Baldurs Gate

2001

8.2 Durlags Turm (LdS)

Nach den Legenden kam der Zwerg Durlag in den Troll-Kriegen zu Ruhm, Reichtum und zu seinem Beinamen "Trolltöter". Getrieben von der Furcht, wie sein Vater Bolhur Donneraxt in Einsamkeit zu enden, setzte Durlag Ansehen und Vermögen ein, um einen Clan zu gründen und dem einen mächtigen Turm als Heimstatt zu erbauen. Einige friedvolle Jahre vergingen, in denen Durlag seine Frau Islanne fand und die beiden erst Kiel, dann Fuernebel als Söhne erhielten. Doch dann infiltrierten Gestaltwandler den Clan und Durlag wandte sich voller Verzweiflung gegen alle, die die Gesichter seiner Freunde und Lieben trugen. Er versah seinen Turm mit den tödlichsten Fallen und überlebte auch. Starb aber inmitten seines Reichtums allein, in der Einsamkeit, die er vor allem fürchtete. Was blieb war der Turm, der trotz seiner Schrecken bis heute Touristen, Abenteurer und Schatzsucher aus aller Welt anlockt.

Außenbereich

1 -Erdane Händler für Munition und Tränke. Wichtig sind evt. Tränke zum Aufspüren von Fallen und Öffnen von Schlössern.
2
Schrecken
Wachen
4.000
2.000
Schlachtschrecken oder Schicksalswachen, teils in Kombination mit Skeletten.
3 -Ike Wartete schon ungeduldig, um mit seiner, in Ulgoths Beard vereinbarten Führung zu beginnen. Folgte ihm zum Turmeingang und sprach dort nochmals mit ihm.
4 Turmeingang  
5 Aufgänge zur von Skelett-Bogenschützen besetzten Wehrmauer.
6 Treppe
N. Basilisk
H. Basilisk
1.400
4.000
Zur Außentreppe gelangt man vom 1. Stock des Turms aus. Zuerst erwartete uns ein niederer Basilisk, dann Gnolle, dann auf dem Dach drei höhere Basilisken.
7 Dach Fallengesichert in einem der Schornsteine: 104 GM, Krummsäbel+2, Säurepfeile.
Durlags Turm
Skelette, Schlachtschrecken, Basilisken

Im Turm

Eingangshalle Keine Gegner, eine Bodenfalle, nur Klimpergeld. Eine Rundtreppe in der Raummitte führt in alle Ebenen des Turms.
1 -Ike Bot uns einen unnützen Zwergen-Schlossrunenstein für 300 GM an und wurde darauf von einem touristenfeindlichen Dämon getötet.
   
Obergeschoß 1 Düsterschrecken, Fallen auf dem Boden und an Kisten.
2 -Außentür Tür zur Außentreppe (siehe oben)
    Einzusammeln: 73 GM, Trank der Stärke, der Unsichtbarkeit, Schnelligkeitsöl, Edelsteine, ...
   
Obergeschoß 2 Keine Bodenfallen.
3
-Riggilo 1.400
Ein Schatzsucher, der keine Konkurrenz dulden wollte (170 GM, Lederwams+1, Kurzschwert+1, Trank der Wolkenriesenstärke)
   

Verspricht man Riggilo, mit ihm zu teilen, so kann er zum Opfer Kirinhales (siehe 6) werden.

4 Kapelle Im fallengesicherten Altar ein Leitfaden der Einsicht (WE+1).
5
-Daitel (M) 3.750
Der Geist hielt mich anfangs für Durlag. Ein Irrtum, aus dem aber kein Nutzen zu ziehen war.
    Einzusammeln: 169 GM, Kettenhemd+1, Stab der Blitze, Trank der Schöpferkraft, der Steinform, der Unsichtbarkeit, Schnelligkeitsöl, Heiltrank, ...
   
Obergeschoß 3 Düsterschrecken, keine Bodenfallen.
6
-Kirinhale 3.000

Durch einen Fluch Durlags gebannt verbrachte die "Dame" schon mehrere hundert Jahre im Turm und allzu gerne hätte sie den Fluch auf uns übertragen oder mittels einer ihrer Locken auf einen anderen Besucher des Turms. Aber warum sollte ich dieser Werberin der Hölle einen Gefallen erweisen? (Stabspeer+2, Haarlocke).
   

