Deeper Dungeon Missionen 01-05   Lost Frame? - YiYa's Home

Die Missions-CD erweitert 'Dungeon Keeper' um 15 Missionen, bei einem Schwierigkeitsgrad, der den letzten Missionen des Basisspiels entspricht oder übersteigt. Etwas Erfahrung mit dem Spiel und etwas Zeit sind nötig, so wie es sein sollte. Die Missionen sind nicht in die Einzelspieler-Kampagne des Basisspiels integriert und können nach Belieben aus einem Menü gewählt werden. 'Transfer' und 'Verborgene Welt'- Boni gibt es nicht.
 
01 - Morkardar (Map 80) Grad: 2
Info: "Euer Gegner hat es gewagt, Eure überlegenen Fähigkeiten herauszufordern. Diese Mißachtung Eurer Herrlichkeit solltet Ihr eingehend bestrafen und ein Exempel statuieren."
Ziel:  Dungeonherz B zerstören
Pool: max. 23 (B 35): Jungfrau (40), Teufler (35), Ork (28), Zauberer (27), Troll, Vampir, Höllenhund (20), Drache (18)
Start: 8 Imps, 10.000 Gold
Boni: 1x Wiederbeleben
1x Karte aufdecken
Blitz (8)
Ein kleines Stück nordöstl. des Dungeonherzens führt ein Pfad zur gefüllten Schatzkammer (1) und zur Folterkammer (2) mit einem neutralen L8 Horny - der kann aber besser warten, bis ein Tempel gebaut wurde. Interessanter sind die 2 L8 Imps und 4 L6/9 Kreaturen (Fee, Magier, Troll, Skelett) im Gefängnis (3) - unangefochten sind die zu rekrutieren wenn man sich von der NO-Ecke der Schatzkammer ostwärts gräbt, vor den Goldadern nach Norden abzweigt und die nördlichsten Blöcke der Goldader abbaut (oder per Brücke). Mit ihnen - und auch ohne Horny - sollten nun die L2/3 Schützen und Diebe östl. des Eingangs und vor der Goldader kein Problem darstellen. (4) Werkstatt mit Indy-Falle dahinter.
Lange wird das gefahrlos zu schürfende Gold im Osten nicht vorhalten, womit ein Vorstoß (schreckt ein paar Zwerge auf) zu den Gold- und Juwelenvorräten auf der Seeinsel nötig wird. Keeper B zeigt an der kein massives Interesse, es sei den, er hat leichtes Spiel mit den Heldentrupps bei (7/8) gehabt. Der Zeitpunkt, an dem B mit denen aneinandergeraten ist, beeinflußt wesentlich, wie stark B bei Aufeinandertreffen ist, doch leicht macht er es einem meist nicht: Er ist in der Überzahl, ködert (bevorzugt Zauberer) und setzt den Blitz-Zauber gegen Imp-Gruppen ein. Hauptproblem der Mission wird die Einnahme eines Brückenkopfs auf der anderen Seeseite und eine Nivellierung des Mißverhältnisses an Kämpfer mit Inyfallen und Konvertierung sein. Ein zum See hin geöffneter Trainingsraum, nördlich von A hat dabei bewährt. Ist das Übersetzen geschafft und das Zauberbuch 'Blitz' (8) in Besitz gebracht, ist der Rest nicht mehr schwierig.
Nebenschauplätze: Bei (5) bewachen 6 L3/5 Samurai zwei neutrale Zauberer im südl. Teil der Höhle. Der Seebereich (6) enthält die zwei einzigen hier erhältlichen Boni, wird aber von einer Reihe von L4/5 Helden im Süden und Norden bewacht und ist zudem mit Blitzfallen und drei üblen Tür/Indy-Falle Kombinationen versehen.

