Missionen 16-20 - es wird schwierig   Lost Frame? - YiYa's Home

16 - Tulpenduft Grad: 2
Info: "Hier gibt es keine einfache Lösung, um sich diese Region anzueignen. Ihr werdet hart um einen Vorteil kämpfen müssen. Aber wenn Ihr vorhabt, die Welt zu regieren, müsst Ihr auch solche Tage in Kauf nehmen."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 17 (B 17): HHund (40); Drache (35) Tentakel, Skelett, Jungfrau (30) Zauberer (21); Ork (20); Troll (8); Teufler (2)
nicht: Huhn (3), Blitz-, Indy-Falle
Start: 8 Imps, 2 L1-Horny, 1 L1-Zauberer. 27.500 Gold (B 33.500)
Boni: 1x Wiederbeleben
1x Kreatur klOnen
1x Transfer
Huhn (3)
Die Info des Levels verspricht eine Menge Arbeit und so ist es auch - zudem unter dem Genörgel der beiden Hornys in ihren Spezialquartieren (1). Allerdings kann es auch ganz anders kommen, da diese Mission über das akzeptable Maß hinaus dem Zufall unterworfen ist. Grund dafür sind drei starke, vom Heldentor (2) startende Heldentrupps, die sich sowohl gegen einen selbst als auch gegen Keeper B wenden. Besetzt der nun früh den südlichen Quergang (7) und fallen damit dessen Befestigungen, ist das Spiel evt. schon ohne eigenes Zutun gewonnen, weil die Helden das Dungeonherz B zerstören. Oder es ist evt. nicht zu gewinnen, weil Angriffe sowohl von Keeper B als auch den Helden erfolgen. Um dies Unwägbarkeit auszuschließen empfiehlt sich eine Isolierung des Bereichs um das Heldentor, mit einem befestigten Gang (Gold wird von den Helden nicht weggebuddelt).
Pikant an dieser Karte ist, dass das gegn. Dungeon-Herz nur ein paar Schritte unterhalb des eigenen Bereichs liegt. Ein schneller Angriff und Sieg ist aber dennoch kaum verstellbar, da Keeper B irgendwie schon an 2 L8-Orks gekommen ist und gegen die sind auch die beiden Hornys machtlos. Zudem greifen sich die Hornys gegenseitig an, sind eigentlich nur gut, um das Vordringen der gegn. Imps zu verlangsamen. Ein Eindringen des Gegners werden weder sie, noch der reichlich mit Fallen versehenen Nord-/Süd Gang verhindern können. Da zudem in dieser Gegend kaum Kreaturen anzulocken sind (praktisch nur Orks und Trolle) ist auch der Aufbau einer eigenen Streitmacht langwierig. Gefängnis und Folterkammer helfen und ein großer Werkraum, um Fallen und Türen zu ersetzen.
Heldengewölbe: Bei (3) gibt es erstmalig einen sehr mächtigen 'Klonen'-Bonus zu holen (er dupliziert jede einzelne Kreatur im Dungeon) und ein Zauberbuch 'Huhn' (im See davor: L6/8 Samurai und Priesterin, im Gebäude 3 L6 Barbaren). (4) ist Heimstatt von mehreren L5/7 Zwergen/Priesterinnen und 6 L4 Barbaren; (5) ohne Bedeutung, 4 Heldentore; (6) ein paar L4/5 Schützen und 2 Magier.

17 - Glücksberg Grad: 1,5
Info: "Euer Aufenthaltsort ist den örtlichen Helden bereits bekannt. Sie beeilen sich schon, Ihre Truppen gegen Euch in Bereitschaft zu versetzen. Das ist jämmerlich. Sie verdienen es, wegen Ihrer Unverschämtheit den Kopf unter dem Arm zu tragen."
Ziel:  Patrouillen und Ritter abwehren
Pool: max. 18: Ork (30); Jungfrau, Tentakel, (15), HHund (11); Teufler (9); Zauberer (7); Drache (5); Vampir (3)
nicht: Brücke - Böser Blick, Heilen, Huhn
Start: 8 Imps, 7.500 Gold.
