| Ein kleines Stück nordöstl. des Dungeonherzens führt ein
Pfad zur gefüllten Schatzkammer (1) und zur Folterkammer (2)
mit einem neutralen L8 Horny - der kann aber besser warten, bis ein
Tempel gebaut wurde. Interessanter sind die 2 L8 Imps und 4 L6/9 Kreaturen
(Fee, Magier, Troll, Skelett) im Gefängnis (3) - unangefochten
sind die zu rekrutieren wenn man sich von der NO-Ecke der Schatzkammer ostwärts
gräbt, vor den Goldadern nach Norden abzweigt und die nördlichsten
Blöcke der Goldader abbaut (oder per Brücke). Mit ihnen - und
auch ohne Horny - sollten nun die L2/3 Schützen und Diebe östl.
des Eingangs und vor der Goldader kein Problem darstellen. (4) Werkstatt
mit Indy-Falle dahinter. |
| Lange wird das gefahrlos zu schürfende Gold im Osten nicht vorhalten,
womit ein Vorstoß (schreckt ein paar Zwerge auf) zu den Gold- und
Juwelenvorräten auf der Seeinsel nötig wird. Keeper B zeigt
an der kein massives Interesse, es sei den, er hat leichtes Spiel mit den
Heldentrupps bei (7/8) gehabt. Der Zeitpunkt, an dem B mit
denen aneinandergeraten ist, beeinflußt wesentlich, wie stark B bei
Aufeinandertreffen ist, doch leicht macht er es einem meist nicht: Er ist
in der Überzahl, ködert (bevorzugt Zauberer) und setzt den Blitz-Zauber
gegen Imp-Gruppen ein. Hauptproblem der Mission wird die Einnahme eines
Brückenkopfs auf der anderen Seeseite und eine Nivellierung des Mißverhältnisses
an Kämpfer mit Inyfallen und Konvertierung sein. Ein zum See hin geöffneter
Trainingsraum, nördlich von A hat dabei bewährt. Ist das Übersetzen
geschafft und das Zauberbuch 'Blitz' (8) in Besitz gebracht, ist
der Rest nicht mehr schwierig. |
| Nebenschauplätze: Bei (5) bewachen 6 L3/5 Samurai zwei neutrale
Zauberer im südl. Teil der Höhle. Der Seebereich (6) enthält
die zwei einzigen hier erhältlichen Boni, wird aber von einer Reihe
von L4/5 Helden im Süden und Norden bewacht und ist zudem mit Blitzfallen
und drei üblen Tür/Indy-Falle Kombinationen versehen. |
| 02 - Korros Tor (Map 81) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Die Macht zweier rivalisierender Dungeon Keeper
stellt den Anspruch auf dieses Königreich in Frage. Ihr solltet etwas
unternehmen, um die komplette Vorherrschaft zu erlangen. Behaltet aber die
Horden von Helden im Auge, die sich in den Höhlen verstecken." |
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| Ziel: |
Dungeonherzen B und C zerstören |
| Pool: |
max. 20 (B,C je 30): Ork, Jungfrau (30), DEchse, Drache (25), Zauberer,
Teufler (20), Fliege, Käfer, Spinne (15), Troll (10) |
| nicht: |
Gefängnis, Friedhof, Köderraum |
| Start: |
5 Imps, 25.000 Gold. |
| Boni: |
3x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken
1x Sichern |
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| Umgeben von einem Fluß sollte das eigene Territorium vorerst nicht
zum Wasser hin geöffnet werden, da sich dort ca. 10 L3 Schützen
und Zwerge herumtreiben - mit denen können sich ja auch die anderen
Keeper herumärgern;) 8 Felder östl. des Dungeonherzens findet
man einen Erfahrungsbonus, inmitten der Goldader (1) 2 L10 Imps.
Ist das Gold fast aufgebraucht, ist ein Brückenschlag zum westl. Juwelenblock
angebracht. Der wird aber direkt von 3 L10 Helden (Ritter, Samurai)
geschützt, zudem bei (2) von 5er Trupps aus L8/10 Schützen,
Samurai und Riesen - zumindest einer der Trupps muss weg, ein längerer,
mit einer Indy-Falle versehener Gang als Westausgang eignet sich gut dazu. |
| Als nächstes (oder noch vorher) ist ein Ausflug nach Osten zu empfehlen.
Bei (3) können nochmals 2 Imps (L7) übernommen werden
und hinter dem Heldengewölbe liegt ein nützlicher 'Karte aufdecken'
Bonus. Im Gebäude selbst lungern Gruppen aus L8/9 Schützen, Barbaren
und Riesen herum. Das Gewölbe im Nordosten ist weniger interessant,
dort gibt es bei (4) nur ein paar Spinnen und Käfer zu rekrutieren
- bestenfalls als Opfergaben für den Tempel geeignet. |
| Von den beiden Keepern ist B der potentiell Gefährlichere, da C keine
Brücken bauen kann. Greift man ihn vom Felsdurchlass (5) aus
an, ist der Weg zu seinem Dungeon-Herz nicht weit... Keeper C ist danach
nur noch eine Formsache. (6) neutraler L10 Horny |
| 03 - Kari-Mar (Map 82) |
Grad: 2 |
| Info: "Ein anderer Keeper hat bereits
Anspruch auf dieses Königreich erhoben. Leider ist er zu dumm zum Regieren,
also solltet Ihr ihn aus dem Weg räumen und das in Empfang nehmen,
was Euch von Rechts wegen zusteht." |
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| Ziel: |
Dungeon-Herz B zerstören |
| Pool: |
max. 15 (B 40): Zauberer, Teufler, Jungfrau, Ork, Drache
(je 15); Fliege, Käfer, Spinne, Troll (je 10) |
| nicht: |
Werkstatt (2), Gefängnis, Friedhof, Köderraum
(können zwar erobert, aber auch dann nicht gebaut werden) - Böser
Blick |
| Start: |
4 Imps, 15.000 Gold. |
| Boni: |
2x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken |
Blitz (8)
Rückbau (14)
Virus (15) |
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| Gleich östlich vom eigenen Dungeon ist ein Erfahrungsbonus und ein
nützliches L10-Skelett (1) zu finden. Westwärts kann die
für diese Mission sehr wichtige Werkstatt (2) samt einem L10-Troll
übernommen werden. Die Gänge darunter sind von einzelnen L5 Schützen
besetzt, die beiden Kammern von je 6 L6/7 Zwergen/Barbaren. Mit dem
Juwelenblock (einseitig abbaubar) ist der Geldfluß zwar gesichert,
doch während der Trainingsphase wird kaum Gold für Kampf- unterstützende
Zauber übrig sein. |
| Zum Dungeon B geht's links- und rechtsrum, wobei so oder so primär
mit Indy-Fallen gearbeitet werden muss - die eigene Streitmacht ist
klein und Gold knapp. Der Weg über die Ostpassage (3) ist der
kompliziertere. In der Passage stößt man auf 4 L5 Zwerge,
dahinter auf ca. 10 L7/9 Helden (Schützen, Magier, Samurai) und
die nörd-/südlichen Inseln in der Lava sind mit Blitz- und Machtwort-Fallen
übersät! (Zugang versperren und mit gut trainierten Kämpfern
in Symbiose aktivieren). (4) neutraler L10 Horny. |
| Einfacher und direkter geht es westwärts am Zentralfels vorbei. Hier
stören bei (5) nur einige L8/10 Samurai und Mönche (östlich
davon 2 Indyfallen), dann kann B ggf. schon von seinem Eingang abgeschnitten
werden. Ein Abstecher in die Felskammer westlich von 5 kann einem Gold,
bei (8) ein Zauberbuch 'Blitz' und auf dem Friedhof (7) einen
Vampir einbringen (wenn der nicht von der Indyfalle direkt hinter der Friedhofstür
überrollt wird). Im Wege stehen nur 5 L10 Ritter (6), für
die die Fallen aber ja schon beim Vorrücken auf 5 gelegt wurden. |
| Nebenschauplätze: (9) mittelgroße Heldentrupps, (10)
Kammer mit Goldsäcken und 3 L10 Helden (Riese, Samurai), (11)
ca. ein Dutzend L8 Schützen, Priesterinnen, und L6 Magier - Spruch
'Rückbau' nötig um zum Karten-Bonus zu kommen (12) ca.
ein Dutzend L8 Schützen und Barbaren (13) pro Raum ca 5 L8/10 Helden |
| 03 - Belbata (Map 83) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Dieses Land wird unter den Bösewichten
hoch gehandelt, und es gibt drei gegnerische Dungeon Keeper, gegen die Ihr
antreten müsst im Kampf um die Vorherrschaft. Aber seid wachsam, dieses
elende Heldenpack wartet nur darauf, einem achtlosen Keeper eins auszuwischen." |
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| Ziel: |
Dungeonherzen B, C und D zerstören |
| Pool: |
max. 4 (B: 25; C,D: 30): Teufler (50); Jungfrau, Drache (30); Zauberer
(25); Fliege, Spinne, Ork (je 10); Troll (10) |
| nicht: |
Gefängnis (2), Folterkammer (6), Friedhof (8), Köderraum
- Böser Blick, Blitz |
| Start: |
5 Imps, 4 Zauberer, 10.000 Gold (Geg. 250.000) |
| Boni: |
3x Erfahrung steigern
2x Wiederbeleben
1x Sichern |
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| 04 - Caddis Fell (Map 84) |
Grad: 2 |
| Info: "Wer die Wahl hat, Keeper. Wählt
Euren Weg mit Bedacht. Einige sind gefährlicher als andere ..." |
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| Ziel: |
Dungeonherzen B, C zerstören und Ritter bezwingen |
| Pool: |
max. 20 (B: 30) Käfer, Spinne (je 15); Fliege,
Zauberer, Teufler, Jungfrau, Drache, Ork (je 10) Troll, Vampir
(5) |
| nicht: |
Hühnerfarm, Bibliothek, Gefängnis, Köderraum
- Böser Blick, Blitz, Huhn, Rückbau (4) |
| Start: |
3 Imps, 2 L6 Eis. Jungfrauen, 250 Gold. Eingang:
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| Boni: |
1x Wiederbeleben
2x Erfahrung steigern
1x Karte aufdecken
2x Heldenraub
1x Sichern |
Rückbau (4) |
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| Eine inmitten eines Lavasees gelegene, teils von Helden besetzte Burg
ist diesmal Ausgangspunkt für ein Kommandounternehmen zweier L6 Jungfrauen.
Das Startkapital ist dürftig, reicht gerade mal um ein Schatzkammerfeld
und zwei Schlafstellen einzurichten - die Schlafplätze am besten
getrennt voneinander, damit wirklich beide Jungfrauen einen finden. Auf
gegn. 3er-Trupps (L4) stößt man in der Zitadelle in den Räumen
1 und 2, mit denen die beiden Jungfrauen aber gut fertig werden,
ebenso wie mit verschiedenen Einzelgegnern in den Eckräumen, Gängen
und Freibereichen der Zitadelle - schon erstaunlich, was die Mädels
so leisten! Besser ist es dennoch, sie aus Nahkämpfen herauszuhalten
(ggf. aufnehmen und ein Stück weiter wieder absetzen) und Vorsicht
ist beim Erschließen der Außengänge nötig, da drei
davon mit Indy-Fallen versehen sind. Auch sind die Imps kostbar! Einer findet
sich zwar noch im Innengang zwischen 2 und H, aber solange kein Spruch 'Imp
erstellen' erforscht wurde (das können die Jungfrauen in der Bibliothek
erledigen) hält man sie während eines Kampfes besser alle auf
der Hand. |
| Primärziel ist Raum (1). Einmal, um an Hühnerfarm und
Bibliothek zu kommen, wichtiger jedoch um an die an seiner Westseite angrenzende
Brücke zu besetzen und danach selbst Brücken bauen zu können.
Das Öffnen der Außenmauer provoziert einen Angriff von ca. einem
Dutzend L5 Fliegen. Die sind aber keine Gegner für die Jungfrauen,
ebensowenig wie die Bogenschützen die es west- und östlich der
Zitadelle noch zu bekämpfen gilt, um an Gold und einen Eingang zu kommen
(beim Eingang 6 neutrale L6-Höllenhunde). Evt. müssen aber
Raumteile der eroberten Räume verkauft werden, um die Brücken
bezahlen zu können. Wenn ja, ist der Verkauf von Teilen der Hühnerfarm
u. U. die schlechtere Wahl, da auch im weiteren Verlauf des Spiels
keine Hühnerfarm gebaut werden kann. |
| Weitere Ziele sind darauf: Der besser abzubauenden Juwelenblock im Gewölbe
(3) - Zwei Indyfallen liegen davor im Erdreich und 5 L10-Skelette
sichern die Juwelen. In den Seitenkammer befinden sich Käfer und Spinnen,
die im Westen und Süden feindlich, die im Osten neutral. Das Zauberbuch
'Rückbau' bei (4), mit dem auch die 3 Boni im Südosten
der Karte zu holen sind - von der Ostseite aus ist das Buch auch freizubuddeln,
ohne dass man sich durch das Gangsystem dorthin schlägt. Der 'Karte
aufdecken' Bonus, der sich allerdings im Gebiet von 5 L5 Hornys (5)
befindet. Mit zwei Indy-Fallen sollten die kein Problem sein, evt. sind
sie auch schon von Keeper B erledigt worden - was die Indyfallen natürlich
erst recht nötig macht;) |
| Der Rest ist Standard. Zum Heldendungeon findet man Zugang bei (6)
oder (4). Der Teil westl. des Fels beherbergt mehrere Indy-Fallen
und nur einzelne oder schwache Gruppen (L10-Riesen in dem Gebiet mit der
Heldenraub-Bonus). Auf größere Trupps stößt man innerhalb
der 'Todes' Spirale, die aber nun wirklich keine ideale Behausung darstellt.
Bei (7) schließt sich jeweils ein L10-Drache an, auf dem Friedhof
(8) ein Vampir (davor 2 gegn. L5 Vampire). Der Ritter taucht mit
kleinem Trupp beim Dungeon-Herz C auf. In den Freibereichen (9) südl.
des Dungeons von Keeper B befinden sich mehrerer L7/9 Heldentrupps, bei
(10) nochmals 5 L5 Hornys. Keeper B existiert u. U. gar
nicht mehr, falls er sich nämlich sehr früh in das Gebiet der
Hornys begeben hat. |