02 - Korros Tor (Map 81) Grad: 1,5
Info: "Die Macht zweier rivalisierender Dungeon Keeper stellt den Anspruch auf dieses Königreich in Frage. Ihr solltet etwas unternehmen, um die komplette Vorherrschaft zu erlangen. Behaltet aber die Horden von Helden im Auge, die sich in den Höhlen verstecken."
Ziel:  Dungeonherzen B und C zerstören
Pool: max. 20 (B,C je 30): Ork, Jungfrau (30), DEchse, Drache (25), Zauberer, Teufler (20), Fliege, Käfer, Spinne (15), Troll (10)
nicht: Gefängnis, Friedhof, Köderraum
Start: 5 Imps, 25.000 Gold.
Boni: 3x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken
1x Sichern

 

Umgeben von einem Fluß sollte das eigene Territorium vorerst nicht zum Wasser hin geöffnet werden, da sich dort ca. 10 L3 Schützen und Zwerge herumtreiben - mit denen können sich ja auch die anderen Keeper herumärgern;) 8 Felder östl. des Dungeonherzens findet man einen Erfahrungsbonus, inmitten der Goldader (1) 2 L10 Imps. Ist das Gold fast aufgebraucht, ist ein Brückenschlag zum westl. Juwelenblock angebracht. Der wird aber direkt von 3 L10 Helden (Ritter, Samurai) geschützt, zudem bei (2) von 5er Trupps aus L8/10 Schützen, Samurai und Riesen - zumindest einer der Trupps muss weg, ein längerer, mit einer Indy-Falle versehener Gang als Westausgang eignet sich gut dazu.
Als nächstes (oder noch vorher) ist ein Ausflug nach Osten zu empfehlen. Bei (3) können nochmals 2 Imps (L7) übernommen werden und hinter dem Heldengewölbe liegt ein nützlicher 'Karte aufdecken' Bonus. Im Gebäude selbst lungern Gruppen aus L8/9 Schützen, Barbaren und Riesen herum. Das Gewölbe im Nordosten ist weniger interessant, dort gibt es bei (4) nur ein paar Spinnen und Käfer zu rekrutieren - bestenfalls als Opfergaben für den Tempel geeignet.
Von den beiden Keepern ist B der potentiell Gefährlichere, da C keine Brücken bauen kann. Greift man ihn vom Felsdurchlass (5) aus an, ist der Weg zu seinem Dungeon-Herz nicht weit... Keeper C ist danach nur noch eine Formsache. (6) neutraler L10 Horny

03 - Kari-Mar (Map 82) Grad: 2
Info: "Ein anderer Keeper hat bereits Anspruch auf dieses Königreich erhoben. Leider ist er zu dumm zum Regieren, also solltet Ihr ihn aus dem Weg räumen und das in Empfang nehmen, was Euch von Rechts wegen zusteht."
Ziel:  Dungeon-Herz B zerstören
Pool: max. 15 (B 40): Zauberer, Teufler, Jungfrau, Ork, Drache (je 15); Fliege, Käfer, Spinne, Troll (je 10)
nicht: Werkstatt (2), Gefängnis, Friedhof, Köderraum (können zwar erobert, aber auch dann nicht gebaut werden) - Böser Blick
Start: 4 Imps, 15.000 Gold.
Boni: 2x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken
Blitz (8)
Rückbau (14)
Virus (15)
Gleich östlich vom eigenen Dungeon ist ein Erfahrungsbonus und ein nützliches L10-Skelett (1) zu finden. Westwärts kann die für diese Mission sehr wichtige Werkstatt (2) samt einem L10-Troll übernommen werden. Die Gänge darunter sind von einzelnen L5 Schützen besetzt, die beiden Kammern von je 6 L6/7 Zwergen/Barbaren. Mit dem Juwelenblock (einseitig abbaubar) ist der Geldfluß zwar gesichert, doch während der Trainingsphase wird kaum Gold für Kampf- unterstützende Zauber übrig sein.
Zum Dungeon B geht's links- und rechtsrum, wobei so oder so primär mit Indy-Fallen gearbeitet werden muss - die eigene Streitmacht ist klein und Gold knapp. Der Weg über die Ostpassage (3) ist der kompliziertere. In der Passage stößt man auf 4 L5 Zwerge, dahinter auf ca. 10 L7/9 Helden (Schützen, Magier, Samurai) und die nörd-/südlichen Inseln in der Lava sind mit Blitz- und Machtwort-Fallen übersät! (Zugang versperren und mit gut trainierten Kämpfern in Symbiose aktivieren). (4) neutraler L10 Horny.
Einfacher und direkter geht es westwärts am Zentralfels vorbei. Hier stören bei (5) nur einige L8/10 Samurai und Mönche (östlich davon 2 Indyfallen), dann kann B ggf. schon von seinem Eingang abgeschnitten werden. Ein Abstecher in die Felskammer westlich von 5 kann einem Gold, bei (8) ein Zauberbuch 'Blitz' und auf dem Friedhof (7) einen Vampir einbringen (wenn der nicht von der Indyfalle direkt hinter der Friedhofstür überrollt wird). Im Wege stehen nur 5 L10 Ritter (6), für die die Fallen aber ja schon beim Vorrücken auf 5 gelegt wurden.
Nebenschauplätze: (9) mittelgroße Heldentrupps, (10) Kammer mit Goldsäcken und 3 L10 Helden (Riese, Samurai), (11) ca. ein Dutzend L8 Schützen, Priesterinnen, und L6 Magier - Spruch 'Rückbau' nötig um zum Karten-Bonus zu kommen (12) ca. ein Dutzend L8 Schützen und Barbaren (13) pro Raum ca 5 L8/10 Helden

