Die Kreaturen der Nacht   Lost Frame? - YiYa's Home

Was wäre schon ein nett eingerichteter Dungeon ohne Untertanen und wie sollte er vor dem Ansinnen braver Helden geschützt werden, darin Blumenbeete anzupflanzen?
Nun zum Glück gibt es in jeder Gegend des Landes einige Kreaturen, die auf ein Zuhause warten. Entspricht ein neueingerichteter Dungeon ihren Bedürfnissen und ist er durch einen Eingang erreichbar, lassen sie sich als Arbeiter und/oder Kämpfer gewinnen. Doch sind im 'Kreaturen-Pool' nicht immer alle Spezies vertreten und nicht jede taugt gleichviel. Um ihre Stärken und Schwächen und die jeweiligen Voraussetzungen zum Anlocken geht es im folgenden. Statistische Detailkenntnisse, wie teils hier angegeben oder im Informationsmenü abzurufen, sind dabei nicht wirklich wichtig, doch für den ein oder anderen Keeper auch nicht uninteressant.
Fertigkeiten, die Kreaturen bei Erreichen neuer Erfahrungsstufen gewinnen sind auf der Seite 'Magie der Kreaturen' beschrieben.
 
Daten des Infomenüs bzw. der Kurzübersicht:
1   Verärgerungsgrad, von 'zufrieden' bis 'stinksauer', als Symbol und als Balken
2   Aktuelle Erfahrungsstufe (1-10) und Fortschritt bis zur nächsten Stufe als Balken
3 LP aktuelle bzw. maximale Lebenspunkte
6 RK prozentuale Chance einem Treffer auszuweichen
8 Gl 'Glück', prozentuale Chance eines Doppelangriffs bzw. einer Doppelverteidigung während einer Kampfrunde
9 ST 'Stärke' - Nahkampf Trefferpunkte
10 $ Lohn - Gold, das die Kreatur am Zahltag verlangt
11 G1 Geschick bei Durchführung einer Aufgabe
12 G2 Geschick einer Verletzung durch Fallen oder Gegner auszuweichen
  Sp 'Speed' Grundgeschwindigkeit
Gelb markierte Werte sind stufenabhängig.
Ohne Relevanz bzw. reiner Nonsens: 4=Anzahl besiegter Gegner, 5=Gold im Beutel, 7=Jahre im Dungeon, 13='Blutgruppe'

Infomenü für L10-Horny

Kurzübersicht (soweit stufenabhängig für L1-Kreaturen)

  Statistik immun
gegen
Tod-
Feind
nötig zum Anlocken
oder 'Produzieren'
Primär-/ Sekundär
Aktionen
Einsatzwert
LP ST RK G1 G2 Gl Sp $ B. W. Kö. Tr.
Imp 75 5 5 60 5 0 96 -       Graben - - - 1
Fliege 150 10 10 50 30 15 128 5   Spinne   Erkunden 1 1 1 1
Geist 200 20 20 90 60 10 64 20 Gas   Folterkammer Tempel, Forschen 2 1 3 1
Käfer 250 25 25 55 40 3 48 18     Versteck   1 1 1 1
Dämonenechse 325 50 40 70 50 8 48 70 Lava HHund Train., Schatzk. Training, Kaserne 2 2 2 2
Zauberer 350 20 15 100 30 6 32 120   Vampir Bibliothek (9) Forschen 4 - 5 2
Spinne 400 40 30 60 50 3 48 25   Fliege Verst., HFarm (9/9) Gef. Einfrieren, Training 1 2 2 1
Troll 450 40 35 50 50 10 48 50     Werkstatt Werkstatt - 4 2 1
Skelett 500 55 20 70 50 2 64 70 Gas Teufler Train., Gefängnis, (9/1) Training, Gruppieren 1 1 1 4
Höllenhund 600 55 35 70 50 8 96 67 Lava DEchse Köderraum (9) Feindsuche 1 1 3 2
Tentakel 700 50 50 65 50 3 32 45     Verst., Tempel (9/9)   1 1 2 1
Eis. Jungfrau 700 60 50 70 70 20 64 175   Dieb Folterkammer (9) Kampf, Folter/Training 2 2 3 2
Ork 700 65 60 60 65 12 48 95     Train., Kaserne (9/1) Training, Wachposten 0 3 2 2
Vampir 800 70 30 80 80 25 56 750 Gas Zauberer Verst., Friedhof (9/30) Ködern, Forschen 3 - 8 4
Drache 900 90 90 60 50 18 32 350 Lava   Verst., Schatzk. (15/25) Forschen, Training 4 1 5 3
Teufler 1200 80 60 40 30 5 48 98 Gas, Wind Skelett Verst., HFarm (25/25) Werkstatt 1 3 1 2
Horny 2000 150 70 160 70 30 96 950 Lava   Tempel (9) Kampf 1 - 4 1

