Helden Die Magie des Keepers   Fertigkeiten der Kreaturen Lost Frame? - YiYa's Home

Der Wille des Keepers manifestiert sich in der Welt der Dungeons in mannigfaltiger Weise. Am eindringlichsten eigentlich durch sein erstaunlichstes Werkzeug, der 'Hand des Keepers', aber ebenso durch die maximal 16 Zauber, die das Magiemenü zur Einflußnahme bereithält. Allerdings stehen davon nur die ersten zwei (fast) immer zur Verfügung. Die anderen müssen erst in einer Bibliothek erforscht werden, soweit dies levelabhängig denn möglich ist. In den Missions-Beschreibungen wird auf die Erforschungsoption der strategisch wichtigsten Zauber hingewiesen. Zu denen zähle ich: 'Böser Blick', 'Unsichtbarkeit', 'Heilen', 'Blitz' und 'Huhn'.

Generell sei vorab erwähnt, dass viele Zauber durch längeres Drücken der linken Maustaste am Einsatzort des Zaubers (Feld oder Kreatur) in ihrer Wirkung gesteigert werden können. Stärke, Dauer und/oder Radius werden größer, bei entsprechend höheren Kosten. Zwei der Zauber (Gehorsam und Zusammenrufen) haben eine anhaltende Wirkung bei laufenden Kosten pro Zeiteinheit, sobald sie eingeschaltet sind - vergessen Sie das Ausschalten nicht!
 