4.000 EP wenn man auf Kirinhales Wunsch eingeht und Riggilo die Locke gibt, worauf Kirinhale verschwindet und Riggilo angreift. Als Gegner ist Kirinhale zwar schwach, teleportiert aber wild in der Gegend rum, benutzt Schreckenszauber und regeneriert sich per Energieentzug.

    Einzusammeln: Hellebarde+1, Schutzumhang+1, Schutzrobe gg. Elektrizität, ...
Düsterschrecken, Skelette
   
Keller Düsterschrecken, Bodenfallen.
7 -Bayard Gehörte zur Gruppe Daltons (Quest Therella in Ulgoths Beard) und warnte uns vor den Schrecken der Tiefe, "wo die Fallen nur eine Geschicklichkeitsprobe seien und sich selbst die Wände gegen uns verschwören würden". Nun, mal sehen.
8   Unter einer der Bodenplatten (560 GM, Schutzring+1, Sternensaphir).
    Einzusammeln: Lederrüstung+1, ...

1. Kellergewölbe

Vier Zwergen-Hüter (A-D) blockieren den Weg in die unteren Regionen und künden von den Anfechtungen eines Kriegers: Stolz, Habgier, Furcht und Genuß (etwas eigenartig als "Liebe" übersetzt). Sind ihre in Rätsel gekleidetn Aufgaben erfüllt, so wollen die Hüter besiegt werden. Kein leichter Kampf! Einige der Bodenfallen sind nur mit einer 100% Fallen-Fertigkeit zu finden bzw. zu entschärfen. Besonders tückisch ist der Gang südlich der Hüter.

Gegner: Kriegerskelette (KS, 4.000 EP), Grünschleime (GS, 2.000 EP), Fleischgolems (FG, 2.000 EP), Höherere Doppelgänger (DG 4.000 EP), Düsterschrecken, Zombies.

1 Raum der Hüter Mehrere Fallen im Gang von 1 nach 5, von denen eine Feuerball-Falle nicht entdeckt/entschärft werden kann!
A
-Stolz 2.500
Quest: Die vier in der Bibliothek [3] ausgelegten Bücher zur Ehre Durlags lesen, worauf Durlags Schwert [4] erstrahlt (2.000 EP).
B
-Habsucht 2.500
Quest: Beljuril Edelstein [8] abliefern (2.000 EP).
C
-Furcht 2.200
Quest: Die Schlegelstange aus Faß [2] und den Schlegelkopf [11] am Amboss der Schmiede [12] zusammenfügen, dann Gong [13] schlagen (2.000 EP).
D
-Liebe 3.000
Quest: Die Trauben in der Kleiderkammer [7] nehmen, den Schlüssel [8] und aus dem Nachttisch [6] den Motorschalter. Auf der Empore [9] den Generator anwerfen, den Wein auf der Presse [10] keltern und abliefern (4.000 EP).
 
    Direkt danach greifen die 4 Hüter an! Einer hinterläßt nichts, einer den Ausgangsschutzstein der Ebene.
   

Empfehlung: Die Gruppe bei [5] parken, von einem gegen Feuer geschützten Dieb die Fallen im Gang [5-1] soweit möglich entschärfen lassen, dann mit einem Krieger (beschleunigt und gegen Feuer geschützt) die Weinflasche abgeben und die Hüter durch den Gang in den Hinterhalt locken.

    Einzusammeln: viel Munition, Tränke und anderes. Goodies: Plattenpanzer+3 [6], Zauber: Monster herbeirufen III, Monster festhalten, Todeswolke, Kugel der Unverwundbarkeit, ...

