Missionen 6-10   Lost Frame? - YiYa's Home

Kommen wir vom Tutorial zum eigentlichen Spiel, nahtlos. Ab Map 8 sind nun auch "Verborgene Welt"-Boni für Bonusmissionen zu finden und für eine ganze Weile ist ein Kreatur-Transfer von einem Spiel zum nächsten möglich.

06 - Lieblich Knuffeltal Grad: 1
Info: "Es ist Zeit, den Keeper zu bestrafen, der es gewagt hat, Euch an dieser Ecke Eures unterirdischen Reiches herauszufordern. Der Preis für Versagen soll Vergessenheit sein."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 30 (B 25): Zauberer (40); Fliege, Käfer, Spinne, DEchse, Troll (30). Jungfrau (20); Teufler (10).
Neu: Folterkammer (1)
Start: 4 Imps, 2.000 Gold (B 14.500)
Boni: 1x Erfahrung steigern
1x Sichern
1x Transfer
Erstes Ziel ist die von Fels umgebene Insel (1) mit ihrem Gold, einer Folterkammer und 3 neutralen Jungfrauen. Bricht man zum See durch, erwarten einen allerdings dort 4 gegn. Feen (falls sich Keeper B noch nicht mit denen befaßt hat). Mit der Komb. Gefängnis und Folterkammer wird es hier erstmals möglich, gegn. Kreaturen von der Sinnhaftigkeit eines Seitenwechsel zu 'überzeugen' - nötig ist das aber nicht. Die Auseinandersetzung wird sich vorrangig im gegn. Dungeon abspielen.

07 - Traumtal Grad: 2
Info: "Sieht so aus, als würdet Ihr Euch mitten in einem Kampfgetümmel befinden. Vielleicht ist es doch sinnvoller, so lange beiseite zu treten, bis Ihr stark genug seid, gleich beide Seiten zu vernichten."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören, alle Helden und L4-Ritter bezwingen
Pool: max. 25  (B 20): Zauberer (30); Fliege, Käfer, Spinne, DEchse, Troll, Jungfrau (20); Teufler (10).
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: 2x Wiederbeleben (W,3)
1x Erfahrung steigern
1x Transfer
Gold ist hier ein Problem! Noch bevor es im Zentrum zur Neige geht, ist ein Brückenschlag in das Gangsystem des Nordens und z. B. bei (1) ein Vordringen zu der Goldader (2) angebracht. Über die Ader gelangt man auch direkt zum gegn. Dungeon-Herz, das leicht zerstört werden kann. Parallel dazu können die weiteren Gänge im Osten besetzt werden, wo bei den Boni auch einiges an Gold lagert. Bei (3) allerdings durch zwei Blitzfallen geschützt, denen mit etwas Pech gleich ganze Horden von Arbeitern zum Opfer fallen (Auslösen der Fallen mit einem robusten Charakter oder Abriegeln des Gebiets mit versperrten Türen).
Danach sind noch alle verbliebenen Helden und abschließend der von (3) kommende Ritter zu bezwingen.

08 - Herrlich-Hohenbollern Grad: 1,5
Info: "Schaut nach, wer Euer Rivale in dieser Region der Unterwelt sein könnte. Erklärt ihm das Konzept des Vorruhestandes und knüpft ihn dabei auf. Das ist die einzige Sprache, die er verstehen wird."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören und alle Helden bezwingen.
Pool: max. 30 (B 27): Zauberer (30); DEchse, Troll, Jungfrau (20); Fliege, Teufler, Ork (10)
Neu: Tempel, Spruch Unsichtbarkeit und Schild
Start: 4 Imps, 9.000 Gold.
Boni: 1x Erfahrung steigern
1x Transfer
1x Verborgene Welt I
Auch hier ist Gold nicht reichlich vorhanden. Ein frühes Vordringen zum Freibereich (1) ist anzuraten, wo 4 L3 Dämonenechsen und 2 L7-Höllenhunde übernommen und der südliche Teil der Goldadern ohne Gefahr abgebaut werden können (nörlich befinden sich über der Lava aber auch nur ein paar L1 Fliegen). Bald darauf kann über die Goldader (2) ein Angriff auf das Dungeon-Herz (B) geführt werden, wonach die 2 Juwelenblöcke für gute Einkünfte sorgen. Bleiben noch 3 L4-Feen bei (3) und 6 L5 Barbaren plus einem neutralen L6-Barbaren bei (4). Abseits vom Geschehen gibt's im Gewölbe (5) einen ersten "Verborgene Welt"-Bonus zu holen. Er befindet sich hinter der mittleren der 3 mag. Türen, hinter den anderen liegt je eine Indy-Falle.
Anm.: Anders als die Info dazu vermuten läßt, läßt sich die erhaltene Bonusmission (wie jede andere auch) zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen. Sie ist eine der schönsten im Spiel, aber meines Erachtens nicht ohne Transfer einer hochstufigen Kreatur (z. B. L10 Ritter) zu spielen - was evt. mit Änderungen durch den Patch erklärt werden kann.

