| Die Info des Levels verspricht eine Menge Arbeit und so ist es auch
- zudem unter dem Genörgel der beiden Hornys in ihren Spezialquartieren
(1). Allerdings kann es auch ganz anders kommen, da diese Mission
über das akzeptable Maß hinaus dem Zufall unterworfen ist. Grund
dafür sind drei starke, vom Heldentor (2) startende Heldentrupps,
die sich sowohl gegen einen selbst als auch gegen Keeper B wenden. Besetzt
der nun früh den südlichen Quergang (7) und fallen damit
dessen Befestigungen, ist das Spiel evt. schon ohne eigenes Zutun gewonnen,
weil die Helden das Dungeonherz B zerstören. Oder es ist evt. nicht
zu gewinnen, weil Angriffe sowohl von Keeper B als auch den Helden erfolgen.
Um dies Unwägbarkeit auszuschließen empfiehlt sich eine Isolierung
des Bereichs um das Heldentor, mit einem befestigten Gang (Gold wird von
den Helden nicht weggebuddelt). |
| Pikant an dieser Karte ist, dass das gegn. Dungeon-Herz nur ein paar Schritte
unterhalb des eigenen Bereichs liegt. Ein schneller Angriff und Sieg ist
aber dennoch kaum verstellbar, da Keeper B irgendwie schon an 2 L8-Orks
gekommen ist und gegen die sind auch die beiden Hornys machtlos. Zudem greifen
sich die Hornys gegenseitig an, sind eigentlich nur gut, um das Vordringen
der gegn. Imps zu verlangsamen. Ein Eindringen des Gegners werden weder
sie, noch der reichlich mit Fallen versehenen Nord-/Süd Gang verhindern
können. Da zudem in dieser Gegend kaum Kreaturen anzulocken sind (praktisch
nur Orks und Trolle) ist auch der Aufbau einer eigenen Streitmacht langwierig.
Gefängnis und Folterkammer helfen und ein großer Werkraum, um
Fallen und Türen zu ersetzen. |
| Heldengewölbe: Bei (3) gibt es erstmalig einen sehr mächtigen
'Klonen'-Bonus zu holen (er dupliziert jede einzelne Kreatur im Dungeon)
und ein Zauberbuch 'Huhn' (im See davor: L6/8 Samurai und Priesterin, im
Gebäude 3 L6 Barbaren). (4) ist Heimstatt von mehreren L5/7
Zwergen/Priesterinnen und 6 L4 Barbaren; (5) ohne Bedeutung, 4 Heldentore;
(6) ein paar L4/5 Schützen und 2 Magier. |
| Wachtrupps und Patrouillen wie im letzten Level (wenn auch nicht so zahlreich)
behindern den Aufbau des Dungeons bei beschränktem Goldvorkommen. Mit
den 10 Imps und durch befestigte Gänge kann man sich aber die Gegner
erstmal vom Leib halten. Als erstes sollten die Freiflächen des Zentrums
bei den Goldadern besetzt und gesichert werden. 2 Skelette, 2 Spinnen
und ein Riese schließen sich dort an. Ein paar Kraken können
ferner im See gewonnen werden (der ist aber nur schwer abzusichern), Weitere
'Freunde' warten in den Gefängnissen (G) und an anderer Stelle,
doch ist der Aufbau einer Streitmacht nicht Problem dieses Levels, da bis
zu 60 Kreaturen durch den Eingang kommen. Das Problem ist eher die
satt, bezahlt und trainiert zu kriegen. |
| So muss der Angriff auf die Festung recht früh geschehen (bereits
mit L4-6 Kreaturen), um an die Juwelen dort zu kommen. 3 der 5 Juwelenblöcke
bei (1) können schon vom Süden abgebaut werden, bevor die
Seitenflügel und der Nordgang erobert wurden. Größere Goldvorräte
(2) des Gegners im Westen und Nordwesten können bei Geldsorgen
ebenfalls helfen. Nützlich, noch vor dem weiteren Eindringen in die
Festung, ist der 'Karte aufdecken'-Bonus im Nordwesten (nahebei (5) L7-Drache).