2. Kellergewölbe

Eine vertrackte Ebene, mit mehreren Türen zwischen den Räumen 1 bis 5, die nur in spezieller Weise (durch getarnte Schalter oder das Aufnehmen von Gegenständen) zu öffnen sind und dabei andere wieder schließen. In einigen Fällen werden dabei 1-3 Höhere Doppelgänger herbeigerufen, die in der Gestalt Durlags, Kiels oder Islannes erscheinen. Unmittelbar nach deren Gestaltwandlung wirken die einen Feuerballl-, Stink- oder Todeswolken-Zauber, vor denen man die Gruppe schnellstmöglich in einen Nachbarraum in Sicherheit bringen sollte, bis der Spuk vorbei ist.

1 Eingang
Nur der Weg nach 2 ist offen.
2 Statuen Dreht man die Köpfe der Statuen beidseits des Teppichs, so öffnen/schließen sich wechselseitig die Türen 1-3 bzw. 1-4. Hab die Gruppe hier warten lassen und mich erst mal allein umgeschaut.
3 Schlafraum Alle 3 Schlüsselsteine in den Nachttischen und einer Kiste aufgenommen.
   

Kiels Stein öffnet (schließt) Weg 1-5; Fuernebels Stein öffnet (schließt) Weg 1-4; Islannes Stein öffnet 3-2, schließt 3-1 und ruft einen Doppelgänger herbei.

4 Sparringsraum
(7  Fallen)
In den 3 Dummies Pfeile, Tränke, Priester-Zauber (Chaotische Befehle, Verteidigungskoordination, ...)
   

Schlägt man oder ein Gefährte einen der Dummies so öffnen/schließen sich die folgenden Wege:
silber: öffnet (schließt) 1-5; rot öffnet (schließt) 1-3; bronze: öffnet 4-2, schließt 4-1 und ruft einen Doppelgänger herbei.

Große Gestaltwandler, Düsterschrecken
5 Thronsaal Kiels Helm aufgenommen, worauf gleich drei Doppelgänger erschienen, die nach ihrer Gestaltwandlung den Rückweg 5-1 schlossen und den Raum vollständig mit Stink- und Todeswolken-Zauber füllten. War da aber bereits zurückgelaufen und hab die Tür am silbernen Schwertdummy wieder geöffnet.
   

Alternativ kann man die Seitentüren 5-6 und 5-7 auch von einem Dieb öffnen lassen und in den Schalterraum [6] ausweichen.

6 Schalterraum
An der Westwand zwei Reihen von Schaltern, die die Türen dieser Ebene steuern. Nötig war davon aber keiner (abgesehen evt. vom Schalter für die Tür 1-5 und evt. für Wege zu Raum 12).
7 Folterkammer
(12 Fallen)
Auf dem Boden Durlags verfluchter Blutkelch. Bei Betreten des Nachbarraums [8] erscheinen 2 Doppelgänger.
8 Topf Der Teleportations-Schlüsselstein aus dem fallengesicherten Topf aktiviert das Bodenmuster zum Teleport zwischen der nördlichen und der südlichen Raumhälfte. Kommt man aus der anderen Richtung, so ist der gleiche Schlüsselstein auch in der südlichen Raumhälfte aufzunehmen. Fallen Öllampen Je ein Heiltrank
9 Statue Falle! In der Statue befindet sich der Schlüsselstein zur nächsten Ebene. Daneben: 112 Munition, Tränke Meisterdieb Schnelligkeit, Zauber: Selbstverwandlung, Gefühl, ...
  Gang Im Gang nach [10] Düsterschrecken und 2 Feuerball-Falle, die mehrfach von den ausgelöst wird.
10 Treppe Scheinbar ein Weg in tiefere Gefilde. Tatsächlich eine nicht entdeckbare Falle, die jedesmal wenn man die Treppe betritt (oder ein Gruppemitglied versehentlich darüberläuft) 3 Kriegerskelette herbeiruft.
11 Kiels Lager Die 4 Zwergen-Schicksalswachen (2.000 EP) greifen nur an, wenn man aus der gesicherten Kiste eine von Kiels Waffen entwendet (Tartsche+1 (GE+1), Kiels verfluchter Morgenstern+3). 432 Geld und Tränke können mitgenommen werden ohne das sie reagieren. daneben Frost Hügelriesen
12 Lavabrücken Drei Große Doppelgänger - nebenraum 6fallen 1157 schutz vor bösem rad chaotische Befehle Stein 2000:1390
    Verborgen und fallengesichert, hinter einem Stein: 1157 GM, Zauber: Schutz vor Bösem im Umkreis, Chaotische Befehle (Position 2000:1390) 6Dallen
    Priester-Zauber, ... Chaotische Befehle [4]

