Baldurs Gate

2001

Zaubersprüche der Magier  


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1. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Blindheit230m:1Läßt Ziel erblinden (RK+4, TW-4), wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt.10PhIllusSCRL71
Brennende Hände1Kegel1..3TP + 2/St (max. 23) d. Feuer auf jedes Wesen in einem 1,5m langen und 120 Grad umfassenden Kegel. 1/2TP bei gelungenem RW gg. Zauber.-VeränSCRL68
Entzug von Lebenskraft130m:1entzieht 1..4LP, die dem Magier gutgeschrieben werden (10Rd lang, wenn Lmax überschritten wird)-NekroSCRL84
Freundschaft1MagierCharisma+61..4Rd+1/StBezauSCRL72
Identifizieren-MagierIdentifiziert einen Inventargegenstand1Rd/StErkenSCRL75
Infravision-Berü.Der Berührte erhält Nachtsicht, wie ein Elf oder Zwerg10PhErkenSCRL76
Kalte Hand1Magier1..8TP und ETW0+2, wenn der Magier einen NK-Treffer erzielt und dem Ziel kein RW gg. Zauber gelingt.10RdNekroSCRL82
Lernfähige Kugel130m:1verursacht je nach Magierstufe: (1) 1..4TP, TW/RW/RK-4 für 1Rd (2) 1..6TP, ST/GE-1 für 10s (3) 1..8TP + 1..4TP d.Feuer (4) 1..10TP, TW/RW/RK-4 für 10Rd (5) 1..12TP, Betäubung für 3Rd (6) 2..32TP, Bewusstlos für 3Rd (7) 2..32TP, Lähmung für 20Rdspez.HervoSCRL83
Magisches Geschoß160m+10/Stsendet 1..5 unfehlbare Geschoße mit je 2..5TP auf das Ziel (2 Geschoße auf St 3, 3 auf St 5 bis 5 auf St 9).-HervoSCRL77
Panzer 1RdMagierRK=6 (plus Boni d. Geschick,...)10PhBeschSCRL67
Personen bezaubern1120m:1Gibt Kontrolle über 1 humanoides Wesen von bis zu menschlicher Größe, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt (BG2 5Rd lang). Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier dem Wesen Schaden zufügt.1TagBezauSCRL69
Schild1MagierRK+1 im Nahkampf und +4 im Fernkampf5PhHervoSCRL79
Schlaf130m/rLäßt Gegner im Umkreis von r=4,5m um die Zielposition einschlafen, wenn ihnen kein RW-3 gelingt. (Keine Untoten oder Wesen der Stufe 5+)5Rd/StBezauSCRL81
Schmieren110m/rWesen im Umkreis von r=4,5m um die Zielposition fallen hin, wenn ihnen kein RW gg Zauber (einer pro Runde) gelingt.3Rd+1/StHervoSCRL66
Schockgriff1Berü.1..10TP d. Elektrizität, wenn der Magier das Ziel mit seinem nächsten Angriff berührt.spez.VeränSCRL80
Schutz vor Bösem4Berü.Schützt den Berührten vor Angriffen böse gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer10RdBannSCRL3H
Schutz vor Versteinerung1Berü.Immunisiert den Berührten vor Angiffen von Basilisken und Versteinerungs-Flüchen. (BG2: 3Rd/St).5PhBannSCRL73
Sprühende Farben1KegelWesen in einem 6m-Kegel werden bewußtlos, wenn ihnen kein RW gelingt.-VeränSCRL70
 
2. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Agannazars sengender Strahl320mVon den Händen des Magiers schießt ein 18m langer Flammenstrahl auf das Ziel zu. Alle im Wege des Strahls erleiden 3..54TP d. Feuer (BG2: 3..18TP).-Hervo1B
Alp225m:rschlägt Feinde im Umreis von r=4,5m ums Ziel in die Flucht, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt (keine Untoten und Wesen die immun gg Furcht sind).1PhNekroSCRL89
Berührung eines Ghuls3MagierDer nächste NK-Treffer des Magiers lähmt das Ziel für 5Rd, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt.5RdNekroSCRL1C
Böses entdecken1Rd120mkennzeichnet Wesen böser Gesinnung in Sichtweite kurzzeitig durch eine rote Aura.1PhErkenSCRL86
Furcht bannen 110m:rBannt mag. Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m)1StdBannSCRL5G
Gesinnung erkennen1Rd10m:1Gibt Auskunft über die Gesinnung des Ziels, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen mit böser Gesinnung werden kurzzeitig rot markiert, neutrale blau und gute grün.-ErkenSCRL92
Glück210m:1Gibt einen 5% Bonus auf jede Handlung (TW, RW, Diebesfähigkeiten,...)3RdBezauSCRL93
Klopfen160mÖffnet versperrte Schlösser-VeränSCRL91
Melfs Säurepfeil2180m:12..8TP d. Säure pro Runde, bei 1Rd/3Stspez.HervoSCRL95
Netz 25m/St:rerzeugt ein Netz (r=9m), das Wesen festhält, denen kein RW gg Zauber (RW/Rd) gelingt.2Ph/StHervoSCRL99
Spiegelbild2Magiererzeugt 2..8 Abbilder des Magier und verbirgt ihn damit.3Rd/StIllusSCRL96
Stinkende Wolke230m:rerzeugt einen Giftbereich (r=3m), in dem Wesen kampfunfähig werden wenn ihnen nicht das Verlassen des Bereichs mit einem RW gg. Gift (RW/Rd) gelingt. Die Kampfungähigeit hält auch nach Verlassen des Bereichs noch 2..5 Rd an.1Rd/StHervoSCRL97
Stärke1PhBerü.der Berührte erhält ST=18/501Ph/StVeränSCRL98
Unsichtbares entdecken210m/Sthebt in Reichweite alle Formen von Unsichtbareit auf.4PhErkenSCRL87
Unsichtbarkeit2Berü.Der Berührte wird unsichtbar, solange er nicht angreift.24StdIllusSCRL90
Verschwimmen2MagierTW-3 für gegen den Magier gerichtete Nah- und Fernampfangriffe und RW+1 gg auf ihn gerichtete Zauber.3Rd+1/StIllusSCRL85
Wortloses Zaubern [Stummer Zauber] 2Berü.Ermöglicht es dem Magier, zu zaubern, ohne zu sprechen, d. h. auch wenn er Opfer einer magischen Stille wurde.5RdVeränSCRL3G
 
3. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Blitzstrahl340m+10/St1..6TP/St d. Elek. (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf alle Wesen in der 12m langen Bahn des Blitzes. Der Blitz schlägt von seiner Ausgangsposition aus vom Magier weg, wird aber evt. refektiert, bis sich seine Energie aufgebraucht hat!-HervoSCRL1K
Feuerball310m+10/St1..6TP/St d. Feuer (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf Wesen im Umkreis von r=9m um die Zielposition. Trifft der Feuerball auf dem Weg zur Zielposition ein Hinderniss, so explodiert er vorzeitig. -HervoSCRL1G
Flammenpfeil320m:11..6TP Fernkampfschaden + 4..24TP d. Feuer (1/2 TP d Feuer bei gelungenem RW gg. Zauber). Je ein Pfeil für 5 Stufen.-BeschSCRL1F
Geisterhafte Rüstung1MagierRK=2 (plus Boni)10RdBeschSCRL1T
Gespensterform1MagierImmunisiert den Magier gg. normale Angriffe und gibt ihm W+25% gg Magie. Während der Wirungsdauer kann der Magier aber keine Zauber wirken.2Rd/StIllusSCRL1R
Hast360m:rVerdoppelt für 1Wesen/St im Umkreis von r=6m um das Ziel die Begungsgeschwindigkeit, gibt ihnen einen zus. Angriff/Rd und senkt Initiative um 2. Hebt 'Verlangsammen' auf.3Rd+1/StVeränSCRL1H
Hellsehen3MagierDeckt auf, was in max. 150m Enfernung sichtbar ist.1RdErkenSCRL1D
Magie bannen3120m:rHebt mag. Einflüsse auf Wesen im Umkreis von r=4,5m um das Ziel auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Magier eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall.-BannSCRL1E
Monster herbeirufen I440mruft Monster der 8. Stufe herbei3Rd+1/StBeschSCRL1L
Personen festhalten3Sicht:rHält 1..4 humanoide Wesen von bis zu menschlicher Größe fest, die sich im Umkreis von r=1,5m um das Ziel befinden und denen kein RW gg Zauber gelingt. De Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. 1Rd/StBezauSCRL1I
Schreckenszauber
(Bezauberung des Berserkers)
320m:1wie 'Personen bezaubern', aber ohne RW-Bonus 20RdBezauSCRL1S
Schutz vor normalen Geschossen3Berü.Immunisiert den Berührten vor Fernkampfangiffen mit nicht magischen Geschossen.1Ph/StBannSCRL1N
Schädelfalle320m1..6TP/St (1/2TP bei gelungenem RW) auf alle im Umkreis von r=9m, wenn ein Wesen der Falle auf 6m nahe kommt.perm.NekroSCRL1P
Unauffindbarkeit3Berü.verbirgt den Berührten vor Erkenntniszauber wie Hellsehen,...20PhBannSCRL1M
Unsichtbarkeit, 3m Radius 1Rd0m:rAlle Wesen im Umkreis von r=3m um den Magier werden unsichtbar, solange sie nicht angreifen. IllusSCRL1J
Vampirgriff3Berü.Entzieht 1W6LP/2St (max. 6W36), die dem Magier gutgeschrieben werden (5Ph lang, wenn Lmax überschritten wird)-NekroSCRL1Q
Verlangsamen360m:rHalbiert für 1Wesen/St im Umkreis von r=6m um das Ziel die Bewegungsgeschw. und Angriffsrate bzw. hebt 'Hast' auf. Für Verlangsamte gilt: RK+4 und TW-4.10RdVeränSCRL1O
 
4. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Andere verwandeln4Sicht:1(LdS) Verwandelt das Ziel in ein Eichhörnchen, wenn ihm kein RW gg Verwandlung gelingt.perm.VeränSCRL5L
Dimensionstor1MagierTeleport an eine beliebige Position in Sichtweite-VeränSCRL1V
Erweiterte Unsichtbarkeit4Berü.Wie 'Unsichtbarkeit', doch kann der Berührte angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern), ohne dass dadurch die Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Wird er auf Grund eines solchen Angriif bemerkt, so erhalten ihn Angreifende TW-4 und er RW+4.1PhIllusSCRL1Y
Fluch bannen4Berü.Bannt zeitweilig auf dem Ziel liegende, durch verfluchte Gegenstände hervorgerufene Flüche. Je stärker der Fluch, umso höher muß die Stufe des Magier sein. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können.perm.BannSCRLAK
Fluch brechen4Berü.(LdS) Befreit den Berührten von Flüchen, (z.B. von denen eines verfluchten Gegenstands)perm.VeränSCRL5G
Gefühl4Sicht:r(LdS) Läßt Wesen im Umkreis von r=9m um das Ziel zu Boden gehen, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Beseitigt Furcht beim Magier.2Rd+1/StBezauSCRL5H
Geister-/Seelenrüstung 3Berü.(LdS) RK=1 (plus Boni) und RW+3 für den Berührten. -2..8TP bei Ende, wenn kein RW gg Zauber bestanden wird.10PhNekroSCRL5K
Großer Malison4Sicht:r(LdS) RW-2 auf alle Gegner im Umkreis von r=9m um den Magier.2Rd/StBezauSCRL5I
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit4MagierEine unbewegliche Spähre schützt vor Zauber des 1-3. Grades.1Rd/StBannSCRL1Z
Monster herbeirufen II440mruft Monster der 12. Stufe herbei3Rd+1/StBeschSCRL2A
Otilukes elastische Kugel1Sicht:1(LdS) Das Ziel wird von einem Kraftfeld umschlossen, falls ihm kein RW gg Zauber gelingt. Es kann weder angreifen, noch angegriffen werden.1PhVeränSCRL5J
Selbstverwandlung 4Magier(LdS) Gibt dem Magier die Gestalt eines anderen Wesens und dessen körperliche Fähigkeiten. Nicht dessen spezielle oder magische Eigenschaften.10Rd+3/StVeränSCRL5M
Verwirrung4120m:rläßt alle Wesen im Umkreis von r=9m um das Ziel planlos agieren, wenn ihnen kein RW-2 gelingt2Rd+1/StBezauSCRL1U
 
5. GradZeitEntf.WirkungDauerSchuleCode
Chaos4Sicht:r(LdS) wie 'Verwirrung': läßt alle Wesen bis zur 4. Stufe im Umkreis von r=9m um das Ziel planlos agieren, Wesen ab der 5. Stufe, wenn ihnen kein RW-4 gelingt5Rd+1/6StBezauSCRL5P
Heerschaft5Sicht:1(LdS) Gibt dem Magier Kontrolle über ein Wesen, wenn dem kein RW-2 gelingt.12StdBezauSCRL5N
Kältekegel5Kegel2..5 TP/St d. Kälte in einem von der Hand ausgehenden Kegel von 1,5m/St Länge und 0,3m/St Durchmesser. RW auf 1/2 Schaden.-HervoSCRL2F
Monster festhalten5Sicht:r(LdS) hält 1..4 Feinde (keine Untoten) fest, die sich im Umkreis von r=1,5m um das Ziel befinden und denen kein RW-2 gg Zauber gelingt. Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. 1Rd/StBezauSCRL5O
Monster herbeirufen III550m(LdS) ruft Monster der 16. Stufe herbei4Rd+1/StBeschSCRL2G
Phantomtor210mschreitet der Magier durch das Tor, wird er für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar1Rd/StIllusSCRL2H
Schwachsinn5Sicht:1(LdS) Macht ein Wesen handlungsunfähig, wenn ihm kein RW-2 gg Zauber gelingt und bis der Zauber gebannt wird.perm.BezauSCRL5Q
Todeswolke510m:rerzeugt eine Giftwolke, die Wesen in ihr bis zur ESt5 tötet, sowie Wesen der ESt6 wenn ihnen kein RW-4 gg Gift gelingt und die höherstufigen Wesen 1..10TP/Rd durch Gift zufügt.1Rd/StHervoSCRL2E
Tote beleben1Rd10mruft 1 Skelett/St herbei8StdNekroSCRL2D

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