Baldurs Gate II

2004

Bodhis Ende 6.2 Wachende Festung I (Mission-CD ToB) Suldanessalar

Die "Wachende Festung" kommt mit dem AddOn "Thron des Bhaals" in Spiel und kann (insofern TdB installiert ist) sowohl von BG2, als auch vom AddOn aus betreten werden. In ihr können damit auch Gegenstände gelagert werden, die man von BG2 aus ins AddOn mitnehmen möchte und für die im Inventar kein Platz ist.

Der Schwierigkeitsgrad der Festung ist hoch und nur hochstufige Charaktere (ca 20. Stufe) werden eine Chance haben, die Festung komplett zu erforschen. Mit etwas Geld in der Tasche lohnt sich aber evt. auch ein früherer Besuch, da man hier ein paar nette Gegenstände kaufen bzw. relativ gefahrlos in der obersten Etage einsammeln kann.

91. Tag: Am Fuße des 'Göttergefängnisses' eingetroffen.

-Odren Der Anführer eines kleinen Rittertrupp 'des Wachsamen' bat eindringlich um Hilfe, das einst von Helm in der Festung gebannte 'Böse' an einem Ausbruch zu hindern. Näheres dazu teilte er, nach meiner Einwilligung, auf dem Dach der Feste mit.
2 Dach
-Odren

Berichtete, dass die Kerkersiegel der uralten Festung schwächer werden und nur ihre Erneuerung den im Kerker eingesperrten Dämonenfürst darin hindern kann, erneut das Land zu verwüsten.
  -Ältetster Pol Gab uns das für das Betreten der Festung nötigte Heilige Symbol und eine Ritualrolle, mit der die Bannsiegel im Keller des Gebäudes erneuert werden sollen.
  -Schwester Garlena (Händler) Hatte einiges Kaufenswerte im Angebot: Tränketasche, Armbrust+4 'Feuerzahn' (UpI), Kurzschwert+4 'des Mask' (UpI)
   

Garlena kommt später ums Leben. Man sollte daher vorher seine Einkäufe tätigen und ihr nur verkaufen, was man wirklich nicht braucht.

3 Treppenhaus Treppe Boden-Dach.
A Eingang erste Ebene
B-F Seitenzugänge Seitenzugänge zu den Ebenen 2-6. Benutzbar nachdem die jeweilige Ebene erreicht wurde.

1. Ebene: des Priesters

91. Tag: Ein Ritual öffnet das Portal zur nächsten Ebene, nachdem in den Altar [11] Kerze und Glocke zu dem bereits dort befindlichen Heiligen Buch gelegt sind. Für das Ritual ist zu klären, welche Folge an Schritten richtig ist. Dabei helfen 3 Ritualschriften und dazu nötig ist, die Merkhilfe des als jähzornig bekannten Priesters [10] zu lesen. Viele Kisten/Schränke sind mit Fallen versehen.

-Archivar Fror zu sehr, um mit uns zu reden. 600 GM, Paladin Armbänder (LPmax+10, UpI), Stab des Schlafs, …
2
Steingolem 8.000
 
3 Bibliothek
Trolle 1.400
-12.000
2.000 GM, 2 Ritualschriften, Notiz Lums (zur Bedienung der Maschine in der 4. Ebene), ein lesenswerter Anhang aus dem Monsterbuch Elminsters, Leitfaden der Golemkontrolle (UpI), …
4   Immervolle Bolzenschachtel+1 (UpI), Glocke (QI), Blutroter Wurfpfeil+3, Kettenhemd+2, …
  Miitelsaal Beim ersten Betreten nur Fadenscheiniges.
vorrangig Schatten (2.000-9.000 EP)
5 Kammer Munitionsgürtel, Immervoller Köcher+1 (UpI), Notiz über eine Rezitierhilfe auf der Robe des Alten Priesters, Notiz über das Anfeuern des Küchenofens, Pantoffeln (QI), Zunderschachtel (QI), …
6 Bibliothek
Schatten (Schattenscheusale 2.000 EP, Teufelsschatten 9.000 EP) oder Spinnen. Schutzstein #1, …
7   Vampirischer Todesalb (9.000 EP), Wandernder Schrecken, Giftiger Nebel. Schutzstein #2, 3. Ritualschrift, Kleiner Schild+2, …
8
Zauberspuk 2.000
Schlüssel zum Sargraum, Notiz Lums, …
9 Küche
Schleime (6)
2.000
Hab mit der Zunderschachtel in der Feuerstelle ein Feuer entzündet(je 4.000 EP), was den fröstelnden Archivar Giltham herbeilockte. Kerze (QI)Stab der Himmel, …
  -Giltham Erfreut sich zu wärmen zu können erzählte er von dem verstorbenen vergesslichen Priester und wie er morgens dessem Zorn entging  - indem er ihm seine Lieblingspantoffeln brachte.
10 Sargraum
-Priester
Erwachte bei Berührung des Sargs. War aber so erfreut über die mitgebrachten Pantoffeln, dass er uns beinahe zu einem Blick in seinen Sarg nötigte (je 20.000 EP). Dort war zu nichts zu finden, aber die auf seinem Gewand gestickte Hilfe zum Rezitieren aus dem Heiligen Buch zu lesen (je 8.000 EP). Notiz Lums.
 
