Der eigene Dungeon - Räume   Lost Frame? - YiYa's Home

Ausgangspunkt jeder Expansion des 'Bösen' ist die eigene Basis. Ein heimeliger Ort der Arbeit und Besinnung, gebildet aus Räumen mit mindestens 3x3 Feldern (besser 5x5) die um das vorgegebene Dungeon-Herz als Kernstück gruppiert werden.
Je nach Mission ist diese Basis entweder vollständig neu zu schaffen oder es steht bereits ein Teil der Räume, wenn nicht gar im Ausnahmefall die komplette Basis. Abgesehen von den Tutorial-Missionen sind die elementar notwendigen Räume einer funktionellen Basis (die ersten 5 des Baumenüs) immer verfügbar. Weitere erst, nachdem in einer Bibliothek nach ihnen geforscht wurde und teils erst in späteren Leveln. Damit mehrt sich im Spiel kontinuierlich mit jedem neuen Raum die Anzahl an Spieloptionen, so wie es sein sollte.

Zwei Werte sind primär für jeden einzelnen Raum von Bedeutung, beide durch Balken auf der jeweiligen Raumflagge angezeigt: Zum einen die Kapazität oder andersrum betrachtet die Auslastung (mittlerer Balken). Ist deren Maximum erreicht, wird es Zeit für eine Erweiterung des Raumes oder einen zweiten gleicher Art - anderenfalls fehlen Felder für arbeitende Kreaturen oder abzulegende Gegenstände. Desweiteren als strategisches Spielelement die Effizienz von Räumen (unterer Balken), die abhängig von der Geometrie des Raums bei gleicher Felderzahl eine unterschiedlich hohe Zweckeignung zur Folge hat - es wird effektiver trainiert, produziert,...
Die Effizienz beruht primär darauf, dass jedem Raumfeld eine Einzeleffizienz entsprechend der Anzahl angrenzender Felder beigemessen wird - Randfelder haben so einen geringe, mittige Felder eine hohe Effizienz. Aufaddiert ist die Raumeffizienz rechtwinkliger - idealerweise quadratischer - Raumkonstruktionen immer die günstigere.

 
Empfehlungen zum Aufbau:
  • Lassen Sie von den Imps gleich Räume in der Größe von 5x5 Feldern frei buddeln, auch wenn darin evt. erstmal nur ein 9x9 Versteck, ein Bibliothek, .. eingerichtet werden kann.
  • Behalten Sie Gold für eine Schatzkammer in der Nähe von Goldadern übrig - sonst bleibt nur, Raumfelder wieder zu verkaufen.
  • Schneiden Sie sich nach Besetzen des Eingangs und Einrichten von Versteck und Bibliothek möglichst bald ein sicheres Stück Territorium durch Buddeln eines Außengangs um die geplante Basis ab. Insbesondere um die in der Nähe gelegenen Goldvorkommen und bevor diese geschürft werden.
  • Stellen Sie alsbald einige Imps zur Verstärkung der Wände ab und erschaffen sie im Magiemenü weitere Imps. Sind alle Außenmauern erstmal gesichert, ist es dem Gegner meist so gut wie unmöglich, Sie in ihrem weiteren Aufbau zu stören.
  • Um die Sicherung der Wände möglichst schnell bzw. gezielt durchzuführen können Sie breitere Gänge oder gleich größere Freiflächen buddeln lassen. 'Buddeln' kostet nur einen Bruchteil der Zeit von 'Sichern' und für weitere Räume brauchen Sie die Freiflächen sowieso.
Standardräume Kosten Taste Haltbarkeit zu erforschen Kosten Taste Haltbarkeit
Dungeon Herz 0 - 1300 Brücke 30 Shift+B 100
Eingang 0 - 4000 Wachposten 50 Shift+G 5000
Versteck 100 Shift+L 200 Werkstatt 200 W 900
Schatzkammer 50 T 100 Kaserne (Baracke) 125 B 350
Hühnerfarm 125 Shift+H 350 Gefängnis 225 Shift+P 600
Trainingsraum 150 Shift+T 1250 Folterkammer 350 Alt+T 1000
Bibliothek 200 L 320 Tempel 350 Strg+T 1000
  Friedhof 300 G 350
Köderraum 750 S 1000

Dungeon Herz (vorgegeben)  
Wahrhaft das Herzstück einer Basis. Fällt es, so verlieren Wände ihre Befestigung, Türen verschwinden und die Kreaturen des Dungeons (nicht die Helden) verlassen ihr Heim durch einen der Eingänge. Es ist vielleicht eine Gute Idee, Angriffe auf einen gegnerischen Dungeon möglichst direkt gegen dessen Herz zu richten bzw. umgekehrt, dass eigene Dungeon Herz gut abzusichern.
Häufig ist mit dem Fall des Herzens auch das Missionsziel erreicht, doch nicht immer bzw. es existieren mehrere Dungeons und damit auch Herzen. Vorsicht ist dann beim Beseitigen eines Helden-Herzens geboten, da sich hinter bisher verschlossenen Türen verbliebene Helden nicht gesenkten Hauptes verdrücken, sondern auf den eigenen Dungeon zumarschieren und das kann schon eine beachtliche Armee sein.

Eingang (vorgegeben)  
Ein Eingang oder besser ein Portal (er dient durchaus auch als Ausgang) ermöglicht den im Pool des Bösen paddelnden Kreaturen in den Dungeon ihrer Wahl zu gelangen. Eingänge liegen meist unweit eines Dungeon Herzens, müssen aber besetzt werden und dies so bald wie möglich. Welche Kreaturen einem der Eingang beschert, ist von der Ausstattung des Dungeons und ein wenig vom Glück abhängig. Je nach Mission stehen auch nicht immer alle Spezies zur Verfügung und die maximale Anzahl an Kreaturen ist in jedem Fall begrenzt (siehe Missionsbeschreibungen).
Kreaturen die man wieder loswerden möchte, kann man einfach durch den Eingang entsorgen (per Hand).
Ist das Maß der Verärgerung in einem Dungeon zu groß, hauen die Kreaturen auch von allein durch ein Portal wieder ab.

Versteck  
Ein Platz um ungestört zu Ruhen, wer braucht den nicht? Je nach Körpergröße errichtet jede neu rekrutierte Kreatur hier auf 1-4 Feldern ihren mal hübschen, mal ehr dubiosen Schlafplatz. Zwei verfeindeten Spezies sollten nicht im gleichen Versteck ihre Schlafstatt besitzen. Für diesen Fall wird ein zweites Versteck nötig, in dass man 'per Hand' die Kreaturen der einen Spezies absetzt, sie errichten dort ohne zu murren einen neuen Schlafplatz.
Lockt an: Käfer (1); Spinne, Tentakel, Vampir (9); Drachen (15); Teufler (25)
Riesen und Teufler benötigen 2 Felder für einen Schlafplatz, Drachen 4 und alle anderen nur ein Feld.
Drachen gewinnen auch während des Schlafs an Erfahrung, wenn ihr Versteck an einem Lavafeld grenzt. Tentakeln, wenn es am Wasser und Zauberer (ein wenig) wenn es an einem Goldblock liegt.

Schlafplatz eines Zauberers

Schatzkammer  
Hier deponieren die Imps das von ihnen geschürfte oder aufgelesene Gold, schön ordentlich in glitzernden Haufen. Von diesen bedienen sich alle Kreaturen am Zahltag und nur das hier zusammengetragene Gold kann zur Zahlung von Training, Ködern, Magie und Anbauten der Basis benutzt werden. Ist die Schatzkammer leer...
Lockt an: Drachen (25)
Eine momentane Ebbe in der Schatzkammer kann manchmal gemildert werden, indem herumliege Goldsäcke aus eroberten Räumen oder bei gefallenen Gegnern 'per Hand' in die Schatzkammer befördert werden. Das ist zwar eigentlich Aufgabe der Imps, aber was tut man als Bewahrer der Höhlen nicht alles, um seine Leute bei Laune zu halten. Nützlich ist dabei die Taste 'T' zum Sprung/Wechsel zu den Schatzkammern).

Zum Glück verlangt nicht jede
Kreatur soviel wie ein Horny
Existiert auf eigenem Boden gar kein Geld mehr, so müssen Raumfelder oder Fallen/Räume verkauft werden ($-Zeichen in den jeweiligen Menüs).
Zusätzliche Schatzkammern in der Nähe von Goldadern oder Juwelenvorkommen verkürzen die Wege für die Imps, lassen also das Gold schneller fließen. Allerdings bieten sie in Feindnähe dem auch einen attraktiven Angriffspunkt und am Zahltag, an dem jede Kreatur ihren Lohn aus der Schatzkammer abholt, kann der Weg der Kreaturen und damit deren Arbeitsunterbrechung unliebsam lang werden.

Hühnerfarm  
Bei ausreichender Größe (4x4/5x5) herrscht hier ein emsiges Treiben. Ständig werden Eier gelegt, schlüpfen neue Hühner und schauen Kreaturen vorbei, um mal mehr, mal weniger zivilisiert ein oder mehrere Hühnchen zu verspeisen (Zauberer bringen sich sogar einen Teller mit). Ein Teufler verschlingt dabei pro Mahlzeit gleich 6 von ihnen.
Lockt an: Spinne (9); Teufler (25)
Eine per-Hand-Fütterung mit Huhn regeneriert Lebensenergie - evt. wichtig in Verbindung mit einem Gefängnis oder Folterkammer.
Außerhalb der Farm überleben Hühner nur eine kurze Zeit. Insbesondere nicht in einem gefüllten Gefängnis, wo die darbenden Inhaftierten sich über jedes Huhn hermachen.

Trainingsraum  
An den stachelbewehrten Schlagsäulen oder einfach durch Einschlagen auf die Wände trainieren die Kreaturen des Dungeons und gelangen damit zu mehr Erfahrung (von Stufe 1 bis 10). Pro Feld bietet der Raum Platz für eine Kreatur. Die Effizienz des Raums wirkt sich auf den Lernerfolg aus. Training kostet natürlich Geld, in der Höhe abhängig von der Spezies.
Lockt an: Dämonenechse (1); Ork (9)
Nicht alle Wesen sind auf ein Kampftraining erpicht. Insbesondere Zauber und Teufler haben damit gar nichts im Sinn und müssen von Hand in den Trainingsraum gebracht werden.
Auch Imps können hier trainiert werden, was zumindest bis zur Stufe 3 Sinn macht - sie können sich gegen andere Imps verteidigen und werden schneller.

Training kostet Gold

Bibliothek  
Sie ermöglicht das Forschen nach weiteren Anbauarten, nach Zaubern, Türen und Fallen. Eine Tätigkeit, die der Ruhe bedarf, so dass dieser Raum möglichst keinen Durchgangsverkehr besitzen sollte. Pro Feld bietet er Platz für eine Kreatur bzw. ein Zauberbuch oder eine Bonuskiste. Die Effizienz des Raums wirkt sich auf die Forschungsgeschwindigkeit aus. Am besten eignen sich Zauberer und Drachen zum Forschen aber notfalls müssen halt auch weniger effiziente Spezies dies übernehmen oder beschleunigen.
Lockt an: Zauberer (9)
 

Freude über ein
Forschungsergebnis

Brücke  
Obwohl kein Raum im eigentlichen Sinn, ermöglicht das Verlegen von Brückenstücken doch mehr, als nur die sichere und schnelle Überquerung von Wasserläufen und Lavaseen. Sie dehnt auch den eigenen Gebietsanspruch aus und führt ihn ggf. vor die Türen des Gegners.
Lockt an: -
Im Wasser liegende Bonuskisten können erst aufgenommen werden, wenn eine Brücke zu ihnen geschlagen wurde.
Vor einem Gold- Juwelenvorkommen können Brücken zu einem schnelleren Abbau beitragen (Wasser hemmt die Bewegungsgeschwindigkeit)

Nach dem Brückenschlag
ist der Bonus gesichert.

Wachposten  
Brauchen Sie an einer bestimmten Stelle einen Trupp, z. B. zum Schutz Ihrer Gold schürfenden Imps? Dann sollten Sie dort einen Wachposten errichten. Die hierhin von Hand verbrachten Kreaturen (pro Kreatur ein Feld) werden auf Eindringlinge achten und diese bekämpfen. Allerdings sind sich manche Wesen zu fein, zum einfachen Wacheschieben. Andere, wie Orks, suchen den nächsten Wachposten sogar von selbst auf, wenn sie ihre höchste Erfahrungsstufe erreicht haben.
Lockt an: -
Wachposten werden als einziger 'Raum' von einer Indy-Falle zerstört.

