| Falls Sie den Symbiose-Zauber bisher als eher als nette doch unnütze
Zugabe betrachtet haben, so gewinnt mit dieser Mission Ihre Sichtweise eines
Dungeons wohl eine ganz neue Facette, den hier gilt es, sich in unterschiedlichen
'Wirtskörpern' und über 4 Etappen durchs feindliche Territorium
zu schlagen: |
| 1.) |
Als L5-Drache von der Basis zum Gefängnis (1)
- über einen Lavastrom und vorbei an verschiedenen Bogenschützen,
Zwergen u. a. Gegnern. |
| 2.) |
Als L7-Teufler von 1 zum Gefängnis (2) - ein Parkur
voller Giftfallen |
| 3.) |
Als L8-Jungfrau von 2 zum Gefängnis (3) - durch ein
Labyrinth mit vielen Indy-Fallen |
| 4.) |
Als L8-Vampir das letzte Wegstück hin nach (4) - soweit
einen die Vielzahl an Gegnertrupps lassen. |
|
| Das ganze ist ziemlich spaßig! Eine wirklich gelungene Idee und
eine willkommene Abwechslung - wäre da nicht das ständige Genörgel
über fehlende Nahrung und Bezahlung und wäre da nicht die letzte
Etappe. Für die steht der Vampir den Gegnerscharen doch ziemlich mittellos
gegenüber und zudem ist das Symbiose-Handling eines Vampirs in der
gegebenen Situation eine Zumutung: Verläßt man ihn, teleportiert
er nach kurzer Zeit oder drückt man während der Symbiose versehentlich
den Teleportknopf, so befindet man sich unerwartet beim eigenen Dungeon-Herz
wieder, weitab der 'Front'. 10 Minuten lang auf eine mag. Tür
einhauen zu müssen ist ebenso jenseits meiner Vorstellung von gutem
Gameplay.:( |
| Viel vergnüglicher sieht die Sache mit einem L10-Ritter aus. Seine
Heil- und Refektionszauber, gepaart mit hoher Widerstandsfähigkeit
und Stärke machen die Mission spielbar. Für die Etappe 2 nach 3
wird aber dennoch die Jungfrau mit ihrem Beschleunigen-Zauber benötigt.
Erwähnenswerter Widerstand: (5) 4 L4 Samurai und nach kurzer
Zeit ca. 9 Feen, die sich auf den Weg zum eigenen Dungeonherz machen
(notfalls per Hand dorthin zurückkehren). (6) 8 L7 Mönche -
hier hilft nur, sie möglichst einzeln aus dem Raum herauszulocken,
die Wandnischen sind auch eine gute Option, sich nicht gleich mit allen
anzulegen. Ohne Belang ist der Erfahrungsbonus (da nicht aufzunehmen) und
auch der L5 Riese, der sich im Gang östlich von (3) anschließt. |
| Gemein sind Sie? Auch gemein genug, den eigenen Arbeitern systematisch
den Garaus zu bereiten? ;) Der Blitzzauber ist dazu nicht zu gebrauchen,
womit sich Gold schürfen eigentlich erübrigt. Trotzdem sollten
Sie zu Beginn Gold schürfen lassen um ihn ggf. später gegen Feinde
einsetzen zu können. Primär gilt es, die Tür bei (1)
zu öffnen, hinter denen ein paar gegn. Imps evt. schon zu einer leichten
Reduktion eigner Kräfte beitragen. Mehr zwei Indy-Fallen im Gang nach
(2), die mit möglichst vielen Imps 'gestoppt' werden sollten. |
| Das Beseitigen des Erdblocks bei (2) setzt dann als weiteren (willkommenen)
Gegner einen Höllenhund frei. Der rennt zum Dungeonherz und das muss
natürlich mit Imps geschützt werden, coch nicht mit zu vielen
gleichzeitig, sonst ist der Höllenhund bald Geschichte und das wäre
doch Schade, oder? Sind alle Imps gefallen, taucht nochmals (unwillkommene)
Verstärkung durch weitere 10 L10-Imps auf. Besiegt der Höllenhund
auch die, muss ihm eine Blitz-Lektion erteilt werden (was aber evt. auch
der nun eintreffende Belohnungs-Vampir erledigt). |
| Obsiegen die Imps, wird Handarbeit nötig: Setzen Sie die Imps bei
der Lava ab - der Steg bei (3) ist gut dazu geeignet -
und motivieren Sie die verbleibenden mit einer (tödlichen) Serie von
Ohrfeigen in Richtung Lava (rechte Maustaste). Falls zwischendurch Zeit
bleibt, ist diese Motivation auch schon vorher angebracht. |
| Bonus 4 (Map 103) |
ab Lv. 17 'Glücksberg' |
Grad: 1,5 |
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| Info: "Dieses Gebiet der Unterwelt wird
Eure Fähigkeiten testen, ein Labyrinth von Höhlen zu überbrücken.
Die Zeit wird Euer grösster Feind sein. Wenn Ihr es schafft, werdet
Ihr die Stelle finden, an der der legendäre Krieger, KAI, der Barbar,
gefangen ist. Kai wird Euch in Zukunft gut dienen." |
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| Ziel: |
Priesterin bei 3 erreichen |
| Zeit: |
4.000 ZE ~ 8 Min. |
| Start: |
1 Imp, 1 L4 Skelett, 12.000 Gold - Spruch: Heilen, Schild, Rückbau |
| Lohn: |
L9-Priesterin |
| Boni: |
1x Transfer |
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| Die Idee, einer vom Mondstand abhängigen Spieloption hat was! Die
Umsetzung schwächelt aber doch sehr: Eine Multi-Playerkarte mit unkorrekter
Zielbeschreibung...? Nun, sagen wir 'der gute Wille zählt'. |
| Hier gibt es nur Imps, genauer den Spruch 'Imp erstellen' und Dunkelzwergen-Trupps,
die alle vom Heldentor (1) im Südwesten aus anrücken, je
ein weiterer Trupp pro 10.000 von allen Keepern gemeinsam geschürften
Goldeinheiten (ab 90,000 in noch kürzeren Abständen). Die Imps
der Dungeons B, C und D verbündet, bereiten also keine Schwierigkeiten
sondern stören einfach nur:). Einfachste Gewinnoption ist, Gold und
Bonuskisten zu ignorieren und sich statt dessen auf eine Abriegelung des
Heldentors durch befestigte Gänge nach Westen und Süden hin zu
konzentrieren. Ein gutes Dutzend Imps ist dazu erforderlich, die sollten
dann aber auch mühelos anschließend das geforderte Gold zusammen
bekommen. 4 Juwelenblöcke im Zentrum, teils Fallen in den Kammern.
Unnütz, da keine Bibliothek vorhanden: (2) Zauberbuch 'Beschleunigen'
(3) Zauberbuch 'Gehorsam'. |