09 - Mondlichtwald Grad: 1
Info: "Dieses Reich wird von vier arroganten Zauberern regiert, die glauben, alles unter Kontrolle zu haben, weil ihre kläglichen magischen Fähigkeiten die Einheimischen beeindrucken. Ihr seid aber nicht einheimisch..."
Ziel:  Alle Gegner, dann L7-Ritter bezwingen
Pool: max. 20: Zauberer (30); Fliege, Spinne, DEchse, Troll, Ork, Jungfrau (20); Teufler (8).
Neu: Friedhof
Start: 4 Imps, 5.000 Gold.
Boni: 1x Wiederbeleben
1x Sichern
2x Erfahrung steigern
1x Transfer
1x Verborgene Welt II
Bei (1), gleich oberhalb der Basis, kann ein Tempel, ein Troll, ein Teufler und eine Jungfrau übernommen werden. Gold ist reichlich vorhanden und zusätzlich je ein  Juwelenblock im Südosten und Nordwesten. Das westliche Gangsystem, zu dem man sich bei (2) durchbuddeln kann, birgt eine Indy-Fallen und führt zu einem Erfahrungs-Bonus soweie einer reichlich mit Fallen versehenen Felskammer (3) mit dem zweiten 'Verborgene Welt' Bonus (Gasfallen vor der mag. Tür, eine Indy- und 6 Blitzfallen dahinter).
Die eigentliche Auseinandersetzung findet auf der Insel mit ihren 4 Eck-Bibliotheken statt. In jeder und in jedem der abgetrennten Gebiet davor, gilt es eine kleine Heldengruppe zu besiegen. Existieren keine Gegner mehr (auch nicht im Gefängnis oder der Folterkammer!), erscheint der L7-Ritter des Landes mit 6 L5 Dieben und Schützen im Zentrum der Insel bei (4). Falls man die Goldadern dort noch nicht abgebaut hat (zu den Freiflächen per Brückenschlag gewechselt ist) wird man seiner gar nicht gewahr bzw. muss ihn erst 'freibuddeln'.

10 - Nimmerbös Grad: 2,5
Info: "Irgendwo hier in der Umgebung gibt es einen Rivalen, mit dem Ihr zurechtkommen müßt. Ich empfehle Euch grob asoziales Verhalten."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 25 (B 20): Zauberer, Höllenhund (20); Jungfrau (15); Ork, Drache (12); Teufler (10)
Neu: Köderraum (1)
Start: 4 Imps, 6.000 Gold (B 16.000).
Boni: 2x Erfahrung steigern
1x Transfer
Mhh, ein Dungeon ohne Mauern und dann noch alles in Schnee, auf Inseln in einem grossen Lavasee? Mit Ausnahme der Mauern um das Dungeonherz und den Goldadern ist 'Nimmerbös' eine einzige Freifläche, die Defensivtaktiken nicht zuläßt. Schnelligkeit ist hier ein Muß!
Insofern ein Überrennen des Gegners nicht möglich ist, hilft nur rasches Forschen. Entweder um sich mit einem Brückenschlag in den Besitz der beiden Erfahrungsboni auf dem ost- bzw. westlichen 'Festland' zu bringen oder um mit dem Einsturz-Zauber gegen die feindl. Imps am Eingang des gegn. Dungeons vorzugehen - ohne Imps sollte dem Gegner eine Entwicklung schwer fallen. Aufklärung können dazu die durch den Köderraum (1) angelockten Höllenhunde leisten, die 4 neutralen Fliegen auf der Insel (2) oder (in Symbiose) einer der neutralen Drachen, die um die nördliche Insel herum in der Lava paddeln. Der Besitz der Zentral-Insel ist meist spielentscheidend, Keeper B greift anders als üblich massiv an.


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004