Monster-Kompendium

Imp  
Genau genommen zählen diese kleinen, magisch gezeugten Wuseler nicht zu den 'Kreaturen'. Sie brauchen nicht angelockt zu werden (werden mit dem Zauber 'Imp erstellen' geschaffen), sind absolut loyal, benötigen weder Nahrung, noch Gold, noch Schlaf und haben weder einen Angriffs- noch einen Verteidigungswert. Sie sind einfach die Arbeiter im Dungeon, oftmals gering geschätzt und doch unverzichtbar. Keine der 'feineren' Kreaturen würde sich die Hände schmutzig machen beim Graben neuer Räume, dem Befestigen von Wände, beim Goldschürfen, beim Transport von Fallen, Gefangenen, zu kompostierenden Leichen oder als Pionier beim Vormarsch auf den Gegner. Somit gehören 1-2 Dutzend von ihnen in jeden funktionierenden Dungeon, was allerdings teuer werden kann.
Fertigkeiten
1
2
3
10
Graben
Waffe
Beschl.
Teleport
Typ: Arbeiter
Nötig zum Anlocken: nichts
Können durch Opfern deutlich verbilligt werden (siehe Imp erstellen oder Tempel)
Ab Stufe 3 schürfen und bewegen sie sich doppelt so schnell, was in Verbindung mit dem Juwelenabbau einen evt. spielentscheidenden Unterschied macht. Stufe 10 Imps sind hingegen etwas problematisch, da sie sich übereifrig oft vor die Waffen der Gegner teleportieren.
Türen bekommen in Verbindung mit den Imps eine spezielle Bedeutung. Entweder um Imps einzusperren und aus dem Kampfgetümmel herauszuhalten oder um ihren übereifrigen Vormarsch in fallengeschütztes Gelände zu unterbinden.
Gegn. Imps hindert man am besten mit einer Blitzfalle an einem unliebsamen Eindringen, evt. auch mit einem Wachposten.

Fliege (Fly)  
Ihre Spezialität ist das Erkunden neuer Gebiete, schnell und im von Wasser oder Lava ungehinderten Flug. Als Kämpfer taugen sie gar nicht und werden auch von selbst keinen Trainingsraum aufsuchen. Um sie von ihren natürlichen Feinden, den Spinnen, getrennt zu halten, wird ggf. ein separates Versteck für eine der beiden Arten nötigt. Braucht man sie nicht zur Erkundung ist aber ein Rauswurf aus dem Dungeon oder eine Opferung im Tempel simpler.
Fertigkeiten
1
5
8
Faust
Sicht
Beschl.
Typ: Erkunder
Nötig zum Anlocken: nichts - braucht aber auf Dauer ein Versteck
Todfeind: Spinnen

Geist (Ghost)  
Stirbt ein Wesen auf der Folterbank, so läßt sich evt. sein Geist im Dungeon nieder. Geister brauchen kein Essen, doch taugen auch kaum und dass sie sich bevorzugt in einem Tempel herumtreiben, dort Plätze belegen, macht sie auch nicht sympathischer.
Fertigkeiten
1
3
6
8
Faust
Unsichtbar
Wind
Auslaugen
Typ: unnütz
Nötig zum Anlocken: geht nicht, entsteht in Folterkammer
Vermögen 'Unsichtbare' zu entdecken

Käfer (Beetle)  
Kein Wesen, vor dem sich ein Feind fürchten wird - 'War da nicht ein Knacken unter dem Stiefel?'. Allerdings mögen die Götter so ein Kleinzeug wie Fliegen, Käfer und Spinnen. Ein Tempel-Opfer-Deal in Gestalt von Käfer und Spinne für eine Eiserne Jungfrau ist allemal eine Überlegung wert.
Fertigkeiten
1
7
Faust
Einfrieren
Typ: Opfer
Nötig zum Anlocken: Versteck (mind. 1 Feld)

