| 11 - Batezek (Map 93) |
Grad: 2,5 |
| Info: "Ihr seid von lebensmüden Helden
umzingelt, zeigt ihnen doch mal, wer hier wirklich böse und mächtig
ist." |
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| Ziel: |
Ritter bezwingen |
| Pool: |
max. 20: Spinne, Zauberer, Teufler, Drache, Troll, Ork, Jungfrau,
Tentakel, Vampir, Höllenhund (20); Käfer (10); Fliege (5) |
| nicht: |
Brücke, Gefängnis (4,5), Köderraum (6) - Böser
Blick, Zusammenrufen, Blitz - Indy-Falle |
| Start: |
5 Imps, 25.000 Gold. |
| Boni: |
2x Erfahrung steigern
1x Heldenraub
1x Sichern
1x Karte aufdecken |
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| "Lebensmüden Helden..." - nun derer gibt es wahrlich Hunderte
hier (kein Scherz). Das Spiel entwickelt sich so von 'Wie schaff ich es,
dass die mich in Ruhe lassen' über 'Eine ganze Menge aufzuräumen
hier' zu einem 'Unglaublich, da kommen immer noch welche." Doch bis
das Gemetzel seinen Lauf nimmt (Indy-Fallen sind nicht zu bauen) gibt es
erstmal andere Sorgen. Die eigene Basis liegt in einem ersten Ring von Freiräumen
und einem zweiten befestigten mit einigen Heldentoren. Ein Dutzend Feindtrupps
setzen sich nach und nach auf das Dungeon-Herz in Bewegung. Schaufeln sich
ihren Weg, durchbrechen aber weder von einem selbst befestigte Wände
noch Goldblöcke. |
| Erstes Ziel ist also, sich ein ordentliches Stück im Inneren zu
sichern. Erschaffen Sie dazu weitere Imps und ignorieren sie erstmal den
Bau von Räumen oder ein Öffnen des Eingangs. Eine Absicherung
kann z. B. mit Gängen entlang der gestrichelten Linien erfolgen,
evt. auch unter Einbezug der Freibereiche 2/3 und einer Weiterführung
der Gänge bis zum Kartenrand, womit eine effektivere Separierung der
Gegner möglich ist. (2) je 1/2 rekrutierbare L4 Skelette.
(3) gänzlich frei. Die Gänge/Freiräume müssen
aber zügig nach auswärts befestigt werden! Stellen Sie alle Imps
dazu an die Aussenmauern und kontrollieren Sie bis zur kompletten Befestigung
der Wände, ob auch an zweckmäßigen Stellen gearbeitet wird.
Die Zeit bis zum ersten Angriff sollte dann gerade reichen - der erste
Feindtrupp nähert sich aus NO, der zweite aus SW. |
| Ist die Einigelung erfolgt, können die ersten Räume gebaut und
der Eingang geöffnet werden. Lassen Sie aber beim Plazieren der Räume
die langen Gänge im Westen und Osten möglichst unangetastet. Zumindest
sollte ein später zu öffnender Gang (vorzugsweise im SO) ca. 2
Dutzend Fallen und Türen aufnehmen können, bevor er Zugang zu
einem Raum ermöglicht. Einen solchen Fallengang mit mehreren Zwischentüren
zu schaffen, muss dann ein Ziel neben dem Training der eigenen Mannschaft
sein. Allein wird die gegen ca. 80 Gegner nach Öffnen der Basis nicht
bestehen können. Muß der Gegner allerdings erst durch den Fallengang...
Auch der 'Huhn'-Zauber kann helfen. |
| Sind alle Angreifer abgewehrt, geht es ans Säubern der Außenbezirke,
deren Kämpfer nicht besonders stark (meist L4-8) aber zahlreich sind.
Bei (4) ist dabei ein Gefängnis mit zwei L7 Samurai zu übernehmen,
bei (5) ein weiteres, bei (6) ein Köderraum. Neue gegn.
