der Schwertküste"

Abgesehen von den oben genannten, zeitweilig versperrten Bereichen können alle anderen Bereiche der Welt-/Reisekarte nach und nach aufgedeckt werden, in dem man sich in der aktuellen Region an deren 'Kanten' in den 4 Himmelsrichtungen umschaut.

Gespielt wurde die Version V1.3.5511 in Verbindung mit der Erweiterung "Legenden der Schwertküste", durch die die Limitierung erwerbbarer Erfahrungspunkte von 89.000 auf 161.000 hochgesetzt wird. Die Quests der Erweiterung blieben im Walkthru ausgespart, bis kurz vor dem Finale des Spiels.

Der beschriebene Weg ist natürlich nur einer von vielen. Er umfaßt alle Spielbereiche, damit aber auch einige, die für den eigentlichen Handlungsstrang unnötig sind aber zu Erfahrung und Ausrüstung führen.

Für den Walkthru gespielter Charakter

Der Charakter wurde mit mehr als 90 Attributpunkten angelegt und damit mit übertrieben viel Würfelei;). Ziel war, einen Kämpfer zu schaffen, der direkt die Option des Klassenwechsels zum Dieb (GE=17) und zum Magier (IN=17) besitzt und, nach Lesen von Leitfäden, auch zum Priester (WE=17). Für einen reinen Krieger kommt man mit weit weniger erwürfelter Charakterpunkte aus: Intelligenz und Weisheit können deutlich kleiner gewählt werden; Konstitution, Geschick und evt. Charisma höher.

 
 YiYa - Kämpfer
Ort: Kerzenburg
Rasse: Mensch, männlich
Gesinnung: chaotisch gut
 
ST GE KO IN WE CH LP
18/91 17 16 17 15 10 12
speziell: keine speziellen Fähigkeiten
Ausrüstung:
Schienenpanzer, Helm, Schild, Kompositbogen, Langschwert (nach Tutorial)
Anm.: In jedem neuen Kapitel werden nach einer Rast erlernt: Kleine Heilung (2x), Gift neutralisieren (2x), Göttliche Macht (2x)
Waffentalente
sonstige Werte
Großes Schwert ••
Bögen ••
ETW0-Nahkampf: -1
ETW0-Fernkampf: -2
TP-Nahkampf: +5
   
Tragen: 320
RK-Bonus: -3
Aufbrechen: 50%
LP-Bonus/Stufe: +2
Reaktionswert: ±0
Überlieferung: 13

Gruppe / Begleiter

Da die zu gewinnenden Gefährten keine wirklichen Quests ins Spiel bringen (anders als in Baldurs Gate II) macht es wenig Sinn, seine Begleiter öfters zu wechseln. Besser ist, möglichst bald seinen Stammtrupp passender Gesinnung einzusammeln und damit deren Entwicklung in geeigneter Weise zu steuern.

Mein Stammtrupp von Gefährten überwiegend guter Gesinnung war, aufgestellt in Zweierreihe:

Ajantis
ich
vorn (Nah-/Fernkampf)
Imoen
Dynaheir
mitte (Spezialisten, Fernkampf)
Branwen
Kivian

hinten (Rückendeckung, Nahkampfunterstützung, Fernkampf)

Kap.   Begleiter                
1.1.   Imoen                
      Ajantis       (Kalid)   (Jaheira)
1.2.   "       Kivian   "   "
2.1.   "   "   "   Branwen   (Minsc)
            (Xan)
3.1.   Imoen   Ajantis   Kivian   Branwen   Dynaheir

Variante: Imoen kann nach Erreichen der 5. oder 6. Stufe (mit Fallen erkennen/entschärfen 100%) zum Dieb/Magier (Illusionist) umgeschult werden, was ungefähr ihrem in Baldurs Gate II angenommenen Werdegang entspricht. Ratsam ist dann, Ajantis durch den Elf Coran (Kämpfer/Dieb) zu ersetzen, damit der Gruppe kein Defizit bei den Diebestalenten entsteht.


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