Missionen 1-5 (Tutorial)   Lost Frame? - YiYa's Home

Die Einzelspieler-Kampagne des Spiels umfasst 20 reguläre Missionen (von denen die ersten 5 als Tutorial mit spiel-erläuternden Kommentaren gestaltet sind) und 4/5 Bonusmissionen.

01 - Immergrins
Ziel: Alle Gegner, dann L1-Ritter bezwingen.
Pool: max. 7 Kreaturen: Fliege (3); Käfer (12)
Start: 3 Imps, 2.500 Gold.
Boni: keine
Eine erste Übungsmission, die schrittweise mit den Basiselementen des Spiels vertraut macht: Goldabbau, Schatzkammer, Erobern eines Eingangs, Versteck, Hühnerfarm, weitere Imps erschaffen. Die Minimalgröße für funktionelle Räume (9x9) reicht aus. Sind erstmal ein paar Käfer angelockt nähern sich gegn. Trupps von 1.

02 - Nettstadt
Ziel:  Alle Gegner, dann L2-Ritter bezwingen
Pool: max. 14: Dämonenechse (24); Fliege, Käfer (3)
Neu: Trainingsraum
Start: 4 Imps, 2.500 Gold.
Boni: keine
Für Versteck, Schatzkammer und Trainingsraum werden diesmal größere Räume gebraucht, z. B. in der Standardgrösse von 5x5 Feldern. Da das eigene Gebiet ringsum von Wasser umgeben ist, können Angreifer aus allen Richtungen zur Basis gelangen. Die ersten nähern sich aus Ost, weitere darauf vom Heldentor (2). Bei (1) kann eine Schatzkammer, samt Gold in Besitz gebracht werden.

03 - Herzlich Hollstein
Ziel:  Alle Gegner, dann L2-Ritter bezwingen
Pool: max. 12: DEchse (20); Fliege, Käfer, Zauberer (10)
Neu: Bibliothek, Spruch 'Beschleunigen'
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: keine
Das gleiche wie zuvor, nur das jetzt ein erster Zauberspruch erforscht werden kann. Gibt es nichts mehr zu erforschen, sollten Zauberer von Hand in den Trainingsraum verbracht werden! Bei (1) kann ein Trainingsraum mit 2 Skeletten übernommen werden.

04 - Blumingen
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 20: DEchse, Troll (20); Käfer (10); Zauberer (5)
Neu: Brücke, Werkstatt, Spruch 'Heilen'
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: 2x Erfahrung steigern
1x Heldenraub
1x Transfer
Unangefochten kann man sich im Süden ausdehnen, wobei die 3 Juwelenblöcke einem ein sorgloses Einkommen verschaffen. Um bei (1) über die Lava und in die gegn. Burg zu gelangen, muss eine Brücke erforscht werden. Brückenschläge sind ebenfalls nötig, um zu zwei der Bonuskisten zu gelangen.
Mit den in der Werkstatt gefertigten (Holz-)Türen und (Gas-)Fallen läßt sich hier strategisch nur wenig anfangen. Am ehesten können die Türen noch zum 'Einsperren' der eigenen Imps dienen. 3 Spinnen lassen sich beim Transfer-Bonus hoch im Norden rekrutieren - aber bis man dort ankommt, wird wohl kein Bedarf mehr existieren. Sehr nützlich ist der neue Spruch 'Heilen' - einfach wählen und in der Kampfübersicht (Schwert-Icon) die angeschlagenen Kreaturen anklicken.

05 - Rosenburg ob der Zauber
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 20 (B 20): DEchse, Troll (20); Fliege, Käfer, Spinne (15); Zauberer (5); Teufler (3)
Neu: Wachposten, Gefängnis (1)
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: 1x Erfahrung steigern
1x Wiederbeleben
Eine Situation, ähnlich der vorigen. Erstmals übernimmt nun aber der Rechner die Rolle des Widerparts, womit die Aktionen des Gegners nicht länger zur Gänze vorherbestimmt (geskriptet) sind. Auch kann die Anordnung der Anbauten seines Dungeon von Spiel zu Spiel variieren.
Um Kämpfe zwischen Fliegen und Spinnen zu vermeiden ist ein zweites kleines Versteck für eine der beiden Arten sinnvoll. Gold ist diesmal ausreichend, wenn auch nicht im Überfluß vorhanden (evt. kann man mit einem langen befestigten Gang den Gegner von allen Goldadern am Lavasee abschneiden).
Sobald das Gefängnis (1) mit einem L2-Teufler und zwei L2-Spinnen übernommen wurde kann im Informationsmenü von 'Töten' der Feinde auf 'Gefangennehmen' umgeschaltet werden. Besiegte Gegner behalten darauf ein wenig Lebensenergie und können von den Imps ins Gefängnis geschaffen werden - evt. entsteht ja aus verhungerten humanoiden Gefangenen ein Skelett. Aber Vorsicht! - können die Gefangenen nicht rechtzeitig abtransportiert werden, erwachen sie zu neuem Leben.


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004