(3) Zauberbuch 'Blitz', geschützt von 2 L8 Feen. |
| Das ganze wird etwas dauern, der Transfer einer Kreatur aus einer Bonus-Mission
(z. B. des Hornys) ist zu empfehlen. Zwar steht hier schon ein kompletter
Dungeon bereit, der nur noch besetzt werden muss, aber es fehlt an Gold,
an gutem Nachschub (nur 7 Kreaturen sind anzulocken), an grundlegenden
Zaubern und es warten zwei stärkere Gegner. Um an Geld zu kommen gilt
es erstmal nach einem Mauerdurchbruch per Brückenschlag nach Südost
zu den Juwelenvorkommen zu expandieren. Ein paar L5-Kraken im See, L3/5
Bogenschützen, Magier und Mönche auf Insel in der Lava werden
etwas dagegen haben, aber mit ihnen wird nach üblicher Überredung
die eigene Armee auch etwas Substanz bekommen (Imps 'verbergen' und dann
Brücken bauen). Insbesondere die Magier sind für die Forschungsarbeit
wichtig. Da noch kein Heilspruch zur Verfügung steht, müssen zukünftige
Untergebene evt. mit Hühnchen am Leben erhalten werden. Beim Gefängnis
(2) können 2 L4- Drachen übernommen werden, davor
befinden sich eine Blitz- und zwei Indyfallen. |
| Im Norden warten dann die Zauberbücher 'Schild' (3) und 'Heilen'
(4), geschützt von L2/4 Helden; beim Herzen (C) der Heldenfestung
noch das Zauberbuch 'Rückbau' nebst zwei Trainingsräumen (T).
Nach deren Einnahme dann auch der Bau eines Trainingsraums möglich
ist. Allerdings führt die Einnahme der Burg auch zu einem Besuch des
Ritters mit Gefolge, o. k. |
| Keeper B hat derweil eine stattliche Armee aufgebaut, vorwiegend aus Skeletten,
und die erweisen sich als ziemlich effektiv (am besten sehen ihnen gegenüber
noch Vampire aus). Anstelle eines direkten Vorstosses auf seinen Dungeon
hat sich ein Umweg über die 5 Juwelenblöcke (5) im
Nordosten bewährt. Evt. werden die noch nicht abgebaut, da Keeper B
mit 800.000 Gold Startguthaben ins Rennen geht. In jedem Fall läßt
sich aber von dort aus ein Vorstoß auf das Dungeonherz (B) gut vorbereiten -
ggf. auch direkt über den Gang (6), den Keeper B normalerweise
am östlichen Kartenrand anlegt. |
| 20 - Vogelsang |
Grad: 3 |
| Info: "Dieses Königreich schreit förmlich danach,
in die Dunkelheit gezogen zu werden. Der Avatar selbst hat hier seine Burg,
aber ein anderer Keeper will auch seine Seele. Das kann ganz schön
aufregend werden." - "Der Avatar ist in einem Versteck wiederbelebt
worden. Aber diese Tat hat die Gegner verraten, hier, in diesem Reich. Jetzt
versammelt der Avatar alle, die gegen Euch antreten könnten. Es wird
allmählich Zeit, dass Ihr dem selbstgerechten Lümmel einen Tritt
in den Hintern versetzt, Meister!" |
 |
| Ziel: |
Alle Helden und Avatar bezwingen. |
| Pool: |
max. 25 (B: 30): DEchse, Troll, Jungfrau, HHund (30); Vampir,
Drache (21); Teufler (20) Zauberer, Ork (17) |
| nicht: |
Brücke, Böser Blick, Rückbau, Vampire werden von
Keeper B geködert |
| Start: |
8 Imps, 20.000 Gold (B: 2.460.000) |
| Boni: |
1x Wiederbeleben
5x Erfahrung steigern |
|
| Hier alle Feinde zu besiegen ist schwer aber auch nicht nötig. Es
reicht, den 'Avatar' des Guten nach seiner Vertreibung aus der Burg 4 im
Gefängnis 5 ein erstesmal zu bezwingen und ein zweitesmal nach seiner