Werkstatt  
Hier werden Fallen und Türen produziert, die in einigen Szenarien einen spielentscheidenden Wert haben - in anderen auch nicht. Am besten eignen sich für die Arbeit hier, die als Schmiede versierten Trolle (4 Pkt.). Zur Not tun es auch Orks, Teufler und Zwerge (3), die aber eher als Kämpfer trainiert werden sollten.
Lockt an: Troll (1)
Teufler ziehen die Arbeit in der Werkstatt dem Training vor, sind aber ähnlich wie Zauberer auch gute Kämpfer. Falls sie nicht gerade in der Werkstatt nötigt sind, sollten sie per Hand zum Trainieren gebracht werden.
Falls Fallen und Türen benötigt werden wird die Werkstatt zum Raum mit der höchsten Raumforderung, 50 bis 100 Felder sind durchaus nicht unüblich.
Produkt Werkstatt
Felder
Fert.-
Dauer
Verkauf Fallen-
auslösungen
Haltbarkeit Anmerkung
Alarm-Falle 1 18.000 250 12   wirkt Spruch 'Zusammenrufen'
Holz-Tür 10 18.000 250   400  
Gas-Falle 10 20.000 350 5    
Blitz-Fallle 13 20.000 350 8x2   verl. nur Gegner
Verst. Tür 13 24.000 500   750  
Lava-Falle 17 20.000 750 1   setzt Lava-Feld
Indy-Falle 17 25.000 1.000 1   kann durch Klapps aktiviert werden
Stahl-Tür 17 26.000 750   1.500  
Wort d. Macht-Falle 21 20.000 750 3   wird nicht neu aufgeladen, verl. nur Gegner
Magische-Tür 21 50.000 1.500   3.000  

Kaserne (Baracke)  
Eigentlich nur eine Voraussetzung um Orks - typische Soldaten - anzulocken. Darüber hinaus lassen sich Kreaturen aber auch in einer Kaserne gruppieren - Setzt man mehrere hinein, wählen sie einen Anführer und folgen dem darauf zum Training, zum Essen, in den Kampf. Geht man mit dem Anführer eine Symbiose ein, so folgen sie auch einem selbst.
Lockt an: Ork (1)

Gefängnis  
Ein wichtiger Raum! Sobald ein Gefängnis errichtet oder erobert wurde, kann im Informationsmenü (?) von 'Töten' der Gegner (default) zu 'Gefangennehmen' umgeschaltet werden. Gegner werden darauf im Kampf nur k. o. geschlagen (behalten einen kleinen Rest an LPs) und sann von Imps ins Gefängnis gebracht. Hier verhungern sie entweder (Humanoide werden zu Skeletten) oder können von Hand zur Folterkammer verbracht und dort evt. zu einem Wechsel des Lehnsherren überredet werden.
'Gefangennehmen' ist dabei eine Stellung, die man mit Bedacht wählen sollte: Gelingt der Abtransport verwundeter Gegner nicht schnell genug, so erholen sie sich wieder und werden erneut zu Gegnern - bei möglicher Selbstheilung zu Gegnern, so stark wie zuvor.
Pro Gefangenen wird ein Feld benötigt. Ein Verhungern der Gefangenen kann vermieden werden, indem man Hühner ins Gefängnis wirft oder die Gefangenen individuell mit Huhn 'füttert' bzw. einfach mit dem Zauber 'Heilen'.

Was wird aus den Barbaren?
Skelett oder Untergebener,
das ist hier die Frage.
Lockt keine Kreaturen an, 'produziert' aber Skelette
Im Gefängnis einsitzende Kreaturen sind sicher vor Köderversuchen des Gegners.
Grenzt an das Gefängnis auch nur ein einzelnes von einem Gegner besetztes Feld, so können die Gefangenen fliehen. Ebenso bei Überfüllung.

Folterkammer  
Ein ziemlich lauter Ort und primär in Kombination mit einem Gefängnis sinnvoll. Gefangenen können hier Informationen entlockt werden (Teile des gegn. Gebiets werden einsehbar) oder man kann sie zu einem Seitenwechsel 'überreden' - das geht immer, braucht aber je nach Spezies eine unterschiedlich lange Zeit. Vorher sterben dürfen die Rekruten natürlich nicht, was aber mit ein paar Hühnchen-Zwischenmahlzeiten auf den Streckbänken oder besser mit dem Spruch 'Heilen' vermieden werden kann.
Auch eigene Kreaturen können hier motiviert werden. Foltert man ein Wesen einer bestimmten Spezies, arbeiten alle anderen der gleichen Spezies um ca. 25% schneller und für den halben Lohn. Mehr als ein Wesen hier hineinzustecken führt aber nur zu Mißmut.

Ein Ritter auf der Streckbank
Sollten ab und dann Schreie aus der Folterkammer zu Ihnen vordringen ohne das Sie jemanden dort hineingesteckt haben, so ist das kein Grund zur Irritation. Wahrscheinlich gönnt sich nur eine dieser merkwürdigen Eisernen Jungfrauen wiedermal eine kleine Freude - die mögen das und es motiviert sie ähnlich wie andere Kreaturen ein Besuch des Tempels. Andere Jungfrauen arbeiten übrigens trotzdem schneller und billiger, solange sich eine der ihren diesen Spaß gönnt.
Lockt an: Eiserne Jungfrau (9), 'produziert' Geister
Ein 'umgedrehter' Ritter ist eine vorzügliche Unterstützung und idealer Kandidat für den Level-Transfer Bonus!