Dämonen-Echsen (Demon Spawn)  
Kleine, plumpe Echsen, unempfindlich gegen Lava, die gerne trainieren und das Potenzial zu Größeren in sich tragen: In höheren Spiel-Leveln trainieren sie auch über Stufe 10 hinaus und wandeln sich dann in L5-Drachen.
Fertigkeiten
1
4
7
Faust
E.Kugel
Heilen
Typ: Kämpfer
Nötig zum Anlocken: Trainingsraum und Schatzkammer (beide mind. 1 Feld)
Verwandelt sich bei Training über Stufe 10 hinaus zu einem L5-Drachen
 

Zauberer (Sorcerer)  
Sie sind neben den Drachen am besten zur Bibliotheksarbeit geeignet. Geben trainiert aber auch als Fernkämpfer einen guten Eindruck ab. Spätestens nach der Meldung 'Es gibt nichts mehr zu erforschen' sollten sie entsprechend in den Trainingsraum geschickt werden, freiwillig faulenzen sie nur rum! Da jedoch der Aufbau einer Streitmacht erst nach abgeschlossener Forschungsarbeit wenig Sinn macht, ebensowenig wie zu viele Fernkämpfer, ist es ggf. besser ein paar gleich zum Training zu schicken oder sie gleich nach Eintreffen bzw. nach der Forschungsarbeit als L1-Zauberer wieder durch den Eingang aus den Dungeon herauszuschmeißen.
Fertigkeiten
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Faust
Feuerball
Heilen
Meteor
Unsichtbar
Lenkechse
Sicht
Wind
Machtwort
Typ: Forscher
Besonderheiten: Etwas Erfahrung gewinnen Zauberer 'im Schlaf', wenn ihr Versteck an einem Goldblock grenzt. Sie reagieren u. U. unwirsch, wenn sie bei ihrer Bibliotheksarbeit gestört werden - steht dort eine Gruppe Zauberer mit einem Gesamtstufenwert >= 15 zusammen oder sind sie bereits verärgert, so greifen sie schon mal andere Kreaturen an (z. B. Imps, die die Wände der Bibliothek befestigen wollen).
Nötig zum Anlocken: Bibliothek mit mind. 9 Felder
Todfeind: Vampir
Erhält man auch durch Opfern von: Fliege + Spinne

Spinne (Spider)  
Ein schwacher Kämpfer, der als Todfeind der Fliege für eine der beiden Arten ein separates Versteck nötig macht (von Hand einfach in den Raum setzen, worauf sie sich dort ihren Schlafplatz nehmen). Interessant sind sie eigentlich nur als Tempel-Opfer: Gepaart mit einer Fliege oder einem Käfer (also eine Spinne und ...;) belohnen die Götter das Opfer mit einem Zauberer, bzw. einer Eisernen Jungfrau. Ihr Spezialvergnügen ist das Einfrieren von Gefängnis-Insassen - einfach nur so, halt Spinnen-spaßeshalber.
Fertigkeiten
1
3
5
8
Faust
Bremsen
Einfrieren
Hagelsturm
Typ: Opfer
Nötig zum Anlocken: Versteck und Hühnerfarm, beide mind. 9 Felder
Todfeind: Fliege

Teufler (Bile Demon)  
Plumpe, behäbige und unglaublich gefräßige Kreaturen (sie bauen 2Feld-Verstecke und fressen gleich 6 statt normal 2 Hühnchen), die aber stark, robust und immun gg. Wind- und Gasangriffe sind, wobei letzteres nicht verwundert, ist ihr Hauptangriff doch eine Gaswolke (schadet Freund und Feind) oder auch mal ein verehrender 'Pups' (schadet nur einzelne Feinde). Um einer Priesterin beizukommen oder Gasfallen zu deaktivieren gibt nichts Besseres. Teufler sehen sich selbst allerdings eher als Handwerker den als Kämpfer. Sie lieben die Arbeit in einem Werkraum (sind dafür aber nach dem Troll nur zweite Wahl) und müssen 'von Hand' zum Training überredet werden. Skelette und die roten, mit Hornschmuck und Brustpiercing aufgemachten Teufler vertragen sich gar nicht - mal viel zuwenig, mal viel zuviel Fleisch auf den Rippen.
Fertigkeiten
1
3
5
7
Faust
Gaswolke
Pups
Granate
Typ: Kämpfer/
Handwerker
Nötig zum Anlocken: Versteck und Hühnerfarm, beide mind. 25 Felder
Todfeind: Skelett
 