Trupps erscheinen in dieser Phase von den Heldentoren bei (7). Die
Zerstörung des Festungsherz (B) läßt den Zustrom neuer Gegner
nicht abreißen. Statt dessen erscheinen nochmals verstärkt hochstufigere
Trupps. Das erstemal aus SW, NO und SO, dann 3 L9/10 Trupps von SO und zum
Abschluß der Ritter mit ca. 18 L9/10-Helden. Und ruh ist. |
| 12 - Benetzaron (Map 94) |
Grad: 2 |
| Info: "Erforscht dieses Königreich,
um Schätze und Geheimnisse zu entdecken." |
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| Ziel: |
Alle Gegner (bis auf 5), alle Mönche
und Ritter bezwingen |
| Pool: |
max. 20: Fliege, Käfer, Spinne, Zauberer, Teufler,
Drache, Troll, Ork, Eis. Jungfrau, Tentakel, Vampir, Höllenhund
(je 20) |
| nicht: |
Gefängnis (6), Köderraum - Böser Blick,
Huhn, Rückbau |
| Start: |
4 Imps, 10.000 Gold. |
| Boni: |
2x Erfahrung steigern
2x Wiederbeleben
1x Sichern |
(5) Heilen |
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| Das Szenario ähnelt dem vorherigen, ist aber weit weniger brisant.
Die Erfahrungsstufe der Gegner liegt meist nur bei 4/5 und es gibt nur 4
Trupps, die direkt auf die Basis zu marschieren. Zum Zeitpunkt der Öffnung
nach Außen werden allerdings auch die ortsgebundenen Helden einen
Weg finden, womit die erste abzuschlagende Welle weit mehr Gegner umfaßt.
Ein Fallengang empfiehlt sich also, mit Indy-Fallen läßt er sich
auch einfacher als zuvor realisieren. |
| Bei (1) schließen sich auf dem Weg zur den Juwelen 2 L5-Skelette
an, die bei (2) auch für 3 L3-Mönche gebraucht werden.
Direkt vor der Goldader existiert noch ein zweiter Freibereich (3)
mit 3 L5 Barbaren, die sind für die Skelette zu stark. (4)
3 L5 Skelette und ein L10 Imp. (5) Zauberbuch 'Heilung'. (6)
Gefängnis (nach Eroberung auch zu bauen) |
| Gilt Anzahl Helden<5 kommt es zu einem ersten Gegenangriff von 5 L7/9
Trupps aus allen Himmelsrichtungen und einem 3er Mönchstrupp direkt
beim Dungeon-Herz. Zuletzt der Angriff des Ritters und seiner Helden (etwa
in gleichem Umgang, 6 Trupps) |
| Es gilt, sich durch eine mit zwei Lavagraben und Fallen aller Art gesicherten
Festung zu kämpfen - mit nur 10 Kreaturen und ohne Unterstützung
durch Werkstattprodukte. Das eigene Gebiet im Norden ist einigermaßen
sicher: (1) 4 L3 Zwerge, (2) Zauberbuch 'Unsichtbarkeit',
L4 Magier und 3 L4 Bogenschützen. Die 10 Zauberer, die erstmal
durch den Eingang kommen (wenn man auf Teufler verzichtet, Hühnerfarm
<25 Felder), haben recht schnell erforscht, was zu erforschen ist und
können dann trainiert werden. Besser ist aber, einige von ihnen nach
dem Bau einer Folterkammer wieder durch den Eingang hinaus zu komplimentieren
um Jungfrauen zu bekommen. |
| Ab Stufe 6 sollten Zauberer/Jungfrauen mit den L4/5 Magiern und Schützen
im ersten Graben fertig werden. Entweder von verborgenen Imps den Steg übernehmen
lassen oder einf. mit Zusammenrufen den Trupp durchs Gelände führen.