Golems (2) 13.000
Blieben inaktiv. Hab sie aber vorsichtshalber trotzdem einzeln deaktiviert.
11 Altar
Statuen 20.000
Nachdem wir Kerze und Glocke zum Buch in den Altar gelegt hatten griffen die 4 steinernen Wächter in Altarnähe an, wonach mir eine Atempause vor Durchführen des Rituals geraten schien.
  Führte dann anhand der gefundenen Ritualschriften das Ritual aus, wonach sich das Portal zur zweiten Ebene öffnete (je 25.000 EP) aber auch die verbliebenen 6 Wächter beim Portal erweckt wurden. Beute: Ninja-To+4 'Usonos', Bastardschwert+3 'Feindbann' (UpI), Langbogen+3, Dolch+3, Großer Schild+2, Hellebarde+2, …
   
12 Portal zur 2. Ebene.

2. Ebene: der Elementarmagie

92. Tag: Hier befinden sich die Bibliotheken und Labore von vier verfeindeten, den Elementen verschriebenen Magiern. Die sind zwar längst tot, doch ihre Verteidigungsmechanismen schützen die Labore noch immer. Gerade dort befinden sich aber die 4 Zepter, die benötig werden um den "Vielfarbigen Dämon" zu befreien und an seinen Portalschlüssel zu kommen. Es helfen die Notizen in den Bibliotheken (2, 4, 5, 6), auf denen die Magier Angriffspläne auf die anderen Labore notierten. Ferner kommt dem 2stufigen Ventilator des Luftlabors [7] eine entscheidende Bedeutung zu! Alle Bibliotheken sind mit Bodenfallen versehen, auch viele Behälter sind fallengesichert.

Zelle
-Vielfarb. Dämon
Versprach uns seinen Portalschlüssel, wenn wir ihn mit den Zeptern der 4 Elementarmagier befreien, die einst sein Gefängnis errichteten. Wohl eine der seltenen Fälle, wo die 4 mit- und nicht gegeneinander arbeiteten.
  Bibliotheks-Recherche
2 Feuer-Bib.
Riesen (2) 16.000
2 Feuerriesen, 4 Fallen (eine auf der unscheinbaren Säule im Nordosten des Raums). Fluchstecken, Notiz Lums.
3 -Teufelchen Nur das örtliche Teufelchen, auf dem alle herumtrampeln. Erzählte von dem Ventilator im Luftlabor, mit dem auch die anderen Labors zu öffnen/lüften sind.
4 Luft-Bibliothek
Golems 13.000
-14.000
2 Eis-, 2 Eisen- und ein Sandgolem. Notiz Lums, Notiz: Die Kreaturen im Schleimlabor sollen verwundbar werden, insbesondere durch Elektrizität, wenn man mit Hilfe des Ventilator das Gift aus deren Labor bläst!
 
