Magie des Keepers Magie / Stufenabhängige Fertigkeiten   Räume Lost Frame? - YiYa's Home

Mit ihrer im Trainingsraum, im Kampf oder per Boni erworbenen Erfahrung gewinnen Kreaturen bei einem Stufenanstieg nicht nur an Kraft, Ausdauer und Größe. Sie können auch gänzlich neue Fertigkeiten und Zauber einzusetzen.
 
Stufenanstiege erfolgen bei folgenden Erfahrungswerten:
  2 3 4 5 6 7 8 9 10
Standard 1.000
3.500 5.000 6.500 8.500 10.500 13.000 16.000 20.000
Vampir 1.000
3.500 6.500 12.000 17.000 25.000 40.000 50.000 60.000

Boni zum Anheben der Stufe sind sind also bei höheren Stufen eingesetzt weit effektiver.

Böse Jungs und Mädels


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dämonenechse Faust     Echs.kugel     Heilen      
Drache Fl.Atem Heilen Granate       Meteor     Machtwort
Eis. Jungfrau Waffe         Blitz Beschl.   Auslaugen Teleport
Fliege Faust       Sicht     Beschl.    
Geist Faust   Unsichtbar Abprall   Wind   Auslaugen    
Höllenhund Faust   Beschl.   Fl.Atem          
Horny Waffe       Beschl.         Bremsen
Imp Graben Waffe Beschl.             Teleport
Käfer Faust           Einfrieren      
Ork Waffe       Beschl.   Rüstung   Granate  
Skelett Waffe       Rüstung         Blitz
Spinne Faust Bremsen   Einfrieren       Hagelsturm    
Tentakel Faust       Einfrieren          
Teufler Waffe Giftwolke   Pups     Granate      
Troll Waffe           Feuerball     Granate
Vampir Faust Flug Bremsen Teleport Heilen Auslaugen Rüstung Wind   Machtwort
Zauberer Faust Feuerball Heilen Meteor Unsichtbar Lenkechse Sicht Wind Machtwort  

Die 'Guten'


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Avatar Waffe Rüstung   Heilen   Einfrieren Auslaugen Lenkechse Unsichtbar Machtwort
Barbar Waffe         Rüstung        
Bogenschütze Faust Feuerpfeil   Lenkechse   Beschl.   Granate    
Dieb Waffe     Beschl.     Unsichtbar     Abprall
Dunkelzwerg Faust                 Teleport
Fee Faust   Auslaugen Blitz Heilen Unsichtbar Lenkechse Abprall Meteor Einfrieren
Magier Faust Echs.kugel Feuerball Abprall Heilen Einfrieren Hagelsturm Auslaugen Bremsen Meteor
Mönch Faust Heilen Rüstung Bremsen Echs.kugel   Auslaugen   Hagelsturm Machtwort
Priesterin Faust Flug Giftwolke Abprall Wind   Blitz Heilen Lenkechse Hagelsturm
Riese Faust                 Beschl.
Ritter Waffe     Abprall     Heilen      
Samurai Waffe       Sicht Blitz Beschl.   Einfrieren  
Zwerg Waffe     Rüstung     Abprall      

Fertigkeiten:

    TP ZE Wirkung
Abprall - 250 Reflektiert gegn. Angriffszauber und wirft ihn auf den Gegner zurück.
Auslaugen 20   Entzieht dem Opfer 20 Lebenspunkte und führt sie dem Zaubernden zu.
Beschleunigung - 500 Verdoppelt Bewegungs-, Kampf- und Arbeitsgeschwindigkeit
Blitz 20   Ein vernichtender Blitz entsteht in den Händen des Zaubernden und wird auf den Gegner abfeuert.
Bremsen - 500 Halbiert alle Geschwindigkeiten, das Gegenstück zu 'Beschleunigung'.
Echsenkugel 20   Ein einfacher Kampfzauber, bei dem eine kreischende magische Echse auf den Gegner zufliegt. Sehr demoralisierend.
Einfrieren 0 125 Verwandelt eine Kreatur in Eis. Sie bleibt bis zu ihrem Auftauen reglos und kann mit einem gut gezielten Schlag zersplittert werden.
Feuerball 30   Ein zielsuchender Feuerball der auf den Gegner abgefeuert wird. Richtet auch geringen Schaden an Dungeonwänden und Türen an.
Feuerpfeil 30   Nur Bogenschützen
Flammenatem 3   Die Waffe der Drachen und Höllenhunde, ihr Flammenatem ist ein beständiger Strom versengender Hitze.
Flug - 750 Ermöglicht der Kreatur zu schweben (über Lava und Wasser).
Giftwolke   300 Bildet eine giftige Gaswolke, die allen Wesen in ihr (ob Freund, ob Feind) Schaden zufügt.
Granate     Wirft dem Gegner eine starke Sprengladung entgegen. Sie prallt von Wänden ab und verfügt über den traditionellen Verzögerungszünder.
Hagelsturm 5-75   Am Zielort geht ein vernichtender Hagel nieder.
Heilen - 50 Regeneriert einen Teil der Lebensenergie.
Lenkechse 40   Ein gelenktes, lebendes Geschoß, das zielsicher auf den nächsten Gegner zu rast und dort mit mörderischer Wucht explodiert.
Machtwort -100   Ringförmige Feuerwellen gehen vom Körper des Zaubernden aus und richten bei allen Umstehenden (2 Felder) massiven Schaden an.
Meteor 100   Mächtiger als der Feuerball. Dieser Zauber schleudert eine solide Lavakugel auf den Gegner und richtet eine Menge Schaden an.
Pups ? 300 Ein spezielle Gasattacke der Teufler ab Stufe 4, die nur Feinde in kurzer Entfernung in ihrer Befindlichkeit beeinträchtigt.
Rüstung - 250 Wie der entsprechende Keeper Zauber, erhöht die Widerstandsfertigkeit
Sicht - 500 Ermöglicht unsichtbare Gegner zu erkennen.
Teleport - 20 Mit diesem Zauber kann sich eine Kreatur an jeden beliebigen Ort des Reiches versetzen. Während einer Symbiose teleportiert die 'besetzte' Kreatur allerdings immer zurück zu ihrem Versteck (Imps zum Herz des Dungeons).
Unsichtbar - 500 Wie der entsprechende Keeper Zauber, verbirgt die Kreaturen vor den Blicken der meisten Wesen (nicht Geