Dungeon Keeper - Bonus-Missionen   Lost Frame? - YiYa's Home

In die Einzelspieler-Kampagne sind insgesamt 5 Zusatzmissionen eingebettet, die alle gegen die Zeit oder über eine vorgegebene Zeit gespielt werden:
4 Bonus-Missionen, sobald der jeweils zugehörige 'Verborgene Welt'-Bonus gefunden wurde, zu einem beliebigen Zeitpunkt und auch mehrfach.
  Da drei von ihnen als 'Lohn' direkt oder per Kreatur-Transfer eine hochstufige Kreatur (Vampir, Horny, Priesterin) als Mitstreiter für kommende Aufgaben liefern, haben diese Missionen auch einen strategischen Wert. Nützlich sind sie insbesondere für die letzten 3 Spiele der Kampagne, in denen ein stärkerer Mitstreiter die jeweilige Aufgabe enorm erleichtert aber nicht per Transfer-Bonus aus dem Vorgänger-Level mitgenommen werden kann.
Eine Mondschein-Mission an jedem Vollmondtag - 'just for fun'.

Bonus 1 (Map 100)  ab Lv. 8 'Herrlich-Hohenbollern' Grad: 3
Info: "Magische Kräfte durchdringen den Felsen von oben aus dem Königreich und verhindern somit den Bau eines Dungeons. Ihr müsst das Reich auf andere Weise erobern." - "Geht eine Symbiose mit diesem Drachen ein, um die glühenden Fallen zu überwinden, aber bereitet Euch darauf vor, Eure Seele in eine angemessenere Kreatur zu transferieren, wenn die Situation es verlangt. "
Ziel:  Alle Gegner bezwingen oder Pos. 4 erreichen
Zeit: 76.666 ZE ~ 2,5 Stunden
Lohn: versprochen ist ein L10 Vampir, tatsächlich gibt's nichts.
Boni: 1x Erfahrung steigern (unnütz, da nicht aufzunehmen)
Falls Sie den Symbiose-Zauber bisher als eher als nette doch unnütze Zugabe betrachtet haben, so gewinnt mit dieser Mission Ihre Sichtweise eines Dungeons wohl eine ganz neue Facette, den hier gilt es, sich in unterschiedlichen 'Wirtskörpern' und über 4 Etappen durchs feindliche Territorium zu schlagen:
1.) Als L5-Drache von der Basis zum Gefängnis (1) - über einen Lavastrom und vorbei an verschiedenen Bogenschützen, Zwergen u. a. Gegnern.
2.) Als L7-Teufler von 1 zum Gefängnis (2) - ein Parkur voller Giftfallen
3.) Als L8-Jungfrau von 2 zum Gefängnis (3) - durch ein Labyrinth mit vielen Indy-Fallen
4.) Als L8-Vampir das letzte Wegstück hin nach (4) - soweit einen die Vielzahl an Gegnertrupps lassen.
Das ganze ist ziemlich spaßig! Eine wirklich gelungene Idee und eine willkommene Abwechslung - wäre da nicht das ständige Genörgel über fehlende Nahrung und Bezahlung und wäre da nicht die letzte Etappe. Für die steht der Vampir den Gegnerscharen doch ziemlich mittellos gegenüber und zudem ist das Symbiose-Handling eines Vampirs in der gegebenen Situation eine Zumutung: Verläßt man ihn, teleportiert er nach kurzer Zeit oder drückt man während der Symbiose versehentlich den Teleportknopf, so befindet man sich unerwartet beim eigenen Dungeon-Herz wieder, weitab der 'Front'. 10 Minuten lang auf eine mag. Tür einhauen zu müssen ist ebenso jenseits meiner Vorstellung von gutem Gameplay.:(
Viel vergnüglicher sieht die Sache mit einem L10-Ritter aus. Seine Heil- und Refektionszauber, gepaart mit hoher Widerstandsfähigkeit und Stärke machen die Mission spielbar. Für die Etappe 2 nach 3 wird aber dennoch die Jungfrau mit ihrem Beschleunigen-Zauber benötigt. Erwähnenswerter Widerstand: (5) 4 L4 Samurai und nach kurzer Zeit ca. 9 Feen, die sich auf den Weg zum eigenen Dungeonherz machen (notfalls per Hand dorthin zurückkehren). (6) 8 L7 Mönche - hier hilft nur, sie möglichst einzeln aus dem Raum herauszulocken, die Wandnischen sind auch eine gute Option, sich nicht gleich mit allen anzulegen. Ohne Belang ist der Erfahrungsbonus (da nicht aufzunehmen) und auch der L5 Riese, der sich im Gang östlich von (3) anschließt.