Von den beiden Eingängen im Süden des Sees ist der bei (3)
stärker bewacht (L5/8-Helden), führt aber auch zu einem Tempel
(4). Gleich neben dem Tempel eine passende Opfergabe: L4 Spinne
und Käfer. Häufig erscheinen die Heldentrupps in der Festung erst,
wenn ein Raum betreten/plattiert wird. Bei (5) ist ein L6 Horny
zu rekrutieren, der Raum davor ist mit Gas- und Blitzfallen gespickt! (6) Zauberbuch
'Schild' (7) 'Heilung'. |
| Ist der erste Teil der Festung eingenommen, wiederholt sich das Ganze
mit stärkeren Heldentrupps und mehr Fallen im zweiten. Bei (8)
lassen sich zusätzliche Truppen finden, von West nach Ost: L7-Zauber,
Jungfrau, ansonsten L8-Skelette. Man kann direkt vom Festungseingang bis
zum Dungeonherzen vordringen, nur durch eine Reihe von Fallen gestört.
Der Ritter erscheint mit einem ca. 16köpfigen L9/10 Trupp beim Plattieren
des Dungeon-Herz (B). Sein Trupp kommt aber nur unterschiedlich schnell
voran und hat ein ordentliches Stück zu laufen. So lassen sich 'Nachzügler'
schon vor Erreichen der eignen Basis abwehren. Vorsicht ist bei Einsatz
des Huhn-Zaubers geboten, da einige Helden den Zauber 'Abprall' beherrschen,
außerdem ist mit viel 'Wind' zu rechnen. |
| Ahh, für mich die schönste Mission im Spiel. Sie verlangt anfangs
den Symbiose-Modus, benötigt viel 'Handarbeit' und läuft unter
den Zeichen mangelnden Golds und Beschränkung auf die nach und nach
zu findenden Freunde - wovon es einige gibt, zu viele um sie alle durchzufüttern. |
| Nachdem die L4 Spinne ihr Versteck gebaut hat, geht es im Symbiosemodus
mit ihr an zwei Indy-Fallen (1) zu dem von 3 L1 Schützen
bewachten Raum (2). Alle drei an Ort und Stelle auszuschalten, wird
wahrscheinlich nicht gelingen, also 3-1 und raus aus der Symbiose, die Spinne
in die Hühnerfarm versetzen und gleich auch noch ein paar Zusatz-Hühnchen
zur Auffrischung ihrer Lebenskräfte auf sie herabregnen lassen. Sind
die Schützen Geschichte, geht es erneut in das Heldengebiet, diesmal
zu einem Todeskommando, da ca. 9 L2/4 Zwerge und Barbaren in (3)
nun eindeutig zuviel für das Tierchen sind. Einzige Aufgabe ist aber
auch, die Tür zu dem an 3 angrenzenden Raum mit 2 L6 Jungfrauen
zu öffnen. Die haben gegen die feindl. Übermacht schon ein Chance,
sollten aber immer wieder beim Sturm der Helden auf das eigene Dungeon-Herz
aus Nahkämpfen herausgenommen und so abgesetzt werden, dass sie ihre
Fernkampfwaffen zum Einsatz bringen können - eine Strategie, die während
des gesamten Spiels Relevanz hat. |
| Angriff abgeschlagen? Dann geht es in Symbiose mit einer der Jungfrauen
erneut in den Dungeon, um an dessen Ende 6 Imps freizubekommen. Bei
(4) wartet zwar eine Übermacht von L8 Riesen, die werden
aber von ihren eigenen Indy-Fallen an der Südwand des Raums 'überrollt'
- einfach Augen zu und durch. |
| Buddelt man sich nun ostwärts, an befestigten Mauern und undurchdringlichem
Fels vorbei, stößt man auf das Versteck bzw. den seeseitigen
Ausgang des Dungeon B. Erfreulicherweise hindert der See den Gegner
an einer Offensive und Keeper B konnte nur L2/4 Kreaturen (Käfer, Trolle,
Teufler) anlocken - eigentlich eine Schande für die Gilde. Setzt
man die Jungfrauen nahe des Verstecks ab, werden sie bald die meisten Gegner
erledigt haben. Per Symbiose können die beiden dann zum Dungeon-Herz
(B) geführt werden. Ist das zerstört, steht ein Trainingsraum,
die Option Brückenbau, 2 Teufler und mehrere Spinnen zur Verfügung.
