| Die Kreaturen der Nacht |
| Was wäre schon ein nett eingerichteter Dungeon ohne Untertanen und wie sollte er vor dem Ansinnen braver Helden geschützt werden, darin Blumenbeete anzupflanzen? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nun zum Glück gibt es in jeder Gegend des Landes einige Kreaturen, die auf ein Zuhause warten. Entspricht ein neueingerichteter Dungeon ihren Bedürfnissen und ist er durch einen Eingang erreichbar, lassen sie sich als Arbeiter und/oder Kämpfer gewinnen. Doch sind im 'Kreaturen-Pool' nicht immer alle Spezies vertreten und nicht jede taugt gleichviel. Um ihre Stärken und Schwächen und die jeweiligen Voraussetzungen zum Anlocken geht es im folgenden. Statistische Detailkenntnisse, wie teils hier angegeben oder im Informationsmenü abzurufen, sind dabei nicht wirklich wichtig, doch für den ein oder anderen Keeper auch nicht uninteressant. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Fertigkeiten, die Kreaturen bei Erreichen neuer Erfahrungsstufen gewinnen sind auf der Seite 'Magie der Kreaturen' beschrieben. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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![]() Infomenü für L10-Horny |
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Kurzübersicht (soweit stufenabhängig für L1-Kreaturen)
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Monster-Kompendium
| Imp | |||||||||||
Genau
genommen zählen diese kleinen, magisch gezeugten Wuseler nicht zu den
'Kreaturen'. Sie brauchen nicht angelockt zu werden (werden mit dem Zauber
'Imp erstellen' geschaffen), sind absolut
loyal, benötigen weder Nahrung, noch Gold, noch Schlaf und haben weder
einen Angriffs- noch einen Verteidigungswert. Sie sind einfach die Arbeiter
im Dungeon, oftmals gering geschätzt und doch unverzichtbar. Keine
der 'feineren' Kreaturen würde sich die Hände schmutzig machen
beim Graben neuer Räume, dem Befestigen von Wände, beim Goldschürfen,
beim Transport von Fallen, Gefangenen, zu kompostierenden Leichen oder als
Pionier beim Vormarsch auf den Gegner. Somit gehören 1-2 Dutzend
von ihnen in jeden funktionierenden Dungeon, was allerdings teuer werden
kann. |
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| Fliege (Fly) | |||||||
Ihre
Spezialität ist das Erkunden neuer Gebiete, schnell und im von Wasser
oder Lava ungehinderten Flug. Als Kämpfer taugen sie gar nicht und
werden auch von selbst keinen Trainingsraum aufsuchen. Um sie von ihren
natürlichen Feinden, den Spinnen, getrennt zu halten, wird ggf. ein
separates Versteck für eine der beiden Arten nötigt. Braucht man
sie nicht zur Erkundung ist aber ein Rauswurf aus dem Dungeon oder eine
Opferung im Tempel simpler. |
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| Käfer (Beetle) | |||||||
Kein
Wesen, vor dem sich ein Feind fürchten wird - 'War da nicht ein Knacken
unter dem Stiefel?'. Allerdings mögen die Götter so ein Kleinzeug
wie Fliegen, Käfer und Spinnen. Ein Tempel-Opfer-Deal in Gestalt von
Käfer und Spinne für eine Eiserne Jungfrau ist allemal eine Überlegung
wert. |
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| Dämonen-Echsen (Demon Spawn) | |||||||
Kleine,
plumpe Echsen, unempfindlich gegen Lava, die gerne trainieren und das Potenzial
zu Größeren in sich tragen: In höheren Spiel-Leveln trainieren
sie auch über Stufe 10 hinaus und wandeln sich dann in L5-Drachen. |
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| Zauberer (Sorcerer) | |||||||
Sie
sind neben den Drachen am besten zur Bibliotheksarbeit geeignet. Geben trainiert
aber auch als Fernkämpfer einen guten Eindruck ab. Spätestens
nach der Meldung 'Es gibt nichts mehr zu erforschen' sollten sie entsprechend
in den Trainingsraum geschickt werden, freiwillig faulenzen sie nur rum!
Da jedoch der Aufbau einer Streitmacht erst nach abgeschlossener Forschungsarbeit
wenig Sinn macht, ebensowenig wie zu viele Fernkämpfer, ist es ggf.
besser ein paar gleich zum Training zu schicken oder sie gleich nach Eintreffen
bzw. nach der Forschungsarbeit als L1-Zauberer wieder durch den Eingang
aus den Dungeon herauszuschmeißen. |
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| Besonderheiten: Etwas Erfahrung gewinnen Zauberer 'im Schlaf', wenn ihr Versteck an einem Goldblock grenzt. Sie reagieren u. U. unwirsch, wenn sie bei ihrer Bibliotheksarbeit gestört werden - steht dort eine Gruppe Zauberer mit einem Gesamtstufenwert >= 15 zusammen oder sind sie bereits verärgert, so greifen sie schon mal andere Kreaturen an (z. B. Imps, die die Wände der Bibliothek befestigen wollen). | |||||||
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| Spinne (Spider) | |||||||
Ein
schwacher Kämpfer, der als Todfeind der Fliege für eine der beiden
Arten ein separates Versteck nötig macht (von Hand einfach in den Raum
setzen, worauf sie sich dort ihren Schlafplatz nehmen). Interessant sind
sie eigentlich nur als Tempel-Opfer: Gepaart mit einer Fliege oder einem
Käfer (also eine Spinne und ...;) belohnen die Götter das Opfer
mit einem Zauberer, bzw. einer Eisernen Jungfrau. Ihr Spezialvergnügen
ist das Einfrieren von Gefängnis-Insassen - einfach nur so, halt Spinnen-spaßeshalber. |
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| Teufler (Bile Demon) | |||||||
Plumpe,
behäbige und unglaublich gefräßige Kreaturen (sie bauen
2Feld-Verstecke und fressen gleich 6 statt normal 2 Hühnchen), die
aber stark, robust und immun gg. Wind- und Gasangriffe sind, wobei letzteres
nicht verwundert, ist ihr Hauptangriff doch eine Gaswolke (schadet Freund
und Feind) oder auch mal ein verehrender 'Pups' (schadet nur einzelne Feinde).
Um einer Priesterin beizukommen oder Gasfallen zu deaktivieren gibt nichts
Besseres. Teufler sehen sich selbst allerdings eher als Handwerker den als
Kämpfer. Sie lieben die Arbeit in einem Werkraum (sind dafür aber
nach dem Troll nur zweite Wahl) und müssen 'von Hand' zum Training
überredet werden. Skelette und die roten, mit Hornschmuck und Brustpiercing
aufgemachten Teufler vertragen sich gar nicht - mal viel zuwenig, mal viel
zuviel Fleisch auf den Rippen. |
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| Troll (Troll) | |||||||
Was
für die Bibliothek der Zauberer ist für die Werkstatt der Troll
- exzellent. Als Schmied vermögen sie effizienter als jede andere Kreatur
für den Nachschub an Fallen und Türen zu sorgen, beschleunigt
ab Stufe 4 natürlich noch besser. Trotz ihres bedrohlich wirkenden
Schmiedehammers sind sie als Kämpfer kaum einsetzbar, vermögen
aber immerhin einem Angriff der Werkstatt eine zeitlang standzuhalten |
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| Ork (Orc) |
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Typische
Soldaten, die durch eine Kaserne (in der deutschen Version etwas unglücklich
als 'Baracke' bezeichnet) angelockt werden. Sie trainieren gern und stehen
sich begeistert auf einem Wachposten die Beine in den Bauch - suchen
ab Stufe 10 sogar freiwillig den nächstgelegenen Wachposten auf. Als
Kämpfer gehören sie zur Mittelklasse: nicht schlecht (sie werden
auch mit geringstufigeren Hornys fertig), doch für echten Streß
nicht gut genug. |
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| Eiserne Jungfrau (Dark Mistress) | |||||||
Ah,
diese flinken Damen habe ich bei dem ein oder anderen Kommandounternehmen
zu schätzen gelernt. Auch wenn man sagen muss, sie sind etwas absonderlich:
Sie genießen Schmerz, eine Ohrfeige beglückt sie und wenn andere
Kreaturen ihre Laune im Tempel aufbessern, so rennen sie zu gleichem Zweck
in die Folterkammer (aus der dann unerwartet Freudenschreie zu hören
sind). Neben den Erkundern (Fliege und Höllenhund) sind sie auch die
einzigen Kreaturen, die ab und dann von selbst ins Kampfgetümmel rennen.
Dabei nimmt sie es allein oder in kleinen Gruppen ab Stufe 6/7 auch mit
weit stärkeren Gegnern auf, nur braucht sie als Fernkämpferin
einen freien Rücken - zu fassen kriegt ein Gegner sie dann kaum. Meist
guter Dinge, auch in Bibliothek und Werkstatt zu verwenden und ab Stufe
10 zu einem Teleport fähig, ist sie eine echte Bereicherung für
jeden Dungeon. |
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| Skelett (Skeleton) | |||||||
Skelette
kommen sehr selten durch einen Eingang in einen Dungeon. Als verhungerte
Humanoide entstehen sie in einem Gefängnis oder man trifft sie in den
Katakomben der unterirdischen Reiche an. Als Nahkämpfer sind sie durchaus
zu gebrauchen, aber weniger noch als Orks vermögen sie stärkeren
Gegnern zu widerstehen. Lästig ist auch ihre Rivalität zu den
Teuflern, von denen sich sich allzugern mal ein Stück Fleisch abschneiden
möchten. |
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| Tentakel (Tentacula) | |||||||
Seltene
Gäste in einem Dungeon, ist ihr Lebensraum doch eigentlich das Wasser.
