| 06 - Pladitz (Map 85) |
Grad: 2 |
| Info: "Ihr kämpft mit dem rivalisierenden
Dungeon Keeper um die Kontrolle dieses Reichs, aber in der Zwischenzeit
hat der Ritter seinen eigenen Dungeon zwischen Euch gebaut, um Euren Eroberungszug
aufzuhalten. Unternehmt etwas gegen ihn und den anderen Keeper, um die Alleinherrschaft
zu erlangen." |
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| Ziel: |
Dungeonherzen B und C zerstören |
| Pool: |
max. 13 (C 25): Zauberer, Teufler, Jungfrau, Drache,
Käfer, Spinne, Fliege (15), Troll, Ork (10) |
| nicht: |
Gefängnis, Folterkammer, Friedhof, Köderraum
- Böser Blick |
| Start: |
6 Imps, 35.000 Gold. Eingang: |
| Boni: |
1x Wiederbeleben
1x Erfahrung steigern
2x Heldenraub |
Heilen (2)
Schild (3)
Unsichtbar (J) |
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| Auch diese Mission beginnt wie die zuvor in einer Festung,
läuft aber eher unter den Vorzeichen knappen Raums und Goldes. Eine
Öffnung der Festung zur westl. Seeseite verschafft von beidem mehr,
aber auch erste Feindberührungen. Kleinere Heldentrupps aus 4 bis 5
L4/5 Schützen, Zwergen und Barbaren gibt es rund um den See, doch meist
in angetrennten Bereichen, wie die bei der Goldader (1). In den Kammern
liegt auch etwas Gold herum. (2) Zauberbuch 'Heilung'. Im Inselbau
(3) Zauberbuch 'Schild', bewacht von 5 L8-10 Helden. |
| Weiter geht es nach NO, wo sich in dem Gewölbe bei
(4) zwei L5-Skelette anschließen. Bei den Juwelen findet
sich ein Zauberbuch 'Unsichtbarkeit'. Fließt das Spice (das Spice
muß fließen;) kann es über den östl. Raum mit dem
Heldenbonus oder einfach durch die Erde zum Freibereich (5) vor der
Festung des Ritters gehen. Jedenfalls so, dass ein/zwei Indyfallen vor dem
Freibereich das dort befindliche Dutzend L4 Barbaren stoppen kann. Der Weg
durch die Heldenfestung ist lang. Kann aber durch Einsatz des Rückbau-Zaubers
verkürzt werden und birgt abgesehen vom Eingangsraum und der Indy-Falle
darunter keine besonderen Gefahren. Das Reich von Keeper C ist nur durch
den Felsgang (7) zu betreten, gefährlich ist auch er nicht.
Freunde: (6) L5-Drache, (8) L6-Jungfrau. Beim Heldenraub-Bonus
im Südwesten 5 L7/8 Helden. |
| 07 - Abbadon (Map 86) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Ihr seid in dieses Königreich
vorgedrungen und habt nur wenige mit Euch, die Euch unterstützen können.
Ihr müsst also Forschungen (im Sinne von Erkundigungen) anstellen,
um mehr Macht zu erlangen. Behaltet die Helden im Auge, die möglicherweise
den lächerlichen Versuch unternehmen werden, Euren Fortschritt zu unterbinden." |
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| Ziel: |
Dungeonherz B zerstören |
| Pool: |
max. 10: DEchsen, Käfer (15); Zauberer, Teufler,
Drache, Spinne, Troll, Ork (5) |
| nicht: |
Werkstatt (5), Gefängnis (9), Folterkammer, Tempel,
Friedhof, Köderraum |
| Start: |
6 Imps, 20.000 Gold. |
| Boni: |
3x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
5x Wiederbeleben |
(2) Imp erstellen, Heilen
(3) Beschleunigen
(4) Zusammenrufen
(6) Rückbau
(7) Unsichtbar, Indyfalle
(10) Blitz |
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| Diese Mission beginnt karg. Nichts kann anfangs gebaut, kaum etwas erforscht
werden und selbst der Spruch 'Imp erstellen' steht nicht zur Verfügung.
