Missionen 11-15   Lost Frame? - YiYa's Home

11 - Heimathof-Titisee Grad: 2
Info: "Wenn Länder Beine hätten, würde dieses auf den Knien rutschen. Seine verzweifelten Einwohner bereiten einen umfassenden Angriff auf Euren Dungeon vor. Das ist wohl die geeignete Möglichkeit, umfassend böse zu sein."
Ziel:  Alle Helden, dann L6-Ritter abwehren
Pool: max. 30: Zauberer, HHund (30); DEchse, Troll, Eis. Jungfrau (20); Ork, Drache(15); Teufler (10)
Start: 4 Imps, 10.000 Gold.
Boni: 2x Wiederbeleben
3x Erfahrung steigern
1x Transfer
Diesmal gibt's nichts zu erobern und kaum etwas zu bauen. Statt dessen eine stetige Angriffsfolge von 2/3er-Heldentrupps aus allen Himmelsrichtungen. Es empfiehlt sich, frühzeitig dem vorhandenen Dungeon ein Gefängnis und eine Folterkammer hinzuzufügen, um die eigenen Reihen mit Fremdeinheiten zu verstärken. Wichtig ist die kleine Kammer (1) (Indy-Falle) mit zwei Erfahrungsboni! Ein dritter läßt sich evt. im Nordosten mit einem Brückenschlag erreichen - wenn dafür die Zeit bleibt. Gold zu schürfen wird schwer fallen. Die gegn. Trupps haben aber einiges im Säckel und ein echtes Problem wird Gold wohl nicht werden. Der Rittertrupp nähert sich von (2).

12 - Elfensee Grad: 1
Info: "Mächtige Kreaturen bewohnen eine Höhle im Süden. Dazwischen befindet sich jedoch noch eine Gruppe von Helden, aber wenn Ihr sie erreicht und auf Eure Seite bringen könnt, bevor sie zu den anderen Keepern gehen, kann Euch keiner mehr aufhalten, es sei denn, Ihr macht einen Fehler ..."
Ziel:  Dungeon-Herzen B, C zerstören und Helden bei (1) bezwingen.
Pool: max. 30 (B,C je 15): Fliege, Käfer, Spinne, DEchse, Zauberer, Troll (30); Jungfrau, Ork, HHund, Drache (20); Teufler(15)
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: 1x Wiederbeleben
1x Erfahrung steigern
1x Transfer
Steht der eigene Dungeon, wartet im Süden ein Friedhof (2) mit 3 L1 Vampiren auf Einnahme. Um dort hinzukommen ist aber zumindest die Auseinandersetzung mit dem westlichen der beiden Heldentrupps (1) nötig, die aber nur Stufe 1 haben.
Von den beiden Keepern verhält sich meist nur der grüne aggressiv, beide sind aber kein Problem.

13 - Badenerland Grad: 1
Info: "Die beiden anderen Keeper in der Region haben ihre Meinungsverschiedenheiten momentan beiseite, und ihre Truppen zusammengeschoben, um Euch zu vernichten. Das ist schon fast ein Kompliment. Macht sie fertig!"
Ziel:  Dungeon-Herzen B, C zerstören
Pool: max. 30 (B,C je 14): HHund (50); Fliege, Zauberer, Troll, Jungfrau (30); Teufler, Ork, Drache (20)
Neu: Spruch 'Audienz'
Start: 8 Imps, 20.000 Gold.
Boni: 1x Karte aufdecken (umgeben von Gasfallen)
1x Erfahrung (umgeben von Lavafallen)
1x Transfer
Die eigene Basis liegt diesmal rohbaufertig in einem Lavasee, es fehlt nur noch die Raumausstattung. Platz ist genügend vorhanden und der Architekt hat lobenswerter Weise sogar einen 4seitig abbaubaren Juwelenblock im Haus vorgesehen - Luxus pur, Gold schürfen überflüssig. Kein Wunder, dass sich die 4 im Lavasee herumpadelnden Drachen nach Besetzung der 2 Eingänge auch gleich als willkommene Hausgäste einstellen.
Auch hier wird meist nach einem Brückenschlag auf die Freifläche unter der Lava der grüne Keeper als erster antreten und wie zuvor wird keiner der Keeper ein Problem auftun.