Anders als bei den wertvollen Jungfrauen und Imps schadet es aber nichts,
wenn diese 'Verstärkung' beim nachfolgenden Angriff eines Heldentrupps
draufgeht - es gilt sparsam zu sein und zu viele Mäuler zu stopfen
bzw. Kreaturen zu trainieren kann später den Erfolg vereiteln. |
| Weiter geht es mit einem zweifachen Brückenschlag nach Süden
in und durch die Heldenfestung. Bei (5) kann eine gut versteckte,
im Nordosten unbefestigte Bibliothek mit 5 L8 Zauberer in Besitz genommen
werden (z. Z. ist aber nur der Spruch 'Imp erstellen' zu erforschen).
Beim westl. See warten 4 L6/8 Ritter, aber erstaunlicherweise werden die
beiden Jungfrauen auch mit denen und alleine fertig. Die beiden Erfahrungs-Boni
im Damm sind nun zugänglich, sollten aber aufgespart werden bis die
eigene Truppe komplett ist. Die 5 L8 Drachen läßt man besser
erstmal in ihren Räumen (6), in denen sich auch jeweils ein
'Wiederbeleben'-Bonus befindet. |
| Das nächste Teilziel ist, den L10-Magier mit Body-Guards in der Bibliothek
(7) auszuschalten, womit dann Raum- und Magieforschung in normaler
Weise möglich ist. Bei (8) finden sich 3 weitere L6 Jungfrauen.
Die Goldader (9) ist von einer größeren Anzahl an Zwergen
und Dieben bewacht. Nützlich sind auch die 3 L6 Mönche
bei (10), die gleichermaßen in Bibliothek und Werkstatt eingesetzt
werden können und auch als Kämpfer ein gutes Bild abgeben. Eine
Werkstatt, bzw. eine Tür um Imps sicher wegschließen zu können
und evt. eine Blitzfalle sind für den weiteren Vorstoß nützlich. |
| Der Angriff auf den Dungeon C erfolgt dann mit einem Durchbruch zum südl.
See hin. Ein Wachposten, kann sich danach erstmal um eine Reihe von L10-Fliegen
und Höllenhunde kümmern, bzw. um die gegn. Imps, die deren Leichen
abtransportieren wollen (Keeper C'produziert' Vampire). Eine Brücke
ermöglicht das Eindringen gleich in den Mittelbereich des Dungeons.
Holt man nun auch die Drachen zur Verstärkung und benutzt die E-Boni
sollte es mit je 5 Jungfrauen, Zauberern, Drachen und 3 Mönchen möglich
sein, mit einem einzigen Großangriff den Dungeon zu erobern - wenn
die Kameraden nicht derweil, erbost über mangelnde Lohnzahlungen randalieren
und übereinander herfallen. |
| 15 - Belial (Map 92) |
Grad: 1,5 |
| Info: "Der Avatar ist eine total verkorkste
Kreatur, voller Glückseligkeit und Frohsinn. Da in diesem Land Nahrungsmittelknappheit
herrscht und die einzige verfügbare Hühnerfarm in seinem Dungeon
liegt, solltet Ihr schnellstmöglich sein Fort zerstören und das
Lächeln für immer aus seinem Gesicht wischen. Es könnte sonst
sein, dass sich Eure Kreaturen gegen Euch verbünden." - "Der
Avatar hat eine riesige Ritter-Armee gegen Euch aufgestellt. Bereitet Euch
auf einen Angriff vor!" |
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| Ziel: |
Dungeon-Herz B zerstören und Avatar bezwingen. |
| Pool: |
max. 20: Fliege, Käfer, Spinne, Zauberer, Teufler, Drache,
Troll, Ork, Eis. Jungfrau, Tentakel (je 20) |
| nicht: |
Heilen (1) |
| Start: |
6 Imps, 15.000 Gold. |
| Boni: |
1x Wiederbeleben
1x Erfahrung steigern
1x Sichern |
|
| Mhh, na eigentlich hatte ich mich ja auf einen 'krönenden'
Abschluß gefreut, aber der 'Avatar voller Frohsinn' erweist sich eher
als Lusche, die Mission als eine, die im Wesentlichen nur auf den raschen
Aufbau eines Indy-Fallengangs hinausläuft. Zu Beginn empfiehlt sich,
das eigene Territorium mit einem befestigten Gang nach Osten und Norden
hin vor streunenden Heldentrupps abzusichern (um den freistehenden Fels
herum). Ein Durchbruch zum Lavatümpel (1) würde einem dabei
das Zauberbuch 'Heilung' bescheren, aber auch vereinzelte Angriffe von Zwergen
und flugfähigen Helden. |
| Der Eingang, mit seinem südl. Tor ins Heldengebiet,
sollte erst geöffnet werden, nachdem die Basisräume stehen (z. B.