Doch bringt ein Anklopfen an den Türen nahebei schon einiges und ohne
Kampf: bei (1) Schatzkammer, Trainingsraum, Versteck,
Hühnerfarm; hinter der südl. Goldader eine Kaserne
und hinter der östlichen eine Bibliothek. Die Goldader im Osten
kann teilweise abgebaut werden, doch möglicht ohne zum Lavasee hin
durchzubechen. |
| Haben die eigenen Leute etwas trainiert (da in diesem Gebiet viel Lava
vorkommt, sind Drachen und DEchsen besonders nützlich), warten im Westen
zwei Erfahrungsboni und bei (3) das Zauberbuch 'Monster beschleunigen'
(L8 Riese und L5 Magier). Zwei wichtigere Zauberbücher, 'Heilung' und
'Imp erstellen', sind bei (2) zu finden (5 L6/8 Mönche, Priesterinnen und
bei Platieren des Raums nochmals ein 6er-Trupp L4/6 Schützen). |
| Als nächstes steht ein Durchbruch zum Lavasee und die Eroberung der
Juwelen in der gegn. Festung an. Der Durchbruch sollte möglichst so
gelegen sein, dass hereinkommende Gegner etwas zu laufen bekommen. So läßt
sich auch das gute Dutzend 'Elfen vom See' besser im Gang als über
der Lava bekämpfen. (4) Zauberbuch 'Zusammenrufen'. In
der Festung muss auf Indy-Fallen geachtet werden. Bei (5) kann eine
Werkstatt übernommen und anschließend auch gebaut werden. Im
Gang darüber schließt sich eine L3-Jungfrau an. Bei (6)
liegt ein unverzichtbares Zauberbuch 'Rückbau', bewacht von
5 L8-10 Samurai. Der Zauber ist auch nötig, wenn man an dem Wiederbeleben-Bonus
im Wandkreuz neben der Schatzkammer interssiert ist. |
| Ein Blick in die Felskammer (7) verschafft das Zauberbuch
'Unsichtbarkeit' und den Prototyp einer Indy-Falle - 3 L8 Magier. |
| Für die Eroberung des Dungeon-Herz B stehen nun zwei Wege offen:
Entweder arbeitet man sich durch die Festung oder man benutzt ausgehend
vom Gewölbe (8) mit 6 L7/10 Helden den Zauber 'Rückbau'
und umgeht den größeren Teil. Das Dungeon-Herz besitzt keinen
Eingang und muss daher in beiden Fällen mit dem Zauber 'Rückbau'
geöffnet werden. |
| In der Festung sind viele Gegner hinter Lavafeldern positioniert, bei
dem Juwelenvorkommen ist mit einem guten Dutzend Priesterinnen zu rechnen.
Bei (9) kann ein Gefängnis und nahebei 2 L5-Skelette übernommen
werden (ein Folterraum fehlt aber) (10) Zauberbuch Blitz (11)
neutraler L7-Vampir und 2 L10 Barbaren. Der Lavasee (12) im
Südwesten beherbergt neben den drei Boni nur ein L4-Skelett, dafür
aber reichlich Gegner. |
| 08 - Svatona (Map 87) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Der Herrscher diese Landes ist
ein sensibler Kerl mit einer Vorliebe für plüschige Langohren.
Macht kurzen Prozeß mit ihm und knüpft Euch dann den anderen
Keeper vor, damit Ihr hier endlich der Alleinherrscher werdet." |
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| Ziel: |
Dungeon-Herz C zerstören |
| Pool: |
max. 15 (C 25) DEchse, Zauberer, Eis. Jungfrau, Teufler, Käfer,
Spinne, Ork, Troll, Drache (je 20) |
| nicht: |
Brücke, Gefängnis, Friedhof (2), Köderraum - Böser
Blick, Blitz |
| Start: |
5 Imps, 15.000 Gold |
| Boni: |
2x Erfahrung steigern
2x Heldenraub
1x Karte aufdecken |
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| Eigentlich liegt das Ziel dieses Einsatzes, das Dungeonherz
C, nur ein Stück südwärts, abgetrennt durch einen See - wäre
denn eine Brücke zu bauen... Ist aber nicht, selbst nach Eroberung
einer Brücke. So führt der Weg erstmal weit in den Osten und dann
durch die Heldenfestung wieder zurück. |
| Südl. der Goldader (1) schließt sich
eine L5 Jungfrau an, auf dem Friedhof (2) 2 L2-Vampire. Im Gang
vor dem Friedhof und beim Erfahrungsbonus südwestl von (1) befindet
sich je eine Indy-Falle. Bei (3) halten sich 5 L3/4 Helden (Schützen,
Barbaren) auf, im See (besser einen Durchbruch vermeiden) zahlreiche Kraken
und bei (4) 7 L5/7 Helden (Elfen, Schützen, Barbaren).