Bonus 2 (Map 101)  ab Lv. 9 'Mondlichtwald' Grad: 2
Info: "Diese Imps sind Gauner geworden, deswegen müssen sie aus dem Weg geräumt werden. Die Geschwindigkeit, mit der Ihr deren Zerstörung vornehmt, wird Eure Fitness für grössere bevorstehende Aufgaben bestimmen." - "Ihr seid tatsächlich eine miese Seele, Meister. Ihr habt die Imps so schwungvoll ausgelöscht, dass sich Euch sogar zwei Eiserne Jungfrauen unterworfen haben, damit Ihr Euer nächstes Ziel erreicht."
Ziel:  Alle eigenen Imps beseitigen.
Zeit: 6.600 ZE ~ 14 Min.
Start: 50 Imps, 1.200 Gold - Spruch: Blitz
Lohn: L10 Vampir
Boni: 1xTransfer
Gemein sind Sie? Auch gemein genug, den eigenen Arbeitern systematisch den Garaus zu bereiten? ;) Der Blitzzauber ist dazu nicht zu gebrauchen, womit sich Gold schürfen eigentlich erübrigt. Trotzdem sollten Sie zu Beginn Gold schürfen lassen um ihn ggf. später gegen Feinde einsetzen zu können. Primär gilt es, die Tür bei (1) zu öffnen, hinter denen ein paar gegn. Imps evt. schon zu einer leichten Reduktion eigner Kräfte beitragen. Mehr zwei Indy-Fallen im Gang nach (2), die mit möglichst vielen Imps 'gestoppt' werden sollten.
Das Beseitigen des Erdblocks bei (2) setzt dann als weiteren (willkommenen) Gegner einen Höllenhund frei. Der rennt zum Dungeonherz und das muss natürlich mit Imps geschützt werden, coch nicht mit zu vielen gleichzeitig, sonst ist der Höllenhund bald Geschichte und das wäre doch Schade, oder? Sind alle Imps gefallen, taucht nochmals (unwillkommene) Verstärkung durch weitere 10 L10-Imps auf. Besiegt der Höllenhund auch die, muss ihm eine Blitz-Lektion erteilt werden (was aber evt. auch der nun eintreffende Belohnungs-Vampir erledigt).
Obsiegen die Imps, wird Handarbeit nötig: Setzen Sie die Imps bei der Lava ab - der Steg bei (3) ist gut dazu geeignet - und motivieren Sie die verbleibenden mit einer (tödlichen) Serie von Ohrfeigen in Richtung Lava (rechte Maustaste). Falls zwischendurch Zeit bleibt, ist diese Motivation auch schon vorher angebracht.

Bonus 3 (Map 102)  ab Lv. 15 'Knittelvers' Grad: 1
Info: "Ihr müsst blitzschnelle Reflexe haben, um die vor Euch stehende Aufgabe zu bewältigen. Beseitigt diese Imps so schnell es geht."
Ziel:  Alle eigenen Imps beseitigen
Zeit: 4.400 ZE ~ 9 Min.
Start: 50 Imps, 120.000 Gold - Spruch: Blitz, Einsturz
Lohn: Horny (Stufe 3-7)
Boni: 4x Erfahrung steigern
1x Transfer
Die einfachste Bonus-Mission: Je 8 Imps werden aus dem Kreaturenmenü 'per Hand' in einen geschlossenen Raum transportiert, ein paar Steine drauf und fertig. Sind alle Imps beseitigt, taucht ein 'braver' Imp und ein Höllenhund auf und es kann eine Brücke gebaut werden. Sie haben nun beliebig viel Zeit, um mit diesem 'Werkzeug' den L3-Horny bei (1) zu befreien und die Boni aufzusammeln.

Bonus 4 (Map 103)  ab Lv. 17 'Glücksberg' Grad: 1,5
Info: "Dieses Gebiet der Unterwelt wird Eure Fähigkeiten testen, ein Labyrinth von Höhlen zu überbrücken. Die Zeit wird Euer grösster Feind sein. Wenn Ihr es schafft, werdet Ihr die Stelle finden, an der der legendäre Krieger, KAI, der Barbar, gefangen ist. Kai wird Euch in Zukunft gut dienen."
Ziel:  Priesterin bei 3 erreichen
Zeit: 4.000 ZE ~ 8 Min.
Start: 1 Imp, 1 L4 Skelett, 12.000 Gold - Spruch: Heilen, Schild, Rückbau
Lohn: L9-Priesterin
Boni: 1x Transfer
Westwärts gelangt man aus dem Startraum raus - ohne Einsatz des Spruchs 'Rückbau'! - und kann sich dann nordwärts buddeln, vorbei - am ersten, mit Blitz- und Gasfallen versehenen Teil des Labyrinths. Nach Eindringen in den oberen Teil erwarten einen dann mehrere Indy-Fallen (gleich ein ganzer Raum davon bei (2), einfach durch) und 2/3 Bogenschützen. Barbar 'Kai' - erweist sich bei (3) tatsächlich als Priesterin - auch gut.

Mondschein-Mission (Map 105)  an einem Vollmondtag zu spielen Grad: 1
Info: "Dieses Gebiet ..." - irrelevant, da falsch indiziert.
Ziel: Nach Ablauf der Zeit mehr als 30.000 Gold besitzen
Zeit: 20.000 ZE ~ 42 Min.
Start: 0 Imps, 3.000 Gold - Spruch 'Imp erstellen', Blitz
Boni: 3x Erfahrung steigern
3x Karte aufdecken
1x Sichern
Die Idee, einer vom Mondstand abhängigen Spieloption hat was! Die Umsetzung schwächelt aber doch sehr: Eine Multi-Playerkarte mit unkorrekter Zielbeschreibung...? Nun, sagen wir 'der gute Wille zählt'.
Hier gibt es nur Imps, genauer den Spruch 'Imp erstellen' und Dunkelzwergen-Trupps, die alle vom Heldentor (1) im Südwesten aus anrücken, je ein weiterer Trupp pro 10.000 von allen Keepern gemeinsam geschürften Goldeinheiten (ab 90,000 in noch kürzeren Abständen). Die Imps der Dungeons B, C und D verbündet, bereiten also keine Schwierigkeiten sondern stören einfach nur:). Einfachste Gewinnoption ist, Gold und Bonuskisten zu ignorieren und sich statt dessen auf eine Abriegelung des Heldentors durch befestigte Gänge nach Westen und Süden hin zu konzentrieren. Ein gutes Dutzend Imps ist dazu erforderlich, die sollten dann aber auch mühelos anschließend das geforderte Gold zusammen bekommen. 4 Juwelenblöcke im Zentrum, teils Fallen in den Kammern. Unnütz, da keine Bibliothek vorhanden: (2) Zauberbuch 'Beschleunigen' (3) Zauberbuch 'Gehorsam'.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004