3. Kellergewölbe

Vom Flammensaal [1] aus führen drei Wege (der leichteste ist der über den Garten [2]) zum anderen Ende des Gewölbes, wo in den Räumen "Eis", "Erde", "Wind" und "Feuer" je ein Hauptgegner zu bezwingen ist. Direkt nachdem der letzte besiegt ist landet man im Schachraum [10], wo es zu einem etwas regelwidrigen Schachspiel kommt: Den eignen Gruppenmitgliedern werden bei Strafe durch Blitzschlag Zugregeln auferlegt, während der Gegner in Scharen heranstürmt.

1 Flammensaal Periodische Feuerwellen nötigten zur Vorsicht und Eile (hab meine Leute einzeln in den Garten geführt).
2 Garten
Ghule
Ashiyukuru
1.000
2.000
Einige Fallen, Höhere Ghuls und aus dem Hinterhalt angreifende Ashiyukuru.
  Im fallengesicherten Brunnen: Balas Axt (bei Treffer 80%iges Versagen von Zaubersprüchen).
3 2. Weg
Skelette 95
-120
Auf den Plattformen Stinkwolken-Fallen und 4er-Trupps von Skelett-Bogenschützen mit magischen Pfeilen. Ließ meinen Dieb unsichtbar die Fallen entschärfen und einen Kämpfer den Rest erledigen.
4 Bestiarium
Lindwurm 5.000
Drei kampfstarke Höhere Lindwürmer im südlichen Teil des Bestiariums, zum Glück aber einzeln angreifend.
Höhere Ghule, Ashiyukuru, Skelette, Höhere Lindwürmer
 
Tarnor
Bullrush
Moorlock
Hack
Meiala
15
950
1.900
2.000
4.000
Ein Skelett am nördlichen Eingang wies uns auf 5 Statuen versteinerter Abenteurer hin, die man per Schalter an den Statuen (einfaches Anklicken) zeitweilig als Kampfunterstützung gewinnen kann. Allerdings nur solange, wie der automatisch auf sie bei der Entsteinerung angewendete Schreckenszauber andauert, danach greifen sie an (Tarnor: Prunkharnisch).
3 Statuenköpfe
Der große Kopf informierte darüber, dass alle Gegner in den Räumen 6-9 besiegt werden müssen, um die nächste Eben zu erreichen. Die Köpfe an den Wänden gaben Kampftipps dazu.
6 "Eis" "Kaldran der Bär" (3.000 EP) und Winterwölfe (975 EP)
7 "Schleim" Spaltungsschleim (3.000 EP, teilt sich evt. bei Verwendung von Hiebwaffen)
8 "Wind" Eine Luftgestalt (4.000 EP) in Form eines Baby-Lindwurms und 3 unsichtbare Pirscher (3.000 EP)
9 "Feuer" Die "Phönixwache" (100 EP) sollte schnellstmöglich ausgeschaltet werden. Dirket bei ihrem Tod wird man in den Schachraum (10) teleportiert.
10 Schach-
raum
Primär ist das Ausschalten des gegnerischen Königs (316 GM, Zweihänder+3), sekundär das Verhindern der Umwandlung von Bauern in eine stärkere Dame auf der eigenen Grundlinie. Von der Grundlinie aus, mit Netz-, Stink- und Todeswolkenzauber, sowie einigen Feuerbällen kein Problem.

4. Kellergewölbe

Nach Auskunft des Phantoms Durlags (1) treibt ein böser Eindringling in dieser Ebene sein Unwesen und droht den Turm in seine Gewalt zu bringen. Doch bevor Durlag sich bereit findet, die Tür zu dem Raum des "Todesritters" zu öffnen, will er drei Fragen über seine Geschichte richtig beantwortet haben. Dazu sind drei Wege in den Raum der Golems zu finden, von wo aus man nach jeder erfolgreich beantworteten Frage zurück zu dem Phantom versetzt wird. Der Weg an die Oberfläche wird von Islanne (2) ermöglicht.

