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walkthrus • reviews
2001
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2.1 Nashkell und Jahrmarkt |
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(c) yiya.de |
Beginn des zweiten Kapitels
Die kleine Bergarbeiter-Gemeinde wird von amn'schen Soldaten bewacht, die im Ort auch eine Garnison unterhalten. Zentrales Thema sind z. Z. die Todesfälle in der südöstlich liegenden Erzmine und der rätselhafte Umstand, dass nur noch Erz schlechter Qualität gefördert wird.
Nashkell
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1 |
Rasthaus
-Badolan |
Berichtete vor dem Rasthaus, mit Tränen in den Augen, von seinem Kommandanten Brage, der Amok lief und in die westlich liegenden Hügel geflohen sei. |
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Eine magiekundige Kopfgeldjägerin, die sich im Gasthaus ein Kopfgeld von derweil 350 GM zu verdienen hoffte (680 GM, Infravisionshelm "Augen der Wahrheit"). |
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Laden |
Der Kaufmann bot für Felle, der im Süden lebenden Winterwölfe je 500 GM. |
3 |
-Berrun Ghastkill |
Bürgermeister des Orts. Sollte für ihn herausfinden, aus welchem Grund das aus der Mine geförderte Erz unbrauchbar ist (1.000 EP, 900 GM, Ruf+1). |
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Friedhof |
Einige kuriose Grabinschriften und eine, die man besser nicht zu oft liest. |
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(Daer' Ragh) |
Klickt man öfters auf den Grabstein des "Mark D." (Position 2925:1285), so warnt einen Magier Daer' Ragh vor weiteren Störungen der Friedhofsruhe und beschwört 8 Phoenix-Wachen, falls man sich nicht daran hält. Die Wachen (100 EP) sind tödlich, vergehen in einem Feuerball, wodurch leicht auch Stadtbewohner ums Leben kommen!
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4 |
Tempel
-Nalin
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Bat nach dem Leiter der Garnison 'Brage' (Bereich Ausgrabungen) Ausschau zu halten, in der Hoffnung den von seiner Verwirrung befreien zu können (1.000 EP, 1.000 GM, Ruf+1). |
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Garnison |
Einige Informationen von den Soldaten erhalten. |
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-Minsc (RPC) |
Ein etwas verwirrten Waldläufer, der seinen Hamster Boo für die Miniaturausgabe eines riesigen Monsterhamster hielt? Er war auf der Suche nach 'seiner Hexe Dynaheir', deren Schutz er sein Leben verschrieben hat. Entließ Khalid und Jaheira aus der Gruppe und nahm ihn zeitweilig mit. |
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-Oublek |
Verwechselte mich mit einem Kopfgeldjäger namens Grauwolf, den er auf den Räuber Tonquin angesetzt hatte und wollte mir dessen Lohn von 200 GM geben. Hab ihn über seinen Irrtum aufgeklärt (Ruf+1). |
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Für die Rückgabe der von Prism gestohlenen Smaragde (200 EP) bietet Oublek 300 GM (im Handel sind sie allerdings 1.500 wert), für die Ergreifung Brages 1.000 GM. |
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Die Belohnungen sind vom Ruf abhängig. |
6 |
Rülps. Drache
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(Taverne) |
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-Volo |
Der berühmte Barde kennt viele Geschichten und konnte ein paar wertvolle Hinweise liefern. |
7 |
-Bürgerliche |
Fragte sie nach den Minen und erfuhr, dass sie sich um ihren dort arbeitenden Mann Joseph sorgte. Eine gute Nachricht konnten wir ihr leider nicht bringen, nur Josephs Grünsteinring (800 EP). |
8 |
Brücke
-Edwin (RPC) |
Der "Rote Magier von Thay" wollte uns heuern, mit ihm die Thaumaturgin Dynaheir zu töten. Einen Grund für seine Absicht gab er nicht an. Verzichtete auf seine Begleitung. |
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Greift evt. an, wenn sich Dynaheir in der Gruppe befindet (0 EP, 102 GM). |