14 - Pennburg Grad: 1
Info: "Nur der Ritter steht noch zwischen Euch und Kilometern Kilometern von Verwüstung und Jammer. Ich bin sicher, Ihr könnt es kaum noch erwarten."
Ziel:  Dungeon-Herzen B, C zerstören, alle Helden und Ritter bezwingen.
Pool: max. 20 (B,C je 22): HHund (50); Zauberer, Eis. Jungfrau, Troll, Teufler, Drachen (40)
Neu: Spruch 'Rückbauen'
Start: 4 Imps, 3.000 Gold.
Boni: 1x Transfer
Felsgestein trennt in dieser Gegend die Territorien fast vollständig voneinander ab, womit sich jeder Dungeon leicht absichern läßt. Zwei Juwelenvorkommen im Südwesten sichern den Zustrom an Gold, was den beiden anderen Keepern bald ausgehen wird. Hochstufige Kreaturen sind damit bei ihnen nicht zu erwarten. Eine Werkstatt ist erst zu bauen, wenn die Werkstatt (1) mit einem L10 Troll übernommen wurde. Gleich hinter der Werkstatt (östl.) befindet sich in einer winzigen, abgesperrten Kammer auch ein kampfstarker L1-Horny. Ihn holt man aber besser erst ins Team, wenn ein größerer Tempel oder ein eigene 'Horny-Suite' gebaut ist.
Da alle drei Dungeonbereiche leicht abzusichern sind, kann für das Spiel der Spruch 'Rückbau' maßgeblich werden (muss aber nicht). Er erfordert eine sehr lange Forschungszeit! Verfügt man als erster über den Spruch its es möglich, eine vom Gegner befestigte Wand im Zentrum wieder in eine einfaches Stück Erde zu verwandeln und den Kampf ins gegn. Territorium zu tragen. Entwickelt B den Spruch zuerst, erfolgt ggf. ein Angriff bei (1) im Südosten.
Ist die lästige Keeper-Konkurenz beseitigt, müssen noch 5 L8 Magiern im Tempel/Köderraum (2) bezwungen werden, dort wird nach 'Helden=0' auch der Ritter mit einigen L7 Riesen im Gefolge seine abschließende Aufwartung machen (oder nur eine Bekanntschaft mit einer dicken tödlichen Erdkugel).

15 - Knittelvers Grad: 1,5
Info: "Sieht so aus, als hättet Ihr einen neuen Trend begründet. Zwei andere Dungeon Keeper haben ebenfalls Modelle dieses dunklen Reiches. Ihr braucht kein Pardon zu erwarten."
Ziel:  Dungeon-Herzen B, C zerstören und alle Helden bezwingen.
Pool: max. 40 (B,C je 35): Jungfrau (35); Troll (30); Zauberer, Ork (25); Drache (17); HHund (15); Vampir (3)
Start: 8 Imps, 7.500 Gold.
Boni: 22x Sichern
2x Erfahrung steigern
1x Transfer
1x Verborgene Welt III
Hier liegen zu Beginn die Helden im Kampf mit Keeper B. Meist gewinnen die Guten und ein paar kommen anschließend zum Kaffee vorbei. Manchmal aber auch der Keeper, was die unangenehmere Variante ist. In beiden Fällen kann ein gewinkelter und mit Indy-Fallen versehener Gang zum See hin für einen hübschen Willkommensgruß sorgen. In der See-Festung (1) können in zwei Schatzkammern 5 L4 Skelette übernommen werden. Allerdings spukt ein Heldentor im südl. Teil des Gebäudes (beim Erfahrungsbonus) auch gut ein Dutzend L4/5 Helden aus und der 'Schachbrettraum' und der Gang davor ist mit Fallen übersät - enthält aber neben einem Überfluß an Boni zum Verstärken der Wände auch einen 'Verborgenen Welt'-Bonus!
Doch wichtiger als die Festung sind die Juwelen von Keeper B, da die eigenen Vorkommen zum Training einer grossen Truppe kaum ausreichen. In dem kleinen Gefängnis (2) kann ein Teufler rekrutiert werden. Ein weiteres Mini-Gefängnis ist bei (3) zu übernehmen. Gut verborgen und abgesichert (mag. Tür, Indy-/Blitz-Falle) ist der Transfer-Bonus im Süden.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004