Ist der Juwelenblock in Besitz gebracht, kann der Vorstoß zum Eingang
der Festung mit einem südwärts getrieben und mit mehreren Indy-Fallen
versehenen Gang geschehen. Der Rematerialisierungspunkt eines 5er Heldentrupps
(L7/8 Priesterinnen, Riesen, Samurai) bei (5) kann umgangen werden,
der 7er Trupp (L6/7 Riese, Samurai Mönch) bei (6) und der 5er
Trupp (L7, Ritter mit 4 Samurai) darunter nicht. |
| Bei (7) schützen zwei Wachposten (L8 Priesterin,
2 Schützen) beiderseits des Stegs über einen Lavagraben den Zugang.
Ein unsichtbar gezauberter Imp kann aber den Steg bis zu der mag. Tür
in Besitz nehmen, so dass eine Kreatur direkt zum Öffnen vor die Tür
gesetzt werden kann. Da sich unmittelbar hinter der Tür eine Indy-Falle
befindet sind Vampire gut fürs Öffnen geeignet (sie teleportieren
gleich darauf weg.) Per Zauber 'Rückbau' gelangt man vom Eingangsraum
schnell zum Dungeonherz (B), bewacht von einem 6er-Trupp L9/10 Ritter, Riesen,
Samurai. Haben die in den Fallen ihr Leben ausgehaucht, so kann das Herz
unangefochten zerstört werden - womit aber auch alle Türen fallen
und sich ca. 50 Helden auf den Weg machen! Dafür sind dann schon
einige Indy-Fallen erforderlich, mehr als ca. 10 Kreaturen schafft eine
einzelne Falle nicht. Über den Steg bei (8) (2 L10 Riesen)
gelangt man dann in das Gebiet von Keeper C. Er ist ist nicht besonders
stark und der Rest ist Routine. |
| Nebenschauplätze: (9) 8 L7/8 Feen und
Kraken, (10) 5 L6/7 Ritter und Samurai, darunter beim Heldenraub-Bonus
4 L8 Feen, (11) Zauberbuch 'Virus', davor eine Indy-Falle, (12)
2 rekrutierbare L4 Höllenhunde. |
| 09 - Kanasko (Map 88) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Beeilung, Keeper. In diesem Land
gibt es viele starke Helden. Bereitet Eure Truppen gut vor und macht Euch
auf einen heißen Kampf gefaßt." |
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| Ziel: |
Festungs-Herz B zerstören |
| Pool: |
max. 12: Zauberer, Jungfrau (20); Teufler (15); Fliege,
Käfer, Spinne, Drache, Ork (10) |
| nicht: |
Gefängnis, Kaserne, Köderraum - Blitz |
| Start: |
4 Imps, 15.000 Gold - 3 Zauberer, 2 Skelette,
3 Drachen, 2 Teufler, 1 Jungfrau, 1 Magier |
| Boni: |
3x Erfahrung steigern
1x Wiederbeleben
1x Heldenraub
1x Karte aufdecken |
(1) Zusammenrufen
(2) Heilen
(3) Beschleunigen
(J) Unsichtbar, Schild |
|
| Das Spiel beginnt mit einem Dungeon in Grundform und einer schon ansehnlichen,
wenn auch teils verfeindeten Crew. Die ist auch nötig, da vom Heldenportal
(1) über eine ganze Weile Angriffe auf die Basis erfolgen. Um
denen begegnen zu können empfiehlt sich, das Versteck vor (1) abzureißen
und den Trainingsraum nach oben hin zu erweitern (Trennwände beseitigen).
Stecken Sie auch die Zauberer erstmal in den Trainingsraum, da die sonst
den Imps beim Befestigen der Bibliothekswände den Garaus bereiten,
und kurbeln Sie möglichst bald den Betrieb der Werkstatt an - ein paar
Fallen (Alarmfallen u. a.) vor (1) und eine Tür zum vorläufigen
Absperren des Gangs nach (7) sind hilfreich. |
| Die Goldader im Nordosten kann gefahrlos abgebaut werden. Die im Süden
ist problematischer, da bei (7) bis zu 2 Dutzend Helden patrouillieren
(je nach Zeitpunkt). (2) Zauberbuch 'Heilung', L5-Zwerge. (3) Zauberbuch
'Beschleunigen', 2 L5-Riesen. (4) weitere kleinere Feindgruppen.