über einen rechts davon eingerichteten Trainingsraum). Nach dem Öffnen
die Imps sofort zur Werkstatt bei (2) und den beiden Räumen
darunter vorarbeiten lassen. Insgesamt können so ein L4 Teufler
und 6 L2/3 Skelette rekrutiert werden und die sind auch nötig,
da derweil ein Heldentrupp an der mag. Tür im unteren Gang zum Eingang
klopft. Ist der nicht mehr gilt es, sich durch das Gewölbe (4) zu den
Juwelen vorzuarbeiten (die Goldader im Südwesten kann gefahrlos abgebaut
werden, wird aber nicht allzu lange vorhalten), eine schlagfertige Truppe
aufzubauen, die Produktion von Türen und Indy-Fallen anzukurbeln und
wenn möglich den Raum mit dem Erfahrungsbonus einzunehmen. Der ist
strategisch wichtig, da die Mauer bei (3) sonst nicht so befestigt
werden kann, dass sie streunenden Heldentrupps keinen nahen Einfallspunkt
bietet - allein von 3bis zum Eingang genügend Fallen aufzubauen um
den letztendlich zu erwartenden Großangriff einer ca. 50köpfigen
Streitmacht um den Avatar herum abzuschlagen dürfte schwer fallen.
Zumal da der voranschreitende Avatar praktisch immun gegen die Fallen ist
und sie schnell an seiner Schulter zerbröseln läßt. |
| Die streunenden Heldentrupps beeinflussen auch den Spielverlauf
in hohem Maße. Manchmal 'verheddern' sie sich und greifen die Basis
gar nicht an. Manchmal zerstören sie soviel der Heldenbasis, dass die
eigenen Imps sehr schnell zum Dungeonherz (B) vordringen und damit den Angriff
des Avatars auslösen und manchmal bleibt die Heldenbasis auch fast
unangetastet, womit dann der Angriff des Avatars mit seinen 8 L/7 Rittern
erst nach dem Großangriff der anderen Helden erfolgt. |
| Im Gebäude (4) stöbert man mehrere vandalierenden
Heldentrupps auf, meist keine Indy-Falle wert. Gegn. Indy-Fallen existieren
nur im Nordosten des Komplexes. Vor den Juwelen schließt sich ein
L6 Magier an. Die Juwelen selbst liegen zwar in einem für die
Helden offenen Lavasee, können aber trotzdem ohne Risiko abgebaut werden.
Fließt das Gold, ist der Rest Routine. |
| Bei (6) kann man ein Gefängnis mit mehreren
Skeletten einnehmen, geschützt von Magiern und Barbaren. Im Gebäude
(5), nur von zwei Zwergentrupps geschützt, schließen sich
mehrere Kreaturen an. Hinter den Türen im Westen, von oben nach unten:
Geist - Indyfalle! - L3 Mönch - Indyfallen-Kiste. Hinter den Türen
im Osten: L6 Zauberer - nichts - 2 Geister - Indyfallen-Kiste - Indyfalle.
In der Kammer des südl. gelegenen Sees ein Vampir. Ein 'Hühnerproblem'
gibt es entgegen der Info nicht. Ansonsten sind auch mehrere Hühnerfarmen
zu erobern. |