Gibt es davon aber in Tempelnähe, so mag die ein oder andere Tentakel
sich auch mal den eigenen Truppen anschließen. Als höherstufige
Gegner und in Gruppen sind sie gefährlich, aber langsam und kaum die
Trainingskosten wert. Von selbst trainieren sie auch nicht. |
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| Drache (Dragon) | |||||||
Der
etwas schwerfüßige Universal-Kämpfer der Truppe. Drachen
besitzen eine hohe Eignung fürs Forschen (ihre Lieblingsbeschäftigung),
scheuen sich nicht vor der Arbeit in Werkstatt oder Köderraum, sind
unempfindlich gegen Feuer/Lava und können dank dicker Haut und Heilzaubern
einiges im Kampf einstecken. Schlechter sieht's allerdings mit dem Austeilen
aus und Schnelligkeit ist nun wahrlich nicht ihr Ding. Beharken sich mehrere
von ihnen, ist eine Tasse Kaffee zwischendurch gut drin und bis sie von
einer entfernten Schatzkammer zurück sind, ist evt. schon wieder Zahltag;) |
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| Ihre Größe bedingt auch ein ziemlich großes Versteck, gleich 4 Felder werden pro Drache gebraucht. Liegt das Versteck in der Nähe von Lava, gewinnen Drachen auch im Schlaf an Erfahrung. Drachen kommen nicht nur durch einen Eingang in einen Dungeon, sie entwickeln sich auch aus Dämonenechsen, die über Stufe 10 hinaus trainiert werden sind (nicht in den ersten Leveln). | |||||||
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| Höllenhund (Hellhound) | |||||||
Ein
zweiköpfiger Hund, der sich glänzend als Wachposten eignet, noch
lieber aber herumrennt, Gegner aufspürt und 'sein' Revier markiert.
Er kann Gegner selbst durch eine Wand hindurch wahrnehmen und stellt sie
wenn möglich. Immun gegen Lava ist er ein recht guter 'Erkunder', gerät
aber auch schnell in Scharmützel, die er nicht gewinnen kann. |
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| Vampir (Vampire) | |||||||
Diese
lichtscheuen, schnell verärgerten aber mächtigen Kreaturen entstehen
in der Mehrzahl der Fälle aus den auf einem Friedhof verwesten Leichen,
je 10 Leichen = 1 Vampir. Hochstufige Vampire besitzen eine ganze Palette
an Zaubern und sind wahrhaft keine angenehmen Gegner. Sie trainieren aber
nicht gern, wenden sich lieber dem Ködern oder der Forschung zu. Ködern
vermögen sie meisterhaft, doch ist ihre Animosität zu Zauberern
ein Ärgernis. Ein anderes ihre Reizbarkeit. |
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| Besonderheit: Bis zu dreimal kann u. U. ein Vampir nach seinem Tod wieder auferstehen, jeweils mit dem Verlust einer Erfahrungsstufe. Kreaturen, die mit einem Unsichtbarkeitszauber belegt wurden bemerkt er. | |||||||
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| Horny - der gehörnte Dämon (Horned Reaper) | |||||||||||
Ein
allseits 'respektierter', neurotischer Einzelkämpfer. Mit Abstand der
beste Nahkämpfer, den aber praktisch alles verärgert und der damit
schnell zur Geisel der eigenen Leute wird. Am besten schafft man für
jeden einzelnen Horny ein eigenes abgeschlossenes kleines Reich aus
Versteck, Tempel, Schatzkammer, Hühnergehege und Trainingsraum (je
3x3, mit dem Tempel im Zentrum) oder überschüttet sie immer mal
wieder mit Gold. Hornys (so werden sie aber nur genannt, wenn ganz sicher
keiner von ihnen zuhört) kommen nicht durch den Eingang. Manchmal findet
man sie oder man erhält sie als Lohn der Götter nach einem besonders
üppigen Tempelopfer - wobei ich mir aber nicht sicher bin, ob das dann
wirklich ein Lohn oder nicht doch ein Fluch ist. |
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| Print Top | Letzte Aktualisierung: 29.06.2004 |