Dungeon Keeper - Helden   Lost Frame? - YiYa's Home

Die 'ruchlosen' Helden des Guten - eigentlich meist Söldner, aber daher erfreulicherweise mit Gold im Säckel - sind im Spiel erstmal nur Gegner. Mal schwächer, mal stärker. Doch muss dies ja nicht so bleiben, läßt sich doch jeder von ihnen mit Hilfe von Gefängnis und Folterkammer zu einem Seitenwechsel überreden.

Übersicht Feinde bzw. 'bekehrte' Helden

  Statistik immun
gegen
Todfeind Primär-/ Sekundär
Aktionen
Einsatzwert
LP ST RK G1 G2 Gl Sp $ Bibl. Werk. Köd. Tra.
Fee 150 10 10 70 30 40 64 59 Gas   Forschen 4 1 1 1
Dieb 250 30 20 120 80 14 48 57       1 1 2 1
Bogenschütze 300 20 20 100 60 15 48 60     Werkstatt 2 2 2 1
Priesterin 300 20 20 80 30 6 48 75     Forschen 3 1 3 2
Mönch 325 40 20 80 80 30 32 75     Forschen 3 2 3 1
Dunkelzwerg 350 40 30 40 40 0 48 50       0 1 1 1
Magier 350 20 15 100 30 5 32 125 Gas   Forschen 5 1 4 2
Zwerg 500 50 40 55 30 2 80 35     Werkstatt 1 3 1 1
Riese 650 100 60 60 30 20 32 43     Training - 2 2 2
Samurai 700 80 60 90 70 20 64 195   Jungfrau Kampf, Training 2 2 3 4
Barbar 700 60 50 70 60 10 48 95     Training 0 2 1 3
Ritter 950 80 100 150 30 15 40 540   Horny   1 1 0 3
Avatar 3000 150 120 180 110 20 48 1200       3 1 0 4

Fee (Fairy)  
Zart sind sie, diese meist in Gruppen auftretenden, langflügeligen Damen, zart besaitet nicht. Wären sie nicht so anfällig im Handgemenge, sie könnten die gefährlichsten Gegner in der Welt der Dungeons sein. So aber geht von ihnen nur eine Gefahr auf Distanz aus - z. B. wenn sich Gruppen von ihnen über einem Lavagebiet aufhalten - bzw. für andere Fernkämpfer. Ihr Repertoire an Distanzzauber ist beachtlich, ebenso ihre Selbstheilungs- und Abprall-Zauber. Doch bringt man einen Nahkämpfer an sie ran, so gibt's kein langes Federlesen.
Fertigkeiten
1
3
4
5
6
7
8
9
10
Faust
Auslaugen
Blitz
Heilen
Unsichtbar
Lenkechse
Abprall
Meteor
Einfrieren
Typ: Fernkämpfer

Dieb (Thief)  
Neben dem Schützen der am häufigsten anzutreffende Held. Nützlich etwa wie ein Käfer, nur fauler. Ab und dann starten einzelne von ihnen im Schutze der Unsichtbarkeit einen Diebeszug zur Schatzkammer. Doch das einzig wirklich Erwähnenswerte ist, dass Diebe über Stufe 10 hinaus trainieren und zum Ritter mutieren - ob sie damit aber wirklich ihre Herkunft vergessen und ihren Beruf an den Nagel hängen?
Fertigkeiten
1
4
7
10
Waffe
Beschl.
Unsichtbar
Abprall
Typ: Nahkämpfer
Wandelt sich über Stufe 10 trainiert zum Ritter der Stufe 3

Bogenschütze (Archer)  
Man findet ihn häufig vor. Oft auf Wachposten und Lavainseln, von denen er aus auch eine Bedrohung für geringstufige Kreaturen sein kann. Im Nahkampf ist er es aber keinesfalls. Kommt man an ihn (oder andere Fernkämpfer wie Priesterin und Magier) nicht heran, so helfen meist Brücken weiter, ggf. nach Vorarbeit eines unsichtbar gezauberten Imps. Er hält sich gerne in der Werkstatt auf, kann dort aber wenig ausrichten - wie sollen auch durch Beschuß von Werkzeugmaschinen Türen oder Fallen entstehen? Als Skelett gibt er da noch das bessere Bild ab;)
Fertigkeiten
1
4
6
8
Faust (Pfeil)
Lenkechse
Beschl.
Bremsen
Typ: Fernkämpfer

Priesterin (Witch)  
Vergleichbar den Feen machen Priesterinnen deutlich mehr 'Wind' und dies im wahrsten Sinne des Wortes. Mit ihrem Windzauber können sie einige unangenehme Situationen schaffen. Gegnerische Trupps können 'vor dem Wind' mit enormer Geschwindigkeit voransegeln. Eigene Truppen werden zerstreut (in unsicheres Feindgebiet oder auf Lavainseln geworfen, von denen sie nicht mehr wegkommen) oder einfach so weit weg vom Kampfplatz geblasen, dass sie darauf lieber wieder nach Hause statt an die Front gehen. Unbeeindruckt vom Windzauber zeigt sich nur der fette Teufler, der damit auch der geeignetste Priesterinnen-Stopper ist.
Fertigkeiten
1
2
3
4
5
7
8
9
10
Faust
Fliegen
Giftgas
Abprall
Wind
Blitz
Heilen
Lenkechse
Hagelsturm
Typ: Fernkämpfer