Boni: 1x Sichern
1x Kreatur klOnen
1x Erfahrung steigern
1x Verborgene Welt IV
Fast ein Dutzend Helden-Patrouillen durchziehen diese Gegend, stehen aber vor befestigten Mauern nur dumm rum. Wichtig ist ein schnelles Absichern des Juwelenblocks im Westen. Ist der in eigener Hand und genügend Platz abgegrenzt, ist der Rest leicht (zu leicht bei massivem Blitzeinsatz). Um in effektiver Weise an die Juwelen zu kommen, muss allerdings bei (1) eine 5er-Gruppe von L3-Zwergen beseitigt werden - eine Angelegenheit für eine transferierte Kreatur aus dem letzten Level oder einer Bonus-Mission. Dafür gib's neben den Juwelen auch noch einen Klonen-Bonus obendrauf.
Die ersten Heldentrupps starten der Reihe nach von den Gewölben 2, 3, 4, 5, ... eine Absicherung nach Norden, dann nach Südost hat also Vorrang. (2) Schatzkammer und Gefängnis mit neutralem L6 Bogenschützen, (4) gefüllte Schatzkammer, (6) 5 L5 Feen.

18 - Luschenreich Grad: 2
Info: "Die Wachen dieses Reiches schlafen zur Zeit. Greift sie so bald wie möglich an, sonst haben sie gefrühstückt, sind ausgeschlafen und weitaus schwerer zu besiegen."
Ziel:  Patrouillen abwehren und L7-Ritter in Festung B bezwingen
Pool: max. 60: Ork, Drache (20); Jungfrau, Tentakel (15); HHund (10); Teufler (7); Troll (5); Zauberer, Vampir (3)
Start: 10 Imps, 10.000 Gold.
Boni: 1x Erfahrung steigern
2x Wiederbeleben
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken
Blitz (3)
Rückbau (4)
Wachtrupps und Patrouillen wie im letzten Level (wenn auch nicht so zahlreich) behindern den Aufbau des Dungeons bei beschränktem Goldvorkommen. Mit den 10 Imps und durch befestigte Gänge kann man sich aber die Gegner erstmal vom Leib halten. Als erstes sollten die Freiflächen des Zentrums bei den Goldadern besetzt und gesichert werden. 2 Skelette, 2 Spinnen und ein Riese schließen sich dort an. Ein paar Kraken können ferner im See gewonnen werden (der ist aber nur schwer abzusichern), Weitere 'Freunde' warten in den Gefängnissen (G) und an anderer Stelle, doch ist der Aufbau einer Streitmacht nicht Problem dieses Levels, da bis zu 60 Kreaturen durch den Eingang kommen. Das Problem ist eher die satt, bezahlt und trainiert zu kriegen.
So muss der Angriff auf die Festung recht früh geschehen (bereits mit L4-6 Kreaturen), um an die Juwelen dort zu kommen. 3 der 5 Juwelenblöcke bei (1) können schon vom Süden abgebaut werden, bevor die Seitenflügel und der Nordgang erobert wurden. Größere Goldvorräte (2) des Gegners im Westen und Nordwesten können bei Geldsorgen ebenfalls helfen. Nützlich, noch vor dem weiteren Eindringen in die Festung, ist der 'Karte aufdecken'-Bonus im Nordwesten (nahebei (5) L7-Drache). (3) Zauberbuch 'Blitz', geschützt von 2 L8 Feen.

19 - Dudenhöfen Grad: 2,5
Info: "Die Leute in diesem Reiche reden von einem Dungeon Keeper, der 'Abszess' genannt wird. Er ist historisch verpflichtet, sich Euch in den Weg zu stellen. Wenn er das tut, dürft Ihr ihn getrost der Geschichte anvertrauen. Das wird kein grosses Kunststück sein. Nachschub ist wegen seiner Aktivitäten knapp. "
Ziel:  Ritter C abwehren und Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 30 (B 32): Skelett (20); Spinne (10); Troll (5); Jungfrau (2)
nicht: Trainingsraum (4), Heilen (3), Schild (2), Skelette werden von Keeper B geködert!