Troll (Troll)  
Was für die Bibliothek der Zauberer ist für die Werkstatt der Troll - exzellent. Als Schmied vermögen sie effizienter als jede andere Kreatur für den Nachschub an Fallen und Türen zu sorgen, beschleunigt ab Stufe 4 natürlich noch besser. Trotz ihres bedrohlich wirkenden Schmiedehammers sind sie als Kämpfer kaum einsetzbar, vermögen aber immerhin einem Angriff der Werkstatt eine zeitlang standzuhalten
Fertigkeiten
1
4
7
10
Faust
Beschl.
Feuerball
Granate
Typ: Handwerker
Nötig zum Anlocken: Werkstatt, mind. 1 Feld

Ork (Orc)
Fertigkeiten
1
5
7
9
Faust
Beschl.
Schild
Granate
Typ: Soldat, Wache
Typische Soldaten, die durch eine Kaserne (in der deutschen Version etwas unglücklich als 'Baracke' bezeichnet) angelockt werden. Sie trainieren gern und stehen sich begeistert auf einem Wachposten die Beine in den Bauch - suchen ab Stufe 10 sogar freiwillig den nächstgelegenen Wachposten auf. Als Kämpfer gehören sie zur Mittelklasse: nicht schlecht (sie werden auch mit geringstufigeren Hornys fertig), doch für echten Streß nicht gut genug.
Nötig zum Anlocken: Trainingsraum (mind. 9 Felder) und Baracke (mind. 1 Feld)

Eiserne Jungfrau (Dark Mistress)  
Ah, diese flinken Damen habe ich bei dem ein oder anderen Kommandounternehmen zu schätzen gelernt. Auch wenn man sagen muss, sie sind etwas absonderlich: Sie genießen Schmerz, eine Ohrfeige beglückt sie und wenn andere Kreaturen ihre Laune im Tempel aufbessern, so rennen sie zu gleichem Zweck in die Folterkammer (aus der dann unerwartet Freudenschreie zu hören sind). Neben den Erkundern (Fliege und Höllenhund) sind sie auch die einzigen Kreaturen, die ab und dann von selbst ins Kampfgetümmel rennen. Dabei nimmt sie es allein oder in kleinen Gruppen ab Stufe 6/7 auch mit weit stärkeren Gegnern auf, nur braucht sie als Fernkämpferin einen freien Rücken - zu fassen kriegt ein Gegner sie dann kaum. Meist guter Dinge, auch in Bibliothek und Werkstatt zu verwenden und ab Stufe 10 zu einem Teleport fähig, ist sie eine echte Bereicherung für jeden Dungeon.
Fertigkeiten
1
6
7
9
10
Faust
Blitz
Beschl.
Auslaugen
Teleport
Typ: F.Kämpfer
Nötig zum Anlocken: Folterkammer mit mind. 9 Felder
Todfeind: Samurai
Erhält man auch durch Opfern von: Käfer + Spinne
 

Skelett (Skeleton)  
Skelette kommen sehr selten durch einen Eingang in einen Dungeon. Als verhungerte Humanoide entstehen sie in einem Gefängnis oder man trifft sie in den Katakomben der unterirdischen Reiche an. Als Nahkämpfer sind sie durchaus zu gebrauchen, aber weniger noch als Orks vermögen sie stärkeren Gegnern zu widerstehen. Lästig ist auch ihre Rivalität zu den Teuflern, von denen sich sich allzugern mal ein Stück Fleisch abschneiden möchten.
Fertigkeiten
1
5
10
Faust
Schild
Blitz
Typ. Kämpfer
Nötig zum Anlocken: nichts, entsteht in einem Gefängnis
Todfeind: Teufler

Tentakel (Tentacula)  
Seltene Gäste in einem Dungeon, ist ihr Lebensraum doch eigentlich das Wasser. Gibt es davon aber in Tempelnähe, so mag die ein oder andere Tentakel sich auch mal den eigenen Truppen anschließen. Als höherstufige Gegner und in Gruppen sind sie gefährlich, aber langsam und kaum die Trainingskosten wert. Von selbst trainieren sie auch nicht.
Fertigkeiten
1
5
Faust
Einfrieren
Typ: Kämpfer
Nötig zum Anlocken: Versteck und Tempel, beide mind. 9 Felder
 