1 -Phantom Verlangte, dass wir auf drei Wegen seine Geschichte "ergründen" und öffnete dann das Tor zu dem Eindringling in sienen Turm.
2 -Islanne Ermöglicht einen Teleport zur Oberfläche.
3 Schmiede
Beh. Alp 2.000
Zwei "Behelmte Alp", iIm fallengesicherten Ofen: Knochen-Schlüsselstein.
4 -Steingolem
Schrate
Spinnen
650
1.400
-4.000
Nach dem Kampf mit Waldschraten und verschiedenen Spinnen stellte der Steingolem uns 3 Fragen zu Durlags Familie, händigte dann einen weiteren Knochen-Schlüsselstein aus und teleportierte uns zu Raum [5].
   
   

Ihn später nochmals anzusprechen, ist nicht ratsam!

Große Ghule, Grabkriecher, Spinnen
5 Raum der
Steingolems
Der Raum mußte auf verschiedenen Wegen insgesamt dreimal aufgesucht und jeweils eine Frage des Golems im Norden beantwortet werden. Infos zu den Antworten gaben die drei anderen Golems im Raum.
   
6 Maschine Deaktiviert mit einem Knochen-Schlüsselstein die Runen-Fallen im Teppich von Raum [7].
7 Schlafraum Teppich-Fallen, im Vorraum zu deaktivieren. Über das südliche Bett kommt man zum zweitenmal nach [5]. In den fallengesicherten Kisten: 5.547+201 GM, Langschild+2, Schleuder+3, Streitkolben+2, Lederwams+3.
  Ghulhöhlen Grabkriecher und respawnende Höhere Ghule. An einigen Stellen ein ätzender Schleim, der jedem der sich darauf aufhält bzw. darüberläuft periodisch einen Trefferpunkt zufügt.
8
-Grael
Ghule
Kriecher
5.000
1.000
420
Der Ghul möchte aus dem Schatten Durlags treten und "das man sich seiner erinnert" (Kompass- Schlüsselstein). Rechts vom EIngang ein Paar Armbänder RK8.
9   Langschwert+1/..4 "Flammenzunge", Schlagspeer+3
10 Schatzkammer Kann mit dem Kompass-Schlüsselstein geöffnet werden: 13.950 GM, Kurzschwert+1, ein Exemplar fast jeden Edelsteins!
    Über den Thron kommt man zum drittenmal nach [5] und anschließend öffnet Durlags Phantom den Zugang zu Raum [11].
11 -Clair De'Lain Die Kämpferin warnte uns vor dem "Monster" und gab uns den Tipp, dass der Todesritter seine Macht aus einem Spiegel beziehe. In einer fallengesicherten Truhe: Umhang des Schildes.
 
T.-Ritter 15.000
Ein übler Gegner - zu 85% magieresistent, ausgestattet mit Zaubern wie 'Wort der Macht: Betäubung', 'Magie bannen', 'Feuerball', ... Jedoch nur schwach vor Waffenschaden geschützt (RK-1, Wid. 10%). Mit einigen Schlücken aus der mitgeführten Apotheke (Schnelligkeit, Stärke, Freiheit, Magie-/Feuerresistenz) und in der Kombination von Nah- und Fernkampfangriffen war er entsprechend leichter zu schlagen, als gedacht (Questitem: Dolch "Seelendieb", Langschild+1).
 

Clairs Idee, die Abdeckung vor dem Spiegel beim Todesritter zu zerschlagen, kompliziert den Kampf. Zwar wird dadurch der Todesritter von einem Spiegelscheusal angegriffen, aber für jeden der Gruppe erscheint auch ein Spiegelscheusal als zusätzlicher Gegner (Magier-Scheusal 4.000 EP, sonstige 650 EP) .- ein paar Gegner zuviel, nach meinem Geschmack

  -Dalton Ein Sohn, der tatsächlich überlebt hat.
2 -Islanne Telportierte uns vor das Haupttor zum Turm.

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