Symbiose - Ermöglicht eine Kreatur zu übernehmen - mit ihr in der Ich-Perspektive zu kämpfen oder sie in unerforschtes/gegn. Gelände hinein zu führen. Nötig wird dies nur in einer der Bonus-Missionen und Missionen des Add-Ons 'Deeper Dungeons', so dass diese Option oftmals wohl nicht die Beachtung erhält, die sie verdient. Zum einen ist die Sichtweise eines Dungeons aus den Augen seiner Bewohner schon für sich eine Symbiose wert (erstaunlich, was die Programmierer hier an Zeit und Mühe für einen Sekundäraspekt des Spiels investiert haben); zum anderen kann der Symbiosemodus vorteilhaft zur Erkundung, der Öffnung von Türen oder Deaktivierung von Fallen (durch gezieltes Auslösen) verwendet werden. Gasfallen sind so für einen Teufler ein Witz, Blitzfallen können von einem Drachen oder einem hochstufigen Zauberer ausgelöst werden.
Nach Eingehen einer Symbiose zeigt das Info-Menü die jeweiligen besonderen levelabhängigen Fertigkeiten einer Kreatur an, aus denen mit den Tasten 1-9 gewählt werden kann. Einschränkung: Teleports führen immer zum eigenen Dungeonherz.
Kosten: 0, immer verfügbar
Imp erstellen - Erzeugt einen zusätzlichen Imp, bei jeweils um 150 steigenden Preis für die Anwendung des Zaubers. Ist ein Tempel vorhanden können die Kosten dieses Zaubers allerdings deutlich vermindert werden, Einsparungen von mehreren 10.000 Goldeinheiten sind insbesondere bei Missionen mit hoher Gefahr für Imps durchaus erreichbar (siehe Tempel)
Kosten: 300, 450, 600, ...
Kann nur auf einem eigenen oder völlig unbebautem Feld angewendet werden.
Böser Blick - Gewährt ein zeitweiliges Einsehen eines verborgenen Spielbereichs und wie sagt man: 'Wissen ist Macht' - dementsprechend ist dieser Zauber in höheren Leveln oft nicht verfügbar.
Kosten: 50 - 130 bei erhöhter Dauer und größerem Radius
Während der Wirkungsdauer können über dem einzusehenden Gebiet auch andere Zauber (wie Blitzschlag) eingesetzt werden.
Monster beschleunigen - Verdoppelt die Bewegungs-, Kampf- oder Arbeitsgeschwindigkeit einer Kreatur.
Kosten: 100 - 900 bei erhöhter Dauer
Der Zauber ist auch eine stufenabhängige Fertigkeit vieler Kreaturen. Imps bis zu dieser Fertigkeit (Stufe 3) zu trainieren kann durchaus einen deutlichen Unterschied auf den Goldfluß und damit auf das Spiel ausmachen. Als Magie des Keepers eher unwichtig.
Gehorsam - Läßt die Peitsche knallen, mit dem Effekt das alle Kreaturen intensiver und mit um 25% erhöhter Geschwindigkeit ihrer Arbeit nachgehen. Allerdings sorgt der Gebrauch der Peitsche auch für wachsenden Mißmut. Ist meist nur in Szenarien mit Hornys zu erforschen.
Kosten: 25/Zeiteinheit
Wirkt als Ein-/Ausschalter
Zusammenrufen - Ruft alle eigenen Kreaturen in einem Umkreis 'zur Fahne' - an die ausgewählte Position. Unverzichtbar wenn es auf, in gegn. Gefilde gehen soll.
Kosten: keine im eigenen Gebiet, 1-9 pro Zeiteinheit (bei erhöhtem Radius) in unbesetztem oder gegn. Gebiet
Wirkt als Ein-/Ausschalter, erst ein 2fach-Klick beendet den Zauber wieder!
Monster verbergen - Macht die ausgewählte Kreatur für den Gegner unsichtbar. Jedoch nicht im Kampf und nicht für Geister, Vampire, Samurai und Wesen die den Zauber 'Sicht' beherrschen und anwenden.
Kosten: 100-900 bei erhöhter Dauer
Sehr nützlich, um Imps unangefochten vor den Augen des Gegners ein Gebiet plattieren/einnehmen zu lassen!
Audienz - Ruft alle eigenen Kreaturen zur Verteidigung des Dungeon-Herz.
Kosten: 1.000
Muss im Dialogfenster bestätigt werden.
Einsturz - Läßt zeitweilig Gestein auf einen beliebig gewählten Bereich herabregnen. Dort befindliche Kreaturen werden verletzt und versuchen zu fliehen. Selbst bei teuerster Anwendung ist der Schaden gering, nützlich nur gegen Imps.
Kosten: 1.000 - 2.600 bei erhöhtem Schaden
Heilung - Stellt einen Teil der Lebensenergie der gewählten Kreatur wieder her.
Kosten: 300-1.100 bei einer Regeneration von 80-500 LPs
Sehr nützlich, um Kreaturen in einem Gefängnis oder einer Folterkammer bis zu ihrer Konvertierung am Leben zu halten.
Blitzschlag - Dieser sehr effektive Zauber läßt in einem beliebig gewählten einsehbaren Bereich einen Blitz einschlagen, der alle Feinde im Umkreis verletzt, nicht aber die eigenen Kreaturen.
Kosten: 600 - 3000 bei erhöhtem Schaden und Radius
Ist viel Geld und eine Einsicht in Feindbereiche gegeben, so kann dieser Zauber die Sache leicht machen, sogar zu leicht:(
Schild - Erhöht zeitweise die Widerstandsfähigkeit und Stärke einer Kreatur.
Kosten: 100 - 900 für 15-55 Sekunden
Ist eine Fertigkeit einiger Kreaturen
Huhn - Verwandelt ein Wesen zeitweise in ein appetitliches Hühnchen, das sich auf den Weg zur nächstgelegenen Hühnerfarm macht. Als Huhn nimmt es nicht mehr am Kampf teil, behält aber seine Lebensenergie, Stärke, ... - ist also nicht mit einfachem Federlesen zu erlegen.
Kosten: 1.200 - 3.000 bei erhöhter Dauer
Nur über eigenem Gebiet einsetzbar
Eigene zu einem Huhn verwandelte Kreaturen werden durch Absetzen im Tempel sofort wieder geheilt.
Virus - Fügt einer Kreatur zeitweilig aber laufend 10% Schaden zu. Zudem infiziert sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% jeden Kameraden bei Begegnung. Eine wahrhafte Plage aber kein effektiver Angriffszauber.
Kosten: 7.000 - 9.000 bei erhöhter Dauer
Nur über eigenem Gebiet einsetzbar
Befallene Kreaturen werden durch Absetzen im Tempel geheilt, doch nicht immer gleich.
Armageddon - Ruft alle Wesen des Landes (eigene und gegnerische) zu einer alles entscheidenden Schlacht um das eigenen Dungeon-Herz.
Kosten: 60.000
Muss im Dialogfenster bestätigt werden.
Rückbau - Verwandelt ein befestigtes Wandsegment des Gegners wieder in eine Erdwand. Die kann von einem Imp durchbrochen, - aber evt. nach kurzer Zeit auch von einem gegn. Imp wieder befestigt werden.
Kosten: 10.000 - 26.000 bei erhöhtem Radius und ggf. gleichzeitigem Einreißen der Mauer.


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004