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-Noober |
Wahrlich ein Plagegeist, der mich nicht noch einmal hätte fragen dürfen, ob auch ich "mit Steinen nach ihm werfen würde". Habe statt dessen den Spieß umgedreht und ihn gut zwanzigmal angesprochen, worauf er aufgab (400 EP). |
9 |
Feld |
In einer Furche des Feldes eine Ankheg-Rüstung und eine Perle (Position 190:2745) |
10 |
Herren-
haus |
Die feine Samantha hat ihren Freund Jamie (65 EP) im Schrank versteckt (Unsichtbarkeitstrank in der Kommode ihres Zimmer, Parterre Spruchrollen 'Magisches Geschoß', 'Schild') |
Jahrmarkt
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1 |
Händlerzelte |
Das Angebot der Händler unterscheidet sich thematisch von Zelt zu Zelt. Interessant ist der Händler für magische Accessoires der z. B. eine "Geschoßkette" anbietet. |
2 |
-Zeke
-Branwen (RPC) |
Zeke verwies auf die versteinerte Branwen und wollte uns für 500 GM eine überteuerte "Stein zu Fleisch" Spruchrolle zu deren Befreiung andrehen (nachts von ihm auch zu stehlen). |
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Kaufte im Tempel eine solche Rolle und gewann die Klerikerin Branwen als 4. Stammbegleiter. |
3 |
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Zwar konnten wir Zordral den Mord an der 'Hexe' Bentha nicht ausreden, ihn aber dazu bringen zuerst uns anzugreifen, was Bentha das Leben rettete (79 GM, Schurkenrobe, Zauber: Rüstung, Sprühende Farben). |
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Nashkell Mine
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1 |
Lagerhaus |
3 Kampfhunde (65 EP), 33 GM, Heiltrank |
2 |
Fundstück |
"Stab des Frostes" (Position 165:175). |
3 |
-Galtok |
Angeblich wurde der Gnom von Kobolden entkleidet, gefoltert und dann von einem Dutzend von ihnen gejagt - zählen konnte ich aber nur vier. |
4 |
-Prism |
Der Künstler hatte in langer, schlafloser Arbeit das Antlitz seiner Liebsten 'Ellesime' in den Fels gehauen, für das er als Augen in Nashkell 2 Smaragde stahl. Deswegen von einem Kopfgeldjäger namens Grauwolf verfolgt, fürchtete er, sein Werk nicht mehr vollenden zu können. |
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Hunde, Kobolde, Wölfe |
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Eilte nach dem Gespräch mit Prism herbei. War kein Kunstliebhaber aber ein starker Gegner! (102 GM, Langschwert+2). Sein Werk konnte Prism aber auch nach Grauwolfs Tod nicht beenden, er starb an Erschöpfung. (1.000 EP, 2 Smaragde, Ruf+1) |
5 |
-Emerson |
Vorarbeiter der Mine. |
6 |
Mine |
3 Soldaten, die den Mineneingang nach einem Gespräch mit Emerson freigaben. |
In der Mine (Ende Kapitel 2)
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Level 1 |
Vereinzelte Kobolde. Trotz der Wachen sind die Minenarbeiter voller Furcht, vor dem was da in der Tiefe lauert. |
1 |
-Dink |
Bat mich einen Dolch zu seinem Freund Kylee zu bringen. |
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Level 2 |
Mehrere Kobold-Gruppen |
2 |
-Beldin |
Glaubt sich verfolgt und war es auch. |
3 |
-Kylee |
Kylee den Dolch gegeben (200 EP). Er scheint hier der einzige zu sein, der für die Morde nicht dubiose Monster verantwortlich macht, sondern die derzeit ungewöhnlich zahlreich auftretenden Kobolde. |
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Level 3 |
Mehrere Fallen, die uns aber dank Imoen's Fähigkeit Fallen zu finden und zu entschärfen nicht wirklich aufhalten konnten. |
4 |
-Joseph |
Joseph's Grünstein-Ring. In einer der Loren ein Heiltrank. |
5 |
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An einem Kistenstapel eine große Anzahl an Kobolden. |
6 |
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Riesenspinnen und evt. ein Ghul. |
7 |
-Wache |
Bei dem Koboldtrupp am Level-Ausgang (Anführer verschießt Feuerpfeile), war hilfreich, dass sich einzelne der Kerlchen leicht von ihrer Gruppe weg locken ließen. |