Tempel  
Zweck dieses Ortes ist die Zufriedenheit der Kreaturen zu bewahren. Ein wenig über die Fliesen des Tempels zu laufen beruhigt aufgebrachte Gemüter, heilt und schützt sogar eine zeitlang vor gegnerischen Köderversuchen. Vorsicht gilt es aber beim Absetzen einer Kreatur hier zu wahren: Wirft man sie in die geweihten Wasser des Tempels, statt auf die Fliesen, so wird die Kreatur geopfert,  was den Göttern und ebenso den eigenen Leuten in manchen Fällen gefällt, sie manchmal aber auch erzürnt.
Für jeden Keeper empfiehlt sich jedenfalls das Opfern einer Reihe von Imps, das die Götter jeweils mit einem Preisnachlaß von 300 Gold auf die Neuerschaffung eines Imps mit dem Spruch 'Imp erstellen' belohnen. Wurden z. B. 5 Imps geopfert, so kostet jeder danach erzeugte Imp 1.500 Gold weniger, im Minimum aber 150. Da Imps immer wieder mal zu Schaden kommen und neugeschaffen werden müssen sind die 'Investitionen' bald mehrfach wieder eingeholt.
Lockt an: Tentakel (9), nötig für Horny's
Heilt die Auswirkungen der Zauber Huhn und Virus
Schützt eine Kreatur eine zeitlang vor gegnerischen Köderversuchen.

Selten wird man einen Horny
so gut gelaunt vorfinden.
Opfer Resultat
Imp gefällt Spruch 'Imp erstellen' wird je 300 Gold billiger (s.o.)
2 Fliegen gefällt Das aktuelle Forschungsprojekt wird abgeschlossen
2 Käfer gefällt Die aktuelle Fallen-/Türenproduktion wird abgeschlossen
Fliege + Spinne gefällt Zauberer
Käfer+ Spinne gefällt Eiserne Jungfrau
3 Spinnen gefällt Teufler
Troll + Eis. Jungfrau + Teufler gefällt Horny
Huhn oder Geist  erzürnt  Alle eigenen Hühner explodieren
2 Teufler erzürnt Auf alle eigenen Kreaturen wird der Spruch 'Huhn' angewendet (kurzzeitig)
2 Vampire erzürn Alle eigenen Kreaturen werden krank
Horny erzürnt Alle eigenen Kreaturen reagieren sauer

Friedhof  
Existiert ein Friedhof, so schleppen die Imps alle Leichen des Kampffelds zum Verwesen dorthin (pro Leiche wird ein Feld gebraucht, Effizienz spielt keine Rolle). Zwei Effekte werden damit erreicht: Zum einen entsteht aus je 10 Leichen ein Vampir (quasi ein frankensteinischer), zum anderen vermeidet man die Verärgerung der Kreaturen, auf Leichen ihrer Kameraden herumlaufen zu müssen - allerdings auch die Beglückung selbiges auf den Leichen ihrer Feinde tun zu können. Ein unangenehmer Nebeneffekt des Friedhofs ist ferner, dass den eigenen Imps eine weitere gefährliche und zeitaufwendige Arbeit aufgebürdet wird und da ich die reizbaren und in ständiger Rivalität zu Zauberern und Magiern liegenden Vampire eh nicht so mag, verzichte ich meist auf diesen Raum.
Lockt an: Vampir (9), 'produziert' Vampire

Köderraum  
Mit Hilfe dieses Raums kann man Einfluß nehmen auf die Art der Wesen, die zu einem durch den Eingang kommen oder man kann sogar Kreaturen des Feindes zu einem Seitenwechsel bringen. Jede zum Ködern abgestellte Kreatur versucht primär ihre Artgenossen, sekundär andere Spezies zu ködern oder von anderen Keepern zum Überlaufen zu bringen!
Leider kennt auch der ein oder andere rivalisierende Keeper diese Option, was gegen Ende des Spiels dazu führt, dass bestimmte Spezies so gut wie unabwendbar zum Feind überlaufen (Skelette, Vampire). Schon etwas ärgerlich, evt. die Trainingskosten nur für den Gegner zu bezahlen...
Lockt an: Höllenhund (9)
Einen absoluten Schutz vor dem Ködern bietet nur das Gefängnis (wo die Geschützten aber vom Hungertod bedroht sind). Einen zeitweiligen auch ein Besuch des Tempels.


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004