| 1. Grad | Klasse | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Spiel |
 | Wort der Macht: Tod | Kl | 1 | 30m:1 | Läßt das Ziel für eine Runde einschlafen. | 1Rd | BG |
 | Heiligtum | Kl | 4 | Priester | Gegner ignorieren den Berührten, solange er sich defensiv verhält. | 10Rd | BG |
 | Schutz vor Bösem | Kl | 1 | Berü. | Schützt den Berührten vor Angriffen böse gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer | 10Rd | BG |
 | Zauberstein | Kl | 4 | 30m | Angriff auf bis zu 30m mit 1..4 TP (gilt als +1 Angriff) | - | BG |
 | Böses entdecken | Kl Dr | 1Rd | 120m | kennzeichnet Wesen böser Gesinnung in Reichweite kurzzeitig durch eine rote Aura. | 1Rd | BG |
 | Furcht bannen | Kl Dr | 1 | 10m:r | bannt magische Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m) | 1Std | BG |
 | Leichte Wunden heilen | Kl Dr | 5 | Berü. | heilt 8LP | - | BG |
 | Segen | Kl Dr | 1Rd | 60m:r=7,5 | Gibt Verbündeten im Umkreis von r=7,5m um die Zielposition: TW+1 und RW+1 gegen alle Art von Furcht. | 6Rd | BG |
 | Verstricken | Kl Dr | 4 | 80m:r=6 | Hält alle Wesen im Umkreis von r=6m fest, wenn ihnen kein RW+3 gelingt (1 RW/Runde). | 1Ph | BG |
 | Zauberkeule | Kl Dr | 2 | Berü. | verwandelt Keule oder Stab in eine mag. +1 Keule mit 2..8 TP für bis zu menschengroße und 2..5 TP für größere Wesen. | 4Rd+1/St | BG |
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| 2. Grad | Klasse | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Spiel |
 | Geisterhammer | Kl | 5 | Priest | gibt dem Priester einen mag. Hammer mit einem Bonus auf TW und ETW0 von 1..3 (+1 für je 6 angefangene Stufen). Grunderte des Hammers sind 2..5 TP für bis zu menschengroße und 1..4 TP für größere Wesen. | 3Rd+1/St | BG |
 | Gesang | Kl | 1Rd | Priest:r | Verb. im Umkreis von r=9m erhalten RW+1, TW+1 und Gegner RW-1, TW-1 | 5Rd | BG |
 | Göttliche Macht | Kl | 2 | Priest | ST, GE und KO +1 je 3 seiner Stufen. | 10Rd | BG |
 | Personen festhalten | Kl | 5 | 120m:r | hält 1..4 humanoide Wesen von bis zu menschlicher Größe fest, die sich im Umkreis von r=1,5m um das Ziel befinden und denen kein RW gg Zauber gelingt. De Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. | 10Rd | BG |
 | Stärkung | Kl | 5 | Berü. | der Berührte erhält: 1..8 zus. LP, RW+1 und TW+1 | 1Rd+1/St | BG |
 | Stille im 4,5m Radius | Kl | 5 | 120m:r | Alle Wesen im Umkreis von r=4,5m um das Ziel können während der Wirkungsdauer keine Zauber sprechen, wenn ihnen ein RW gg Zauber mißlingt. | 2Rd/St | BG |
 | Gute Beeren | Dr | 1Rd | Priest | 5 Beeren heilen 1 LP | 1TAg+1/St | BG2 |
 | Personen oder Säugetiere bezaubern | Dr | 5 | 80m:1 | 1Ziel | 1Tag | BG2 |
 | Fallen finden | Kl Dr | 5 | 30m | entdeckt mechanische oder magische Fallen. | 3Ph | BG |
 | Feuer/Kälte widerstehen | Kl Dr | 5 | Berü. | W+50 gg. Feuer und Kälte | 1Rd/St | BG |
 | Flammenklinge | Kl Dr | 4 | Priest | gibt dem Priester eine Klinge mit 5..8 TP, bzw. 7..10 TP bei Untoten | 4Rd+1/2St | BG |
 | Gesinnung erkennen | Kl Dr | 1Rd | 10m:1 | offenbart die Gesinnung des Ziels, wenn dem kein RW gg. Zauber gelingt. | - | BG |
 | Gift verlangsamen | Kl Dr | 1 | Berü. | neutralisiert Gift bzw. mindert die Wirkung stärkerer Gifte | - | BG |
 | Rindenhaut | Kl Dr | 5 | Berü. | RK=6 mit -1 Bonus für je 4 vollendete Stufen des Priesters und RW+1 für alle, außer magische Angriffe | 4Rd+1/St | BG |
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| 3. Grad | Klasse | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Spiel |
 | Fluch brechen | Kl | 6 | Berü. | befreit den Berührten von Flüchen, (z.B. von denen eines verfluchten Gegenstands) | - | BG |
 | Glyphe der Abwehr | Kl | sp. | Berü. | legt eine Falle aus, die pro Stufe des Priesters 1..4 TP durch Elektrizität verursacht. | perm. | BG |
 | Lähmung aufheben | Kl | 6 | 10m/St:1 | hebt beim Ziel den Effekt Lähmung/Festhalten auf. | - | BG |