Drache (Dragon)  
Der etwas schwerfüßige Universal-Kämpfer der Truppe. Drachen besitzen eine hohe Eignung fürs Forschen (ihre Lieblingsbeschäftigung), scheuen sich nicht vor der Arbeit in Werkstatt oder Köderraum, sind unempfindlich gegen Feuer/Lava und können dank dicker Haut und Heilzaubern einiges im Kampf einstecken. Schlechter sieht's allerdings mit dem Austeilen aus und Schnelligkeit ist nun wahrlich nicht ihr Ding. Beharken sich mehrere von ihnen, ist eine Tasse Kaffee zwischendurch gut drin und bis sie von einer entfernten Schatzkammer zurück sind, ist evt. schon wieder Zahltag;)
Fertigkeiten
1
2
3
7
10
Feueratem
Heilen
Granate
Meteor
Machtwort
Typ:
Dampfwalze
Ihre Größe bedingt auch ein ziemlich großes Versteck, gleich 4 Felder werden pro Drache gebraucht. Liegt das Versteck in der Nähe von Lava, gewinnen Drachen auch im Schlaf an Erfahrung. Drachen kommen nicht nur durch einen Eingang in einen Dungeon, sie entwickeln sich auch aus Dämonenechsen, die über Stufe 10 hinaus trainiert werden sind (nicht in den ersten Leveln).
Nötig zum Anlocken: Schatzkammer (mind. 25 Felder) und Versteck (mind. 15 Felder)

Höllenhund (Hellhound)  
Ein zweiköpfiger Hund, der sich glänzend als Wachposten eignet, noch lieber aber herumrennt, Gegner aufspürt und 'sein' Revier markiert. Er kann Gegner selbst durch eine Wand hindurch wahrnehmen und stellt sie wenn möglich. Immun gegen Lava ist er ein recht guter 'Erkunder', gerät aber auch schnell in Scharmützel, die er nicht gewinnen kann.
Fertigkeiten
1
3
5
Faust
Beschl.
Flam.-Atem
Typ: Erkunder
Nötig zum Anlocken: Köderraum mit mind. 9 Feldern

Vampir (Vampire)  
Diese lichtscheuen, schnell verärgerten aber mächtigen Kreaturen entstehen in der Mehrzahl der Fälle aus den auf einem Friedhof verwesten Leichen, je 10 Leichen = 1 Vampir. Hochstufige Vampire besitzen eine ganze Palette an Zaubern und sind wahrhaft keine angenehmen Gegner. Sie trainieren aber nicht gern, wenden sich lieber dem Ködern oder der Forschung zu. Ködern vermögen sie meisterhaft, doch ist ihre Animosität zu Zauberern ein Ärgernis. Ein anderes ihre Reizbarkeit.
Fertigkeiten
1
2
3
4
5
6
7
8
10
Faust
Flug
Bremsen
Teleport
Heilen
Auslaugen
Schild
Wind
Machtwort
Typ: Forscher
Besonderheit: Bis zu dreimal kann u. U. ein Vampir nach seinem Tod wieder auferstehen, jeweils mit dem Verlust einer Erfahrungsstufe. Kreaturen, die mit einem Unsichtbarkeitszauber belegt wurden bemerkt er.
Nötig zum Anlocken: Versteck und Friedhof, beide mind. 9 Felder
Todfeind: Zauberer

Horny - der gehörnte Dämon (Horned Reaper)  
Ein allseits 'respektierter', neurotischer Einzelkämpfer. Mit Abstand der beste Nahkämpfer, den aber praktisch alles verärgert und der damit schnell zur Geisel der eigenen Leute wird. Am besten schafft man für jeden einzelnen Horny ein eigenes abgeschlossenes kleines Reich aus Versteck, Tempel, Schatzkammer, Hühnergehege und Trainingsraum (je 3x3, mit dem Tempel im Zentrum) oder überschüttet sie immer mal wieder mit Gold. Hornys (so werden sie aber nur genannt, wenn ganz sicher keiner von ihnen zuhört) kommen nicht durch den Eingang. Manchmal findet man sie oder man erhält sie als Lohn der Götter nach einem besonders üppigen Tempelopfer - wobei ich mir aber nicht sicher bin, ob das dann wirklich ein Lohn oder nicht doch ein Fluch ist.
Fertigkeiten
1 Waffe
5 Beschl.
10 Bremsen
Typ: Irrer
Benötig: Tempel mit mind. 9 Feldern
Erhält man auch durch Opfern von: Troll + Eis. Jungfrau + Teufler


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004