Start: 8 Imps, 3.000 Gold (B 800.000)
Boni: 2x Wiederbeleben
2x Heldenraub
Blitz (1)
Schild (3)
Heilen (4)
Rückbau (C)
Das ganze wird etwas dauern, der Transfer einer Kreatur aus einer Bonus-Mission (z. B. des Hornys) ist zu empfehlen. Zwar steht hier schon ein kompletter Dungeon bereit, der nur noch besetzt werden muss, aber es fehlt an Gold, an gutem Nachschub (nur 7 Kreaturen sind anzulocken), an grundlegenden Zaubern und es warten zwei stärkere Gegner. Um an Geld zu kommen gilt es erstmal nach einem Mauerdurchbruch per Brückenschlag nach Südost zu den Juwelenvorkommen zu expandieren. Ein paar L5-Kraken im See, L3/5 Bogenschützen, Magier und Mönche auf Insel in der Lava werden etwas dagegen haben, aber mit ihnen wird nach üblicher Überredung die eigene Armee auch etwas Substanz bekommen (Imps 'verbergen' und dann Brücken bauen). Insbesondere die Magier sind für die Forschungsarbeit wichtig. Da noch kein Heilspruch zur Verfügung steht, müssen zukünftige Untergebene evt. mit Hühnchen am Leben erhalten werden. Beim Gefängnis (2) können 2 L4- Drachen übernommen werden, davor befinden sich eine Blitz- und zwei Indyfallen.
Im Norden warten dann die Zauberbücher 'Schild' (3) und 'Heilen' (4), geschützt von L2/4 Helden; beim Herzen (C) der Heldenfestung noch das Zauberbuch 'Rückbau' nebst zwei Trainingsräumen (T). Nach deren Einnahme dann auch der Bau eines Trainingsraums möglich ist. Allerdings führt die Einnahme der Burg auch zu einem Besuch des Ritters mit Gefolge, o. k.
Keeper B hat derweil eine stattliche Armee aufgebaut, vorwiegend aus Skeletten, und die erweisen sich als ziemlich effektiv (am besten sehen ihnen gegenüber noch Vampire aus). Anstelle eines direkten Vorstosses auf seinen Dungeon hat sich ein Umweg über die 5 Juwelenblöcke (5) im Nordosten bewährt. Evt. werden die noch nicht abgebaut, da Keeper B mit 800.000 Gold Startguthaben ins Rennen geht. In jedem Fall läßt sich aber von dort aus ein Vorstoß auf das Dungeonherz (B) gut vorbereiten - ggf. auch direkt über den Gang (6), den Keeper B normalerweise am östlichen Kartenrand anlegt.

20 - Vogelsang Grad: 3
Info: "Dieses Königreich schreit förmlich danach, in die Dunkelheit gezogen zu werden. Der Avatar selbst hat hier seine Burg, aber ein anderer Keeper will auch seine Seele. Das kann ganz schön aufregend werden." - "Der Avatar ist in einem Versteck wiederbelebt worden. Aber diese Tat hat die Gegner verraten, hier, in diesem Reich. Jetzt versammelt der Avatar alle, die gegen Euch antreten könnten. Es wird allmählich Zeit, dass Ihr dem selbstgerechten Lümmel einen Tritt in den Hintern versetzt, Meister!"
Ziel:  Alle Helden und Avatar bezwingen.
Pool: max. 25 (B: 30): DEchse, Troll, Jungfrau, HHund (30); Vampir, Drache (21); Teufler (20) Zauberer, Ork (17)
nicht: Brücke, Böser Blick, Rückbau, Vampire werden von Keeper B geködert
Start: 8 Imps, 20.000 Gold (B: 2.460.000)
Boni: 1x Wiederbeleben
5x Erfahrung steigern
Hier alle Feinde zu besiegen ist schwer aber auch nicht nötig. Es reicht, den 'Avatar' des Guten nach seiner Vertreibung aus der Burg 4 im Gefängnis 5 ein erstesmal zu bezwingen und ein zweitesmal nach seiner Wiederbelebung beim konzentrierten Angriff seiner Truppen auf den eigenen Dungeon. Keeper B, reichlich mit Gold ausgestattet und spezialisiert auf das Ködern von Vampiren, kann dabei lästig sein, muss aber nicht niedergerungen werden - allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass jemand auf diesen Spass verzichten möchte ;)
Das Spiel beginnt mit dem Aufbau des Dungeons im Süden, der Vereinnahmung der Gold- und Juwelenvorräte und des unbewohnten, für einen Horny ideal erscheinenden Raumsystems bei (1). Da vorläufig noch keine Brücken gebaut werden können, muss die Inbesitznahme auf dem Landweg über einen kleinen Damm des Flusses im Südosten geschehen. Dabei bietet sich auch eine gute Gelegenheit, zumindest zwei der Heldentore bei (2) abzuschneiden, was dem später erfolgenden Großangriff der Helden ein wenig Wucht nimmt. Bei anderen Heldentoren lassen sich mit gleichem Kalkül auch Türen und Indy-Fallen verwenden. Dank der 4 Erfahrungsboni im Osten sollte die eigene Armee recht bald auf Stufe 9/10 zu bringen sein. Bauen Sie eine große Werkstatt und Schürfen Sie Gold im 6stelligen Bereich. Da Orks hier viel zu schwach sind verzichten sie auf eine Kaserne und da Vampire direkt vom Keeper B geködert werden auch auf einen Friedhof.
Allzu lange darf man mit einem Öffnen der Basis zum See hin nicht warten, auch wenn dort ca. 7 L10 Kraken rumschwimmen. Der einzige Weg weiter führt über den Landsteg (3) im See und wenn Keeper B vor einem die Burg im See erobert und die Mauern befestigt, startet man besser gleich neu.
In der Burg können Fliegen und Käfer beim Dungeon-Herz (4) und ein Horny etwas südöstl. davon rekrutiert werden. Ansonsten gibt es wenig Gegenwehr, nur ein anderer Horny und eine Priesterin. Der Burgherr - so erfährt man - wurde bereits von Keeper B gefangen und ins Verlies (5) gesteckt. Eine Handvoll Drachen und viele Blitzschläge später ist er hin, wird aber von den Helden wiederbelebt und damit ein zweitesmal zum Kampf antreten - nicht allzuviel später. Kurioserweise läßt sich der Avatar bei diesem Kampf ggf. in den Gang zum Verlies locken (auf eigenen Boden), gefangennehmen und 'konvertieren', womit dann später zwei Avatare auf verschiedenen Seiten kämpfen. Nach dem ersten Sieg über den Avatar sind nun auch Brücken zu bauen.
Der Hauptangriff des Avatars erfolgt von (6) aus, weitere Trupps (alles L10-Kämpfer) greifen von den Heldentoren bei 1, 2 und 4 aus an - es wird haarig werden! Günstig plazierte Fallen sind ein Muss. Speichern Sie unbedingt vorher ab - das Spiel stürzt ab und dann bei den Kämpfen ab.
Türen und Fallen sollten auch nach Eroberung der Burg die beiden Nordausgänge schützen. Sich in dieser Phase ausgiebig mit Keeper B einzulassen wäre gefährlich. Er hat Gold in Unmengen und Leichen, auch die von Imps und egal ob eigene oder gegnerische, helfen ihm beim Aufbau seiner Vampir-Armee.
Sind alle Helden gefallen, ist das Spiel gewonnen. Wer sich auch noch mit Keeper B befassen will sollte auf Virusattacken achten und versuchen, den Gegner auf eigenen Boden in Fallennähe zu ziehen. Bei ausgiebigem Gebrauch des 'Huhn'-Zaubers sollte sich dann das Feindaufgebot langsam dezimieren lassen.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004