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Level 4 |
Kobolde, Ghul (175 EP), Grauschlick (275 EP) |
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Felsdom |
Eingang zum Unterschlupf Mulahey's, dem Anführer der Kobolde. |
9 |
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Der Halboger hielt uns für Handlanger seines Vorgesetzten Tazok, für den er mit Hilfe der Kobolde das Erz verdarb. Der Kampf gegen ihn, herbeigerufene Kobolde und Skelette war unvermeidbar. In seinem Besitz: Heiligkeitsring, Stiefel der Bodenhaftung (Wid. gg. Elektrizität+50), Mulaheys Symbol (für Berrun in Nashkell). |
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In der Truhe 2 Briefe, mit deren Entnahme das dritte Kapitel beginnt. 790 GM, Kurzschwert+1, Xans Mondklinge, Spruchrollen: Rüstung, Identifizieren, Infravision, Personen bezaubern, Netz, Schlaf. |
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Nach den Briefen handelte Mulahey im Auftrag des Räuberführers Tazok und erhielt seine Befehle über einen Mittelsmann namens Tranzig, der im Beregost-Gasthaus Feldpost logiert. Nun mit beiden steht eh noch ein Gespräch offen. Mit Tranzig, weil der Branwen versteinerte und mit Tazok, weil der Kivians Gefährtin zu Tode folterte. |
10 |
-Xan (RPC) |
Ein Gefangener Mulaheys. Nahm den depressiven und nicht sonderlich begabten Magier zeitweilig anstelle von Minsc in die Gruppe auf, zumindest zum Identifizieren taugt er. |
11 |
Ausgang |
Erspart den Rückweg durch die Mine und führt zu einer Region nordöstlich der Mine. |
Minenausgang (nordöstlich der Mine)
Die Gegend ist eher etwas für stärkere Charaktere!
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1 |
Ausgang |
Minenausgang (Rückweg verschüttet) |
2 |
Lamalha
Zeela Maneira Telka |
1.200
900
600
600 |
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Eine kampfstarke Gruppe magiekundiger Amazonen, Kopfgeldjäger des 'Eisenthrons', mit denen man besser erst später "spricht" (ca. 320 GM, Lederwams+2, Beschl. Lederwams+1, Feuerpfeile, Tränke) |
3 |
Grabkammer 1
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Die erste von 3 Kammern eines Hügelgrabs, dessen Eingänge weit auseinanderliegen (81 GM). |
4 |
-Hentold |
Der Grabschänder floh vor einer Meute von Skeletten (oder Hunden) und bat, den von ihm aus dem Grab [5] gestohlenen Dolch+2 "Herz des Golems" zurückzubringen. |
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Skelette, Hunde, Schleime |
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5 |
Grabkammer 2
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In der Kammer wartet ein 'Wiedergänger' auf seinen Dolch, um Ruhe zu finden. Entweder gibt man ihm den Doch (900 EP, er verschwindet) oder man läßt sich auf einen Kampf ein. In der Kammer ca. 140 GM, Trank der Freiheit, Unsichtbarkeitstrank. |
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Wiedergänger sind immun gg. normale Waffen und teilresistent gg. verschiedene Angriffsformen. |
6 |
-Narcillicus
G.-Schleim
gr. Schleim
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1.400
2.000
65
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Der Magier beabsichtigt ein Experiment zur Kontrolle von Schleimen. Interessiert man sich für seinen Zauber greift er mit 2 Grünschleimen an (38 GM, Schurkenrobe, 3 Spruchrollen); bezeichnet man seine Experimente als gefährlich, rennt er weg und hinterläßt 4 ungefährlichere 'grüne Schleime' (65 EP). |
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Grünschleime sind immun gg. normale Waffen, Magie, Elektrizität und spitze Waffen. |
7 |
Grabkammer 3
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3 Düsterschrecken (Festhalten, verursachen Krankheit). In den Sarkophagen: Stab der Monsterherbeirufung, Kettenhemd+1, Trank der Frostriesenstärke, Ringe und Perlenketten |
östlich der Mine
Zurück nach Nashkell gereist (Kapitel 3.1)
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