Mönch (Monk)  
Mönche sind zwar in erster Linie Fernkämpfer, jedoch vermögen sie sich auch durchaus im Nahkampf ihrer Haut zu erwehren. Zu schade, um sie in einem Gefängnis verschmachten zu lassen.
Fertigkeiten
1
2
3
4
5
7
9
10
Faust
Heilen
Rüstung
Blitz
E.Kugel
Auslaugen
Hagelsturm
Machtwort
Typ: Fernkämpfer mit Nahkampfkapazität

Dunkelzwerg (Tunneller)  
Quasi die Imps der Helden, die sich zwar nicht durch Goldblöcke oder befestigte Wände zu buddeln vermögen, doch sonst so ziemlich alles auf ihrem Weg kurz und klein schlagen - auch befestigte Heldengewölbe, aus denen dann ggf. weitere Trupps sich in Richtung auf den eigenen Dungeon in Marsch setzen. Szenarien, in denen Trupps mit Dunkelzwergen vorkommen, machen meist eine frühe Einigelung durch befestigte Räume oder Gänge nötig oder eine Ausgrenzung dieser randalierenden Trupps.
Fertigkeiten
1
10
Faust
Teleport
Typ: Buddler, Nahkämpfer

Magier (Wizard)  
Dem Zauberer vergleichbar, aber mit noch höherer Begabung zum Forschen.
Fertigkeiten
1
3
4
5
6
7
8
9
10
Faust
Feuerball
Abprall
Heilen
Einfrieren
Hagelsturm
Auslaugen
Bremsen
Meteor
Typ: Forscher, Fernkämpfer

Zwerg (Dwarf)  
Entspricht etwa dem Troll. Er liebt die Arbeit in einer Werkstatt, hat dazu aber nur eine Begabung wie die der Teufler.
Fertigkeiten
1
4
7
Waffe
Rüstung
Abprall
Typ: Handwerker, Nahkämpfer

Riese (Giant)  
Schwerfällig aber mit erstaunlicher Stärke versehen, ein guter Nahkämpfer.
Fertigkeiten
1
10
Faust
Beschl.
Typ: Nahkämpfer

Samurai (teils auch als 'Ninja' bezeichnet)  
Der Eisernen Jungfrau ähnlich, doch eher ein Nahkämpfer. Seinem geschulten Auge entgehen auch keine Kreaturen die mit einem Unsichtbarkeitszauber belegt sind.
Fertigkeiten
1
5
6
7
9
Waffe
Sicht
Blitz
Beschl.
Einfrieren
Typ: Nahkämpfer
Todfeind: Eiserne Jungfrau

Barbar (Barbarian)  
Tja, diese Herren tragen eine aufwendige Frisur.
Fertigkeiten
1
6
Waffe
Rüstung
Typ: Nahkämpfer

Ritter (Knight)  
Als Kommandanten stöbert man diese meist nur einzeln auf. Entweder bewacht ein Trupp unter Führung eines Ritters das Dungeonherz einer Heldenfestung oder ein solcher Trupp taucht auf, nachdem das Dungeonherz zerstört bzw. alle sonstigen Helden bezwungen wurden. Als Nahkämpfer sind sie einem Horny vergleichbar, doch weit weniger neurotisch! Trotz ihrer zweifelhaften Herkunft (häufig handelt es sich bei den Rittern um ehemalige L10-Diebe) sind sie eine erstklassige Unterstützung und wenn es eine Möglichkeit gibt per Kreatur-Transfer einen konvertierten Ritter in die nächste Gegend mitzunehmen ist ein Ritter eine gute Wahl.
Fertigkeiten
1
4
7
Waffe
Abprall
Heilen
Typ: Nahkämpfer

Avatar  
Als Inkarnation des Guten und Lehnsherr aller Helden ist dieser schon etwas ganz besonderes. Seine Lebensenergie und sein Rüstungsschutz ist beinahe unverschämt. Selbst ein halbes Dutzend Indy-Fallen zerbröseln an ihm wie Staub und ohne seinen Vormarsch groß zu behindern. Gut, dass es ihn nur einmal (na eigentlich zweimal) gibt, aber eigentlich auch schade, den hat man ihn mit einer Übermacht und unterstütz von vielen Blitzschlägen nieder gerungen, so läßt auch er sich zu einem Seitenwechsel überreden.
Fertigkeiten
1
2
4
6
7
8
9
10
Waffe
Rüstung
Heilen
Einfrieren
Auslaugen
Lenkechse
Unsichtbar
Machtwort
Typ: Nahkämpfer


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004