5 Schleim-Bibl.
Spinnen (6) 9.000
Mutierte Spinnen, 4 Fallen. Notiz: Öffnet man alle zwischenliegenden Türen, so kann man das Gift des Schleimlabors in das Eislabor treiben, womit die Schergen des Eismagiers verwundbar werden. Gegen die Wächter im Luftlabor sollen Säure und Gift helfen.
6 Eis-Bibliothek
Nebel (5) 3.500
-9.000
Vampir-/Giftnebel, Wandernder Schrecken. Notiz: Dem Riesen im Feuerlabor soll beizukommen sein, wenn man die ihm zur Seite gestellten Feuerelementare in die Eiskammer lockt, wo die Kälte sie vernichtet (sonst werden sie im Lavabecken des Feuerlabors wiedergeboren). Stecken des Zauberschlags, Horn 1 (UpI), Notiz Lums.
  Laborarbeiten
7 Luft-Labor
Wächter
L-Elem. (4)
12.000
-11.000
So möge das Spiel beginnen! Hab mir den Spiegelumhang zu Reflexion von Elektrizität umgelegt und allein den Ventilator eingeschaltet, was Sturm, Blitz und das Auftauchen des von 4 Luftelementaren begleiteten 'Wächters der Lüfte' zur Folge hatte (je 20.000 EP). Luftzepter (QI).
8 Schleim-Labor
Schlange
Gif. Nebel
Schleime
22.000
3.500
2.000
Dann den Ventilator auf die 2. Stufe gestellt und beide Türen des Schleimlabors geöffnet, so dass das Gift aus dem Raum geweht und keine zusätzlichen Grünschleime erzeugt wurden. Schleimzepter (QI). Im Becken: Flegelkopf 'Gift' (UpI für den Flegel der Zeitalter).
9 Eis-Labor
Eisgolem
Eisnebel (3)
25.000
8.000
Die Tür zum Eislabor geöffnet und den Ventilator von Imoen kurz zurück auf Stufe I, dann wieder auf Stufe II schalten lassen (je 20.000 EP). So konnte sich im Schleimlabor eine neue Giftwolke bilden, die in die Eiskammer geblasen den Kampf mit den Eiskreaturen einfach machte - auch wenn die Kälte einen dort enorm verlangsamt. Eiszepter (QI), Horn 2 (UpI)
10 Feuer-Lab
Feuerriese
F-Elem. (4)
8.000
22.000
Nach dem Tipp des Eismagiers mehrfach den Raum kurz betreten und die im Lavabecken entstehenden Feuerelementare ins Eislabor gelockt. Das Ganze viermal und alle Elementare waren ohne Schwerthieb vernichtet. Wie wenig später auch der erstaunlich schwache Feuerriese (Feuerzepter QI)). Im Lavabecken: Felshelm (UpI, W+25% gg. FKSGE)
1
Dämon 55.000
Hatte nach seiner Befreiung (je 20.000 EP) Lust auf ein 'Blutbad' und erwies sich als fieser Gegner, in jeder seiner vier Erscheinungsformen nur durch bestimmte Schadenssarten zu verletzen: Als Eisgolem durch Feuer, als Luftelementar durch Gift, als roter Dämon durch Kälte, als Schleimbolzen durch Elektrizität. Hab ihn eine Weile hinter mir her rennen und die Hauptarbeit von beschworenen Elementaren erledigen lassen. Versuche, ihm in einem der Labore beizukommen, funktionierten leider nicht. Portalschlüssel, Stirnreifen von Nesseril (UpI), Dolch+2 'Ixils Dorn' (UpI).
A Portal zur 3. Ebene
B Ausgang ins Freie

3. Ebene: Dämonen-Labyrinth

92. Tag: Das Ungemach häuft sich, auch wenn man einiges davon einfach 'links' liegen lassen kann. Auf dem Weg durch das Labyrinth müssen die 3 fehlenden Edelsteine des Strahlenzepters [2] aufgespürt werden, um mit dem Zepter das Ausgangsportal [14] zu reparieren (evt. nach einem Kartenspiel, nach Art der Sinnsaten).

In blauen Bereichen kann keine Magie gewirkt werden (NoMagic), in roten löst sie zufällige Effekte aus (WildMagic). Man betritt alle Räume durch deren Nordportal, wobei die aber nur anfangs zum vorliegenden Raum zurückführen!