 | Tote beleben | Kl | 1Rd | 10m | ruft 1 Skelett/St herbei | 8Std | BG |
 | Tiere festhalten | Dr | 5 | Sicht | hält Tiere im Umkreis von r=1,5m fest, wenn RW nicht gelingt | 2Rd/St | BG2 |
 | Blitze herbeirufen | Dr | 1Ph | 120m | 2..16TP + 1..8/St. (1/2 TW RW) Ein Blitz /Ph unter freiem Himmel zufälliger Gegner. | 1Ph/St | BG |
 | Magie bannen | Kl Dr | 6 | 60m:r | hebt mag. Einflüsse auf Wesen im Umkreis von r=4,5m um das Ziel auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Priester eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall. | - | BG |
 | Schutz vor Feuer | Kl Dr | 6 | Berü. | W100 gg normales Feuer, W80 gg. magisches Feuer | 1Ph/St | BG |
 | Starres Denken | Kl Dr | 5 | 80m:1 | läßt 1 Person oder 1 Säugetier planlos agieren, wenn ihnen kein RW gelingt | 10Rd | BG |
 | Unsichtbarkeit aufheben | Kl Dr | 6 | 40m:r | hebt im Umkreis von r=7,5m alle Formen von Unsichtbareit auf. | - | BG |
 | Vereinte Stärke | Kl Dr | 3 | Gruppe | die gesamte Gruppe erhält eine Stärke von 18/76. | 1Ph | BG |
 | Irreführung | | 5 | 60m:1 | Zauber des Ziels mißlingen mit 80% Chance. Keine Wirkung bei RW-2 gg Zauber. | 1Ph | BG |
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| 4. Grad | Klasse | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Spiel |
 | Geistige Herrschaft | Kl | 4 | Sicht:1 | (LdS-Formel) Mißlingt dem Ziel ein RW-2 gerät es unter Kontrolle des Priesters. Während der Wirkungsdauer kann der Priester keine weiteren Zauber wirken. | 3Rd/St | LdS |
 | Handlungsfreiheit | Kl | 7 | Berü. | immunisiert den Berührten gg. bewegungs-einschränkende Zauber wie Netz, Festhalten, Schmieren,... | 5Rd+1/St | BG |
 | Schutz vor Bösem (r=3m) | Kl | 7 | Berü.:r | (LdS-Formel) Schützt alle Wesen im Umkreis von r=3m um den Berührten vor Angriffen böse-gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer | 1Ph/St | BG |
 | Waldgeschöpfe rufen | Dr | 7 | Sicht | ruft eine Nymphe herbei, die über die Zauber Geistige Beherrschung, Verwirrung und Heilzauber verfügt. | 3Ph | BG |
 | Abwehrharmonie | Kl Dr | 1 | Priest:r | RK-2 für alle Wesen im Umkreis von r=3m um den Priester | 6Rd | BG |
 | Gift neutralisieren | Kl Dr | 1 | Berü. | neutralisiert Gift und heilt bis zu 10 LP | - | BG |
 | Schutz vor Blitzen | Kl Dr | 7 | Berü. | (LdS-Formel) immunisiert den Berührten gg. Schaden durch Elektrizität | 5Rd/St | LdS |
 | Schwere Wunden heilen | Kl Dr | 7 | Berü. | heilt bis zu 17 LP | - | BG |
 | Tiere beschwören I | Kl Dr | 7 | 60m/St | ruft bis zu 8 Tiere bis zur 4. Stufe herbei | 24Ph | BG |
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| 5. Grad | Klasse | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Spiel |
 | Flammenschlag | Kl | 8 | Sicht:1 | 8..64 TP auf Ziel durch Flammensäule (1/2 bei RW gg Zauber) | - | BG |
 | Schneller Tod | Kl | 1 | Berü. | legt einen Gegnstand ins Inventar des Priesters, mit dem er innnerhalb von 18s angreifen muß. Der Angriff fügt 11..21 TP zu oder tötet das Ziel, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt | - | BG |
 | Tote erwecken | Kl | 1Rd | Sicht | belebt einen gestorbenen Verbündeten mit 1 LP | - | BG |
 | Chaotische Befehle | Kl Dr | 3 | Sicht:1 | (LdS-Formel) immunisiert einen Verb. gg. geist-beeinflußende Zauber wie Schlaf, Verwirrung, Befehl,... | 1Ph/St | BG |
 | Kritische Wunden heilen | Kl Dr | 8 | Berü. | heilt bis zu 27 LP | - | BG |
 | Massenheilung | Kl Dr | 5 | Sicht:r | heilt bis zu 8LP+1/St bei Verbündeten im Umkreis von r=9m um den Priester. | - | BG |
 | Meisterstärke | Kl Dr | 2 | Sicht | (LdS-Formel) Stärke=18/00. ETW0-1 pro 3 Stufen des Priesters. Während der Wirkungsdauer kann der Priester keine weiteren Zauber wirken. | 3Rd/St | BG |
 | Tiere beschwören II | Kl Dr | 8 | 60m/St | ruft bis zu 6 Tiere bis zur 8. Stufe herbei | 24Ph | BG |
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