(5) 'Freunde' (L5 Höllenhund bzw. L5-Ork). Gebäude
(6) wird von 5 L4/6 Helden (Schützen, Barbaren) im Vorraum und
einem 8er Trupp L5/7 Magier, Samurai und Riesen bewacht. Dafür gibt
es neben den Juwelen und einem E-Bonus aber auch noch zwei weitere Zauberbücher:
'Unsichtbar' und 'Schild'. |
| Weiter geht es mit einem durch Indy-Fallen gesicherten Vorstoß zum
Freiraum (7). In der darauf zugänglichen Festung kann die nötige
Arbeit von den eigenen Leuten erledigt werden. Gegn. Indy-Fallen gibt es
hier nur eine und wenn auch viele Räume und Wachposten mit kleinen
Feindtrupps besetzt sind, so ist deren Stärke doch nicht hoch. Die
nächste gegn. Übermacht wartet erst wieder beim See, vor dem Herzen
der Festung. (8) Freunde: L9 Jungfrau, L9 Drache, L7-Skelett. |
| Eine vertrackte Situation: Kaum sind die ersten Zauberer eingetroffen
(es gibt erstmal nur Zauberer, derer 10) rollen aus dem Westen in kurzem
Abstand zwei übermächtige Feindtrupps an - Öffnet man den
Eingang, so erhält man auch gleich einen Zugang zum Lavasee - Eine
Brücke ist nicht zu erforschen - Das Gold reicht kaum aus... Um den
Feindtrupps bei (1) das Eindringen zu verwehren, empfiehlt sich vor
allem anderen einen langen, westseitig befestigten Gang vom Südende
der Karte (so das die Goldader komplett im eigenen Gebiet liegt) bis hoch
zum Lavasee zu ziehen. Über die Lava verirren sich dann nur noch einzelne
Kämpfer in die Basis. Nach oben hin sollte ein Trainingsraum, mit 4/5
Feldern Abstand zum See hin, den Schutzgang und den Gang beim Eingang verbinden
und für den richtigen Empfang von ungebetenen Gästen sorgen. Auch
die Schatzkammer sollte möglichst oben ihren Platz finden. Ein nach
kurzer Zeit erhaltenes Geschenk von 7 verstärkten Türen hilft,
die Imps in der Basis zu halten. Etwa die Hälfte der Zauberer sollte
trainieren, die andere ihre Arbeit in der Bibliothek verrichten. Orks und/oder
Jungfrauen ergänzen den Trupp, sobald eine Kaserne bzw. Folterkammer
gebaut wurde. |
| Ist der Spruch 'Unsichtbarkeit' verfügbar, gilt es tatsächlich
'Verschlagenheit' zu zeigen. Verbergen Sie einen einzelnen Imp und lassen
Sie ihn die von (2) nach (3) führenden Steg- und Brückenteile
einnehmen. Verborgen vor den Blicken der Bogenschützen kann der Imp
dabei an den Erdsäulen abgesetzt (er versucht sie zu befestigen) und
unsichtbar gezaubert werden. Mit Einnahme des letzten Brückensegments
sind dann auch eigene Brücke zu bauen. |
| Während der Trainingsphase kann nun der See Insel für Insel
und vorrangig um den Juwelenblock bereinigt werden. Schlagen Sie Brücken
zu den Positionen der L4-Bogenschützen und die werden sich nach Ihrem
Zeitplan zur Basis bewegen. Wenn man Vampire mag erhält ein Friedhof
dabei reichlich Dünger. Bei (4) gibt es einen kleinen 3er Mönchstrupp
(L4), vor einer Werkstatt mit einem rekrutierbaren L3-Teufler. |
| Sind die Inseln des Lavasees befriedet, geht es weiter zum Festland, vorzugsweise
zum östlichen. Dort befinden sich im Gefängnis (5) gleich
5 feindl. L4-Hornys, die aber gegen guttrainierte Orks/Jungfrauen keine
Chance haben und ab nun ein Gefängnis bauen zu können, ist schon
eine feine Sache. Eins auf einer der größeren Inseln kann beim
Aufklären des westl. Festlandes in Kombination mit einer Folterkammer
zahlreiche neue Kämpfer einbringen und für aufschlußreiche
Einblicke in die Heldenfestung nördl des Lavasees sorgen. Bei (6)
haben sich wahrscheinlich derweil die Angriffstrupps von (1) gesammelt,
evt. laufen sie aber auch noch in den Gängen rum. Beim westl. Juwelenblock
befinden sich 3 Indy-Fallen, beim Erfahrungsbonus darunter 2 weiter,
ein L10-Magier und 4 L7 Feen. (7) 3 L3 Magier und mehrere L8
Schützen/Diebe. |
| Die Festung ist von Ost oder West zu betreten. Das Gangsystem hinter dem
Damm ist unbefestigt und scheinbar für Indyfallen wie gedacht - enthält
aber (noch) keine. Anders in der eigentlichen Festung, in der ein paar Indy-Fallen
zur Vorsicht mahnen. Die Gegner sind eher schwach, viele nur L4-6, bei (8)
aber zahlreich (ca. 10 L6/7 Magier, Diebe). Der Ritter erscheint mit Unterstützung
beim Festungsherz (B), zu dem man sich am einfachsten durch die Mitte vorarbeitet.
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