-Yakmann Hielt uns für Dämonen und floh durch das südliche Portal.
2 Versteck
-Yakmann
-alias Tamorlin
Konnten den Verwirrten hier zum Reden bringen (CH 16+) und erfuhren so von dem defekten Ausgangsportal, dem zur Reparatur nötigen Strahlenzepter und den 3 fehlenden Edelsteinen des Zepters.
    Befreiten ihn im Gegenzug mit dem 6er-Klerikerzauber 'Heilung' von seiner Verwirrung, nachdem wir ihn auf seine Schlafprobs angesprochen hatte (je 5.000 EP).
    Im fallengesicherten Abfallhaufen: ein Tagebuch mit einer Wegbeschreibung durchs Labyrinth, Strahlenzepter (QI), Bardenhandschuhe (UpI), …
3
Quasite (6)
6.000
optional - liegt nicht auf dem Weg.
4
Cornugon
Balor (1)
10.000
26.000
(No Magic-Area) Die vier waren in ihrer Blutfehde so vertieft, dass sie uns beinahe ignorierten. In der Felssäule das Bastardschwert+4 'Läuterer' (UpI, nur für rechtschaffen gute Charaktere)
5
Tahazzar
Glabrezu
Sukubus
Maurezhi
46.000
24.000
14.000
12.000
Als Fiesling hätte man mit dem Tanar'ri wohl ein Geschäft machen können - so was wie 'bring mir ein Dämonenherz und du kriegst eine Diebeskappe' - aber wir, von gutem Geiste, wurden kompromisslos und hart (Todeszauber) angegriffen. 1.920 GM in einem fallengesicherten Bogen, bei Tahazzar dessen Herz und der 1. Zepteredelstein.
6
Höllen-Sch.
Velithuu
Cornugon
28.000
28.000
10.000
(No Magic-Area) Schon ein wenig unfair! Während die 5 Dämonen munter auf uns einprügelten und auch magisch attackierten (Furcht), stolperten wir in den Fallen (verlangsamen) herum, ohne auch nur einen Schutzzauber aussprechen zu können.
7
Sukubus
Alu-Scheu.
14.000
10.000
Mit dem angebotenen Kuß des Sukubus wären wir zwar gleich zum Ende des Labyrinths gelangt. War mir aber sehr unsicher, was mehr Spaß macht: Der Kuß oder sich durchzukämpfen? (Schutz vor Bezauberung nötig)
8
Ka'rashur
Velithuu
Cornugon
Erinnye
Kn-Scheu.
46.000
28.000
20.000
15.000
22.000

Der Baatezu hatte noch mehr Unterstützung als sein ungeliebter Kollege Tahazzar und war mit Vorsicht zu genießen. Herz (QI für Tahazzar) und 2. Zepteredelstein. teufelchen 2 7500 Velithuu knochenscheusal 22000 falle 450 lederwams+2, …
9
Glabrezu 24.000
Die beiden versuchten sich im Beschwören einer Elementararmee.
10
Tieflinge 16.000
-18.000
(Wild Magic-Area) Erstaunlich, was die 5 Kleinen (darunter ein Magier) mit ihren hinterhältigen Angriffen (5fach Schaden, Äxte+2) so anrichteten.
11
Cambion
Däm-Ritter
12.000
16.000
Beschwor 4 Dämonenritter und attackierte uns dann fast unsichtbar - nur ein Zwischenspiel.
12
Todesalp
Sklavenalp
25.000
5.000
Unangenehme Gegner (entziehen Energie, Todesmagie) und ein Kreuzverbund von Fallen (Versteinerung, Stille). Immerhin vergingen die Sklaven des Todesalp mit ihm und verabschiedeten sich sogar dankbar.
  Hätte es vielleicht dabei belassen sollen, mir die Weißen Drachenschuppen, UpI) von einer der Leichen zu nehmen.
    (je 10.000 EP bei Erreichen des letzten Bereichs)
13
Aesgaeth
Katzen
Tieflinge
21.000
9.000
16.000
-18.000
Ein Cambion in Begleitung von 2 Finsterkatzen und 3 Tieflingen (Magier, Priester, Dieb). Begierig sein neues Kartenspiel der Sinnsaten auszuprobieren bot mir Aesgaeth ein Spiel über 3 Runden an, bei dem der, der die höchste Karte zieht gewinnt aber auch die meisten 'Schmerzen' erleidet. Spielte mit ihm um das Ninja-To+4 'Spektralfeuer' (UpI) und den 9er-Spruch 'Wunsch' (2x je 25.000 EP), jedoch nicht um seinen Zepteredelstein, den gab's auch im Kampf. Beute: Robe der guten Erzmagier, Kartendeck (siehe Schicksalskarten), Zepteredelstein, Feldharnisch+1, Kettenhemden+3, Langschwert+3, Klerikerstecken+3, Kompositbogen+2, Grosser Schild+2, Flegel+2, …).
   

Vor jeder Runden kann man speichern! Widrigkeiten, die man durch eine gezogene Karte erfährt sind zeitweilige Verlangsamung, Stille, Angriff eines Meuchelmörder-Trupps oder, problematischer, ein Fluch (ST=6 oder KO=6, mit dem 3er-Klerikerspruch 'Fluch brechen' zu beseitigen).

   

Man kann sich auch auf ein Spiel mit dem Einsatz 'Weg aus der Festung' einlassen (je 20.000 EP), das man aber immer verlieren wird. Entweder akzeptiert man dessen Ausgang (Aesgaeths verschwindet, überläßt einem aber den Zepteredelstein) oder greift ihn danach an und läßt sich als "schlechter Verlierer" beschimpfen.