03 - Belbata (Map 83) Grad: 1,5
Info: "Dieses Land wird unter den Bösewichten hoch gehandelt, und es gibt drei gegnerische Dungeon Keeper, gegen die Ihr antreten müsst im Kampf um die Vorherrschaft. Aber seid wachsam, dieses elende Heldenpack wartet nur darauf, einem achtlosen Keeper eins auszuwischen."
Ziel:  Dungeonherzen B, C und D zerstören
Pool: max. 4 (B: 25; C,D: 30): Teufler (50); Jungfrau, Drache (30); Zauberer (25); Fliege, Spinne, Ork (je 10); Troll (10)
nicht: Gefängnis (2), Folterkammer (6), Friedhof (8), Köderraum - Böser Blick, Blitz
Start: 5 Imps, 4 Zauberer, 10.000 Gold (Geg. 250.000)
Boni: 3x Erfahrung steigern
2x Wiederbeleben
1x Sichern
Aus dem 'Pool' (max 4!) sind hier nur Zauberer zu erwarten, der Rest der eigenen Truppe - im Wesentlichen eine Skelett-Armee - muss gefunden werden. Die ersten 5 L4-Skelette befinden sich gleich hinter der Goldader (1), insgesamt 11 weitere (L3) in den Gefängnissen des Gewölbes (2) . Bei (3) läßt sich ferner eine L5-Jungfrau und bei (4) ein L5-Teufler rekrutieren. Bei den Gefängnissen gibt es im Nordgang nur schwache Gegenwehr (L4), etwas mehr im südl. Teil. Deutlich stärker sind die Heldentrupps in den Freibereichen 7 und 8: (7) L10 Ritter, L4/5 Samurai, (8) 5er Trupps aus L5/6 Barbaren, Mönche, Riesen. Auf dem Friedhof (9) schließen sich noch 2 L4/5 Vampire an.
Die Goldader (5) sollte früh durchstoßen und nach Abbbau der nördlichsten Blöcke mit befestigten Wänden gesichert werden. Keeper B (reichlich mit Gold versehen) hat daran erstmal kein Interesse. Er ist auch dass erste Angriffsziel und mit seiner Folterkammer (F) plus den eroberten Gefängnissen macht der Kampf gegen die Heldentrupps und anderen Keepern doch auch mehr Spaß - oder?