Wiederbelebung beim konzentrierten Angriff seiner Truppen auf den eigenen
Dungeon. Keeper B, reichlich mit Gold ausgestattet und spezialisiert auf
das Ködern von Vampiren, kann dabei lästig sein, muss aber nicht
niedergerungen werden - allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass jemand
auf diesen Spass verzichten möchte ;) |
| Das Spiel beginnt mit dem Aufbau des Dungeons im Süden, der Vereinnahmung
der Gold- und Juwelenvorräte und des unbewohnten, für einen Horny
ideal erscheinenden Raumsystems bei (1). Da vorläufig noch keine
Brücken gebaut werden können, muss die Inbesitznahme auf dem Landweg
über einen kleinen Damm des Flusses im Südosten geschehen. Dabei
bietet sich auch eine gute Gelegenheit, zumindest zwei der Heldentore bei
(2) abzuschneiden, was dem später erfolgenden Großangriff
der Helden ein wenig Wucht nimmt. Bei anderen Heldentoren lassen sich mit
gleichem Kalkül auch Türen und Indy-Fallen verwenden. Dank der
4 Erfahrungsboni im Osten sollte die eigene Armee recht bald auf Stufe
9/10 zu bringen sein. Bauen Sie eine große Werkstatt und Schürfen
Sie Gold im 6stelligen Bereich. Da Orks hier viel zu schwach sind verzichten
sie auf eine Kaserne und da Vampire direkt vom Keeper B geködert werden
auch auf einen Friedhof. |
| Allzu lange darf man mit einem Öffnen der Basis zum See hin nicht
warten, auch wenn dort ca. 7 L10 Kraken rumschwimmen. Der einzige Weg weiter
führt über den Landsteg (3) im See und wenn Keeper B
vor einem die Burg im See erobert und die Mauern befestigt, startet man
besser gleich neu. |
| In der Burg können Fliegen und Käfer beim Dungeon-Herz (4)
und ein Horny etwas südöstl. davon rekrutiert werden. Ansonsten
gibt es wenig Gegenwehr, nur ein anderer Horny und eine Priesterin. Der
Burgherr - so erfährt man - wurde bereits von Keeper B gefangen
und ins Verlies (5) gesteckt. Eine Handvoll Drachen und viele Blitzschläge
später ist er hin, wird aber von den Helden wiederbelebt und damit
ein zweitesmal zum Kampf antreten - nicht allzuviel später. Kurioserweise
läßt sich der Avatar bei diesem Kampf ggf. in den Gang zum Verlies
locken (auf eigenen Boden), gefangennehmen und 'konvertieren', womit dann
später zwei Avatare auf verschiedenen Seiten kämpfen. Nach dem
ersten Sieg über den Avatar sind nun auch Brücken zu bauen. |
| Der Hauptangriff des Avatars erfolgt von (6) aus, weitere Trupps
(alles L10-Kämpfer) greifen von den Heldentoren bei 1, 2 und 4 aus
an - es wird haarig werden! Günstig plazierte Fallen sind ein Muss.
Speichern Sie unbedingt vorher ab - das Spiel stürzt ab und dann bei
den Kämpfen ab. |
| Türen und Fallen sollten auch nach Eroberung der Burg die beiden
Nordausgänge schützen. Sich in dieser Phase ausgiebig mit Keeper
B einzulassen wäre gefährlich. Er hat Gold in Unmengen und Leichen,
auch die von Imps und egal ob eigene oder gegnerische, helfen ihm beim Aufbau
seiner Vampir-Armee. |
| Sind alle Helden gefallen, ist das Spiel gewonnen. Wer sich auch noch
mit Keeper B befassen will sollte auf Virusattacken achten und versuchen,
den Gegner auf eigenen Boden in Fallennähe zu ziehen. Bei ausgiebigem
Gebrauch des 'Huhn'-Zaubers sollte sich dann das Feindaufgebot langsam dezimieren
lassen. |