    Egal ob bekommen oder genommen, bei Erhalt des 3. Zepteredelstein (je 25.000 EP) ist das Zepter vollständig und das Ausgangsportal zu benutzen.
14 Ausgang Portal zur 4. Ebene

4. Ebene - Lums Maschine

94. Tag: Nur mit der genialen Maschine des verrückten Lum kann das Portal zur nächsten Ebene aktiviert werden und d. h. wir brauchen Öl (in drei Farben) um die Fackeln vor dem Tresorraum zu entzünden; einen Kristallschlägel, um die Glaswand vor der Maschine zu zerstören und einen Tipp, welche Knöpfe/Hebel-Kombination das Portal aktiviert.

Mit den bisher gefundenen Notizen Lums und den darin enthaltenen Hinweisen bietet sich zudem die seltene Gelegenheit, Primärwerte des Hauptcharakters oder eines Begleiters dauerhaft zu erhöhen!

1 Lums
Maschine

-Carston
Der Magier hatte sich mit seinen Lehrlingen bis hier durch die Festung geschlagen, wurde dann aber von der seltsamen Maschine im Raum 'verschluckt', bei deren unbedachter Benutzung. Mit Nahrung versorgt fühlte er sich hinter der gläsernen Wand seines Gefängnis aber recht wohl, auch wenn seien einzige Belustigung die Kämpfe herbeibeschworenen Monstern hinter der Mattscheibe waren (äh?)
 
Illithiden (3)
Schatten
9.000
2.000
-9.000
Verwickelte uns nach dem Gespräch in einen Kampf mit drei Gedankenschindern! Schattenscheusale und Todesschatten im Norden des Raums.
In den Kisten u. a. mehrere unverzauberte Waffen, die zum Bezwingen der Magiegolems [3] nötig waren.
2
Spinnen
Trolle
-9.000
Ein auffälliges Bodenmuster in den Farben: Blau - Violett - Rot.
3
Magiegolem 8.000
Nur mit unverzauberten Waffen zu verletzen, aber schwach. Im Becken: Blaues Öl (QI)
4
Orogs
Nachahmer
-600
5.000
Karmesinfarbener Tod, Nebelschrecken, Giftiger Nebel und ein 4 Killernachahmer 5.000 in Kistenform (dennoch zu plündern, oder sollte man hier besser von 'auszuweiden' sprechen?). Ein zweites Bodenmuster, diesmal in den Farben: Rot - Rot - Violett
5 Fackelbecken
Schatten
Yuan Ti
-8.000
-7.000

Rot   Blau
Rot Violett
Violett Rot
Schatten oder Yuan Ti. Das Tor zum Tresorraum öffnete sich nachdem wir farbiges Öl (entsprechend der Bodenmuster) in die Becken gegossen und mit Zunder angesteckt hatten. (je 10.000 EP).
6 Tresorraum
Rock
Garock
15.000
10.000
Zwei massige Tresore, bewacht von zwei Minotauren nebst einigen beschworenen Eissalamandern 3.000 Sternendolch+4, . Axt+3 'der Unnachgiebigkeit' (UpI), Erdgolemseite (UpI), Streitaxt+3, Kristallschlägel (QI). 1.000 GM;
7
Illithide
Erdkolosse
9.000
4.000
Ein Illithide und 4 Erdkolosse. Eine Gruppierung, die wir so oder ähnlich auch in den anderen Räumen antraffen.
8   Im Becken: 1. Teil des Illithiden-Zepters
9 Zellen
Ulitharid 19.000
Auf dem Tisch eine weitere von Lums Notizen. Fluchstecken , … Zauber: Zauberfalle.
  -Apprentice Letzter überlebender Lehrling Carstons. Lag im Sterben und war nicht gut auf seinen Meister zu sprechen (je 1.000 EP).
10
Ulitharid 19.000
bei einem der Illithiden 2. Teil des Illithiden-Zepters
11
Vampir-
Illithiden (2)
14.000
Mit dem Illithiden-Zepters zugänglich. Beim Griff ins Becken (Rotes Öl (QI) ) griffen 2 vampirische Illithiden an.
12 Gith-Bezirk
Gith -7.000
Irgendwie nur lästig, ob als Kämpfer, 'Pferd' oder 'Anti-Paladin'. In einer der Kisten: Feuerstein und Zunder (QI), Robe des Abenteurers, Stab der Himmel, …
13   Letzte Notiz Lums. Stecken des Zauberschlags, …
14
Hauptmann 7.500