04 - Caddis Fell (Map 84) Grad: 2
Info: "Wer die Wahl hat, Keeper. Wählt Euren Weg mit Bedacht. Einige sind gefährlicher als andere ..."
Ziel:  Dungeonherzen B, C zerstören und Ritter bezwingen
Pool: max. 20 (B: 30) Käfer, Spinne (je 15); Fliege, Zauberer, Teufler, Jungfrau, Drache, Ork (je 10) Troll, Vampir (5)
nicht: Hühnerfarm, Bibliothek, Gefängnis, Köderraum - Böser Blick, Blitz, Huhn, Rückbau (4)
Start: 3 Imps, 2 L6 Eis. Jungfrauen, 250 Gold. Eingang:
Boni: 1x Wiederbeleben
2x Erfahrung steigern
1x Karte aufdecken
2x Heldenraub
1x Sichern
Rückbau (4)
Eine inmitten eines Lavasees gelegene, teils von Helden besetzte Burg ist diesmal Ausgangspunkt für ein Kommandounternehmen zweier L6 Jungfrauen. Das Startkapital ist dürftig, reicht gerade mal um ein Schatzkammerfeld und zwei Schlafstellen einzurichten - die Schlafplätze am besten getrennt voneinander, damit wirklich beide Jungfrauen einen finden. Auf gegn. 3er-Trupps (L4) stößt man in der Zitadelle in den Räumen 1 und 2, mit denen die beiden Jungfrauen aber gut fertig werden, ebenso wie mit verschiedenen Einzelgegnern in den Eckräumen, Gängen und Freibereichen der Zitadelle - schon erstaunlich, was die Mädels so leisten! Besser ist es dennoch, sie aus Nahkämpfen herauszuhalten (ggf. aufnehmen und ein Stück weiter wieder absetzen) und Vorsicht ist beim Erschließen der Außengänge nötig, da drei davon mit Indy-Fallen versehen sind. Auch sind die Imps kostbar! Einer findet sich zwar noch im Innengang zwischen 2 und H, aber solange kein Spruch 'Imp erstellen' erforscht wurde (das können die Jungfrauen in der Bibliothek erledigen) hält man sie während eines Kampfes besser alle auf der Hand.
Primärziel ist Raum (1). Einmal, um an Hühnerfarm und Bibliothek zu kommen, wichtiger jedoch um an die an seiner Westseite angrenzende Brücke zu besetzen und danach selbst Brücken bauen zu können. Das Öffnen der Außenmauer provoziert einen Angriff von ca. einem Dutzend L5 Fliegen. Die sind aber keine Gegner für die Jungfrauen, ebensowenig wie die Bogenschützen die es west- und östlich der Zitadelle noch zu bekämpfen gilt, um an Gold und einen Eingang zu kommen (beim Eingang 6 neutrale L6-Höllenhunde). Evt. müssen aber Raumteile der eroberten Räume verkauft werden, um die Brücken bezahlen zu können. Wenn ja, ist der Verkauf von Teilen der Hühnerfarm u. U. die schlechtere Wahl, da auch im weiteren Verlauf des Spiels keine Hühnerfarm gebaut werden kann.
Weitere Ziele sind darauf: Der besser abzubauenden Juwelenblock im Gewölbe (3) - Zwei Indyfallen liegen davor im Erdreich und 5 L10-Skelette sichern die Juwelen. In den Seitenkammer befinden sich Käfer und Spinnen, die im Westen und Süden feindlich, die im Osten neutral. Das Zauberbuch 'Rückbau' bei (4), mit dem auch die 3 Boni im Südosten der Karte zu holen sind - von der Ostseite aus ist das Buch auch freizubuddeln, ohne dass man sich durch das Gangsystem dorthin schlägt. Der 'Karte aufdecken' Bonus, der sich allerdings im Gebiet von 5 L5 Hornys (5) befindet. Mit zwei Indy-Fallen sollten die kein Problem sein, evt. sind sie auch schon von Keeper B erledigt worden - was die Indyfallen natürlich erst recht nötig macht;)
Der Rest ist Standard. Zum Heldendungeon findet man Zugang bei (6) oder (4). Der Teil westl. des Fels beherbergt mehrere Indy-Fallen und nur einzelne oder schwache Gruppen (L10-Riesen in dem Gebiet mit der Heldenraub-Bonus). Auf größere Trupps stößt man innerhalb der 'Todes' Spirale, die aber nun wirklich keine ideale Behausung darstellt. Bei (7) schließt sich jeweils ein L10-Drache an, auf dem Friedhof (8) ein Vampir (davor 2 gegn. L5 Vampire). Der Ritter taucht mit kleinem Trupp beim Dungeon-Herz C auf. In den Freibereichen (9) südl. des Dungeons von Keeper B befinden sich mehrerer L7/9 Heldentrupps, bei (10) nochmals 5 L5 Hornys. Keeper B existiert u. U. gar nicht mehr, falls er sich nämlich sehr früh in das Gebiet der Hornys begeben hat.


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004