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Symbiose - Ermöglicht eine Kreatur zu
übernehmen - mit ihr in der Ich-Perspektive zu kämpfen oder
sie in unerforschtes/gegn. Gelände hinein zu führen. Nötig
wird dies nur in einer der Bonus-Missionen und Missionen des Add-Ons 'Deeper
Dungeons', so dass diese Option oftmals wohl nicht die Beachtung erhält,
die sie verdient. Zum einen ist die Sichtweise eines Dungeons aus den Augen
seiner Bewohner schon für sich eine Symbiose wert (erstaunlich, was
die Programmierer hier an Zeit und Mühe für einen Sekundäraspekt
des Spiels investiert haben); zum anderen kann der Symbiosemodus vorteilhaft
zur Erkundung, der Öffnung von Türen oder Deaktivierung von Fallen
(durch gezieltes Auslösen) verwendet werden. Gasfallen sind so für
einen Teufler ein Witz, Blitzfallen können von einem Drachen oder einem
hochstufigen Zauberer ausgelöst werden.
Nach Eingehen einer Symbiose zeigt das Info-Menü die jeweiligen besonderen
levelabhängigen Fertigkeiten einer Kreatur
an, aus denen mit den Tasten 1-9 gewählt werden kann. Einschränkung:
Teleports führen immer zum eigenen Dungeonherz.
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Kosten: 0, immer verfügbar |
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Imp erstellen - Erzeugt einen zusätzlichen
Imp, bei jeweils um 150 steigenden Preis für die Anwendung des Zaubers.
Ist ein Tempel vorhanden können die Kosten dieses Zaubers allerdings
deutlich vermindert werden, Einsparungen von mehreren 10.000 Goldeinheiten
sind insbesondere bei Missionen mit hoher Gefahr für Imps durchaus
erreichbar (siehe Tempel)
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Kosten: 300, 450, 600, ... |
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Kann nur auf einem eigenen oder völlig unbebautem Feld angewendet
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Böser Blick - Gewährt ein zeitweiliges
Einsehen eines verborgenen Spielbereichs und wie sagt man: 'Wissen ist Macht'
- dementsprechend ist dieser Zauber in höheren Leveln oft nicht verfügbar.
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Kosten: 50 - 130 bei erhöhter Dauer
und größerem Radius |
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Während der Wirkungsdauer können über
dem einzusehenden Gebiet auch andere Zauber (wie Blitzschlag) eingesetzt
werden. |
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Monster beschleunigen - Verdoppelt die Bewegungs-,
Kampf- oder Arbeitsgeschwindigkeit einer Kreatur.
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Kosten: 100 - 900 bei erhöhter Dauer |
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Der Zauber ist auch eine stufenabhängige Fertigkeit vieler
Kreaturen. Imps bis zu dieser Fertigkeit (Stufe 3) zu trainieren kann
durchaus einen deutlichen Unterschied auf den Goldfluß und damit
auf das Spiel ausmachen. Als Magie des Keepers eher unwichtig. |
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Gehorsam - Läßt die
Peitsche knallen, mit dem Effekt das alle Kreaturen intensiver und mit um
25% erhöhter Geschwindigkeit ihrer Arbeit nachgehen. Allerdings sorgt
der Gebrauch der Peitsche auch für wachsenden Mißmut. Ist meist
nur in Szenarien mit Hornys zu erforschen.
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Kosten: 25/Zeiteinheit |
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Wirkt als Ein-/Ausschalter |
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Zusammenrufen - Ruft alle eigenen
Kreaturen in einem Umkreis 'zur Fahne' - an die ausgewählte Position.
Unverzichtbar wenn es auf, in gegn. Gefilde gehen soll.
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Kosten: keine im eigenen Gebiet, 1-9
pro Zeiteinheit (bei erhöhtem Radius) in unbesetztem oder gegn.
Gebiet |
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Wirkt als Ein-/Ausschalter, erst ein 2fach-Klick
beendet den Zauber wieder! |
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Monster verbergen - Macht die
ausgewählte Kreatur für den Gegner unsichtbar. Jedoch nicht im
Kampf und nicht für Geister, Vampire, Samurai und Wesen die den Zauber
'Sicht' beherrschen und anwenden.
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Kosten: 100-900 bei erhöhter Dauer |
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Sehr nützlich, um Imps unangefochten
vor den Augen des Gegners ein Gebiet plattieren/einnehmen zu lassen! |
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Audienz - Ruft alle eigenen
Kreaturen zur Verteidigung des Dungeon-Herz.
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Kosten: 1.000 |
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Muss im Dialogfenster bestätigt werden. |
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Einsturz - Läßt zeitweilig
Gestein auf einen beliebig gewählten Bereich herabregnen. Dort befindliche
Kreaturen werden verletzt und versuchen zu fliehen. Selbst bei teuerster
Anwendung ist der Schaden gering, nützlich nur gegen Imps.
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Kosten: 1.000 - 2.600 bei erhöhtem
Schaden |
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Heilung - Stellt einen Teil
der Lebensenergie der gewählten Kreatur wieder her.
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Kosten: 300-1.100 bei einer Regeneration
von 80-500 LPs |
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Sehr nützlich, um Kreaturen in
einem Gefängnis oder einer Folterkammer bis zu ihrer Konvertierung
am Leben zu halten. |
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Blitzschlag - Dieser sehr effektive
Zauber läßt in einem beliebig gewählten einsehbaren Bereich
einen Blitz einschlagen, der alle Feinde im Umkreis verletzt, nicht aber
die eigenen Kreaturen.
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Kosten: 600 - 3000 bei erhöhtem
Schaden und Radius |
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Ist viel Geld und eine Einsicht in Feindbereiche
gegeben, so kann dieser Zauber die Sache leicht machen, sogar zu leicht:( |
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Schild - Erhöht zeitweise
die Widerstandsfähigkeit und Stärke einer Kreatur.
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Kosten: 100 - 900 für 15-55
Sekunden |
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Ist eine Fertigkeit einiger Kreaturen |
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Huhn - Verwandelt ein Wesen
zeitweise in ein appetitliches Hühnchen, das sich auf den Weg zur nächstgelegenen
Hühnerfarm macht. Als Huhn nimmt es nicht mehr am Kampf teil, behält
aber seine Lebensenergie, Stärke, ... - ist also nicht mit einfachem
Federlesen zu erlegen.
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Kosten: 1.200 - 3.000 bei erhöhter
Dauer |
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Nur über eigenem Gebiet einsetzbar |
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Eigene zu einem Huhn verwandelte Kreaturen werden
durch Absetzen im Tempel sofort wieder geheilt. |
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Virus - Fügt einer Kreatur
zeitweilig aber laufend 10% Schaden zu. Zudem infiziert sie mit einer Wahrscheinlichkeit
von 25% jeden Kameraden bei Begegnung. Eine wahrhafte Plage aber kein effektiver
Angriffszauber.
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Kosten: 7.000 - 9.000 bei
erhöhter Dauer |
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Nur über eigenem Gebiet einsetzbar |
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Befallene Kreaturen werden durch Absetzen im Tempel
geheilt, doch nicht immer gleich. |
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Armageddon - Ruft alle Wesen
des Landes (eigene und gegnerische) zu einer alles entscheidenden Schlacht
um das eigenen Dungeon-Herz.
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Kosten: 60.000 |
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Muss im Dialogfenster bestätigt werden. |
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Rückbau - Verwandelt ein
befestigtes Wandsegment des Gegners wieder in eine Erdwand. Die kann von
einem Imp durchbrochen, - aber evt. nach kurzer Zeit auch von einem gegn.
Imp wieder befestigt werden.
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Kosten: 10.000 - 26.000 bei
erhöhtem Radius und ggf. gleichzeitigem Einreißen der Mauer. |
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