Langschwert+4 'Angurvadal' (UpI), Tagebuch Apprentices (mit Hinweis wie Carston aus der Maschine zu holen ist). Im Maul des Drachenschiffs Montolios Schnalle (UpI) und im Becken: Violettes Öl (QI).
    Damit hatten wir alles notwendige beisammen, aber da waren noch zwei Türen … also nach der Pflicht die Kür - oder Qualität statt Quantität.
17 Grabkammer
Leichnam 55.000
Bin geschützt vor Einkerkerung allein in die Kammer gegangen (Zauber 'Zauber zurückwerfen' oder Spruchrolle 'Schutz vor Magie'). Wie beim Leichnam Kangaxx blieben so die 'Einkerkerungs' Zauber des Halbleichnams ohne Wirkung und mehr hatte er auch nicht aufzubieten. Fast zu einfach. 20.000 GM, Sternendolch+4 (UpI)
16 Drachenhöhle
Saladrex 64.000

Ein eitler roter Drache, der sich trotz meines Panzers aus roten Drachenschuppen nicht angriffslustig zeigte und sogar bereit war, einige Fragen zu beantworten. Nicht uninteressant! Nur meine letzte Frage, ob Drachenfleisch evt. wie Hühnchenfleisch schmeckt, nahm er mir übel (hab's auch bis heute nicht rausgefunden, weis jemand mehr?).
  Nun, der Kampf war nicht wirklich schwer (anders in der BG-Triologie). Hab die Gruppe im Treppenhaus gelassen und mich dem Drachen allein in der schmalen Tür zu seinem Hort gestellt. So kam keiner zu größerem Schaden (mit Ausnahme des Drachens). Beute: Widderstecken+4 (UpI), … Zauber: Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung, Massenunsichtbarkeit.
1
-Carston 6.000
Zurück im Eingangsbereich holten wir uns den Kristallschlägel aus dem Tresorraum und zerstörten mit sechs Schlägen das Glas vor Carston. Ließen ihm am Leben (10.000 EP) und erhielten sein Tagebuch mit einer Notiz über die Schaltkombination, die Carston als geeignet zum Öffnen des Ausgangsportal hielt.
Lums Maschine In aller Ruhe Lums Notizen durchgelesen und überlegt, wer aus meiner Gruppe nun welche Schaltfolge eingeben und damit welchen Zugewinn erfahren sollte. Keine einfache Wahl.
    Benutzt man (dialoggeführt) eine ungültige oder bereits verwendete Schaltfolge, so geschieht eins von ca. 10 zufälligen Ereignissen. Die meisten davon sind negativer Natur, positiver Art sind der Zugewinn von ein paar Erfahrungspunkten oder eines Extrastarken Heiltranks.
   
Effekt Schaltfolge
ST+1 kurzer Hebel mittlerer Hebel quadratischer Schalter
KO+1 langer Hebel roter Regler kreisförmiger Schalter
CH+1 kurzer Hebel roter Regler grüner Regler
GE+1 blauer Regler quadratischer Schalter kurzer Hebel
IN+1 langer Hebel kreisförmiger Schalter blauer Regler
WE+1 kreisförmiger Schalter quadratischer Schalter dreieckiger Schalter
Wid. gg. Magie+5 langer Hebel blauer Regler grüner Regler
Sturmstar+3 mittlerer Hebel grüner Regler dreieckiger Schalter
Ausgang öffnen dreieckiger Schalter roter Regler mittlerer Hebel
    Beim Öffnen des Portals je 25.000 EP. Das linke Portal führt nach draußen, das rechte in die 5. Ebene.

5. Ebene: der Prüfungen

95. Tag: Fast am Ende des Weges fehlen noch drei Schlüssel, die dem gewährt werden "dessen Herz, Verstand und Geist würdig sind". Also, die Kleider ausgeschüttelt und Würde zeigen!

  Prüfung Herz
1 Helmite-Geist Drei Türen, drei Teilprüfungen der Intelligenz, Stärke und Ausdauer (je 21.000 EP) und es gibt den Schlüssel des Muts (QI), (je 10.000 EP).
2 -Teufelchen Hatte ein Rätsel und ein Spiel, das es nicht gewinnen konnte (2 x je 10.000 EP).
  Rätsel:  Ich habe so viele Brüder wie Schwestern, aber meine Brüder haben doppelt so viele Schwestern wie Brüder. Wieviel Kinder haben meine Eltern?
  Münzspiel:  Von 11 Münzen nehmen zwei Spieler abwechselnd 1-3 weg. Es verliert, wer die letzte bzw. letzten Münzen nimmt. Ihr müßt als erster wegnehmen (und könnt das Spiel damit immer gewinnen).
3
Drache 62.000
Diesmal ein grüner Drache (1.500 GM, Katana+3 'Hindos Verdammnis' (UpI), Schädel des Kriegers (QI), …).
4
Orks -2.000
Hier ging es um Ausdauer und tatsächlich war der Kampf mit einer Folge von Orktrupps etwas ermüdend. Insgesamt lagen wohl nach einiger Zeit ca. 25 Orks zu unseren Füßen (je 10.000 EP). Im Teich: Speer+4 'Ixils Nagel' (UpI).
  Prüfung Verstand
5
Spinnen -9.000
violett rot
blau grün
Eine Prüfungsanordnung, die an den Aufnahmetest eines Kindergartens erinnert: Je eine der von der Maschine produzieren Kugeln in den Farben Rot, Grün, Blau und Violett muß in die Glassäule entsprechender Farbe gelegt werden (je 10.000 EP, Schlüssel Verstand).
  Etwas reizvoller wurde die Sache dadurch, dass 1. durch die Produktion einer Kugel (je 1.000 EP) jeweils ein kleiner Monstertrupp materialisierte, dass 2. von jeder Farbe gleich 4 Kugeln herzustellen waren (also 4-16 Feindgruppen) und dass 3. die ersten drei Kugeln jeder Farbe eine magische Ladung besassen (die sich allerdings alle als einfache Zauber entpuppten). Aber die Feindtrupps waren schon recht lehrreich, auch wenn ich mir angesichts des aufgetürmten Leichenbergs vielleicht ein paar hätte schenken sollen.
   
  Rot      Blau      Grün      Violett  
1.  4 Hobgoblins 34   1 Magier 11.000   4 mut. Spinnen 9.000   4 Skelettkrieger 4.000
2. 4 Kua-Toas -4.000 1 Magier 14.000 3 Erdkolosse 4.000 8 Schatten-Scheusale
4 Teufelsschatten
2.000
9.000
3. 4 Trolle -12.000 1 Magier 20.000 3 Erdelementare 10.000 4 Vampire -14.500
4. 4 Wolfwere 15.000 1 Magier 6.000 2 Betrachter
1 Stockmutter
14.000
50.000
2 Leichname 22.000
  Prüfung Geist
6
Golems (5) 13.000

Na gut. Worum es hier eigentlich ging, hat mein Geist nicht zusammengekriegt. Kaum hatten wir den beim Drachen gefundenen 'Schädel des Kriegers' abgeliefert, schon wurde mir die spirituelle Steuerung eines Geisterkriegers anvertraut, der mit simpelsten Befehlen durch ein kleines Gangsystem zum Ausgang zu steuern war (je 21.000 EP, Schlüssel Geist).

Hab mir Helm, Stab, Schlüssel, Spruchrolle und Armbänder geholt, ohne den Kämpfen auszuweichen. Die Spruchrolle auf den Kreischling angewendet und den Stab für den entscheidenden Kampf gegen die Mumie aufgespart. No Problem.
  Letzte Brigade Mit den 3 Schlüsseln konnte nun das letzte Siegel überwunden und mit dem Handrad das Portal zum Kerker geöffnet werden. Nicht aber, ohne noch mal so richtig Ärger zu kriegen - jedes der drei Schlösser bescherte uns nochmals einen Wächtertrupp vom Feinsten:
7 1. Schlüssel
Aurumach
Ferrumach
27.000
n x 8.000
je 20.000 Das erste Schloss 2 Magier-Brüder, von denen der gefährlichere aus dem Unsichtbaren operierte (etwa bei (9)) und der andere gleich in einem halben Dutzend Exemplaren auftauchte ('Wahrer Blick' vor Einschieben des Schlüssels sinnvoll) Keule der Detonation+3.
8 2. Schlüssel
Leichnam
Fl.-Schädel
25.000
11.000
Ein Leichnam mit drei Flammenschädel, die quirlig durch den Raum schossen (Erinnyeschleuder+4 (UpI), Kampfstab+2 'Schlangenstab' (UpI), …)
9 3. Schlüssel
Stockmutt.
Xei Win Ton
Namissra
Y'tossi
Amerilis
Jägerin
50.000
28.000
25.000
23.000
20.000
20.000
Ein Trupp, dem ich nicht unbedingt ein zweitesmal begegnen möchte. Von einer Stockmutter (Betrachter), über Y'tossi (ein nur mit +4 Waffen zu verletzender Dämon) bis zu den mehr oder weniger 'ordinären' Magiern, Kämpfern und Dieben. nam vmp
  Zum Glück waren wir von den Kämpfen zuvor gewarnt und die sich immer häufiger als vorteilhaft erweisende Strategie des Alleingangs bewährte sich auch hier. Hab nach einer Rast die Gruppe im Seitenraum 5 warten lassen. Anomen, mich und ein paar beschworene Elementare geschützt, soweit wie möglich gestärkt und erst dann das dritte Schloss geöffnet. Mit Unterstützung der Magier vom Rande des Raums her (Schutzbrechende Zauber, Chaos, Insekten, Heilung, …) war der Kampf dann irgendwann vorbei, viel Zeit zum Nachdenken blieb nicht (Langbogen+4 'Taralash' (UpI), Panzerhandschuhe der außergewöhnlichen Fertigkeit (ETW0-1, Schaden+2, Ang/Rd+1/2), …Zauber: Wunsch .
  Ein paar Fallen oder ein paar strategisch plazierte mag. Minen im Bereich 8-9 hätten vielleicht geholfen, evt. auch ein taktischer Rückzug durch das Portal ins Freie.
10 Portal Kerker erscheint Offen nach Drehen des Handrads. (je 20.000 oben raus unten 4

6. Ebene: Kerker des Demogorgon

97. Tag: Im Kerker des zuerst noch unsichtbaren Demogorgon [1] warf der eine Frage auf, die ich zugegeben im Alltags-Geschäft bisher vernachlässigte: Was geschieht eigentlich mit uns, wenn das Siegel des Kerkers erneuert wird?

Demogorgon (36.000 EP), Mariliths (23.000 EP)

Hab dennoch die Spruchrolle verwendet (je 80.000 EP) und war darauf ebenso wie Mr. Schrecklich im Kerker eingeschlossen - zu dessen Belustigung und eindeutig mit Absicht Odrens! Was blieb also übrig, als zumindest scheinbar auf seinen Plan einzugehen, durch einen von ihm geschaffenen Portalriß die Festung zu verlassen und die Ordensritter 'des Wachsamen' in den Kerker zu locken?

Bin also zu dem 'Was-macht-es-schon-ein-Kind-Baals-einzusperren-Odren' aufs Dach der Festung gestiegen und hab ihm vorgeflunkert, dass wir den Dämon bereits tot aufgefunden hätten. Odren machte sich darauf samt Gefolge zu einer Inspektion des Kerkers auf und uns sprach kurz nach Abrücken der Ritter ein Geist-Helmite an, der sich für Odrens Verhalten entschuldigte und uns eine eine neue Ritualrolle gab, mächtiger als die im Kerker benutzte (25.000 EP) und zur freien Verfügung. Sieht man vom simplen Verschwinden ab, so standen uns damit 2 Optionen offen:

  • Die Ritualrolle außerhalb der Festung benutzen und den Dämonenfürst so samt Odren auf ewig im Kerker einzuschließen (80.000 EP).
  • Nochmals in den Kerker steigen und den Demogorgon töten bzw. aus dieser Ebene rauszuschmeißen (je 100.000 EP, die Ritualrolle verschwindet in diesem Fall bei Verlassen des Kerkers).

Entschied mich für den Kampf, der auch nicht schwieriger war, als der, mit der größeren Bande am Portal zum Kerker. Hab mich wieder mit Anomen und Beschworenen der Sache allein gestellt und den Rest der Gruppe erst nach Kampfbeginn zum Heilen und zur Aufhebung von Schutzzaubern nachrücken lassen. Ignorierte die beiden attraktiven aber lästigen Mariliths (wären eh sofort ersetzt worden) und konzentrierte die Angriffe auf den Demogorgon (erf. +4 Waffen) der bald seinen Abschied von dieser Welt nahm. Noch kurz mit dem sterbenden aber zufriedenen Odren unterhalten (20.000 EP) und dann der inzwischen fast vertraut gewordenen Festung den Rücken gekehrt. Bei den Rittern Plattenrüstungen+1 und ein paar +2 Waffen.

Auf zum letzen Stück des Weges - 89. Tag, 12. Stunde

97. Tag: Bin gespannt, was jetzt noch auf dem Weg zu Irenicus wartet. Kann angesichts der Ereignisse in der Festung nichts mehr herzbeklemmendes sein, aber wir werden sehen. Direkt zum Aufmarschgebiet der Elfen gereist und nach Übergabe der 'Lathorne' (je 74.500 EP) mit Elhan und einem kleinen Trupp Elfenkrieger über den Tethirwald zu der umkämpften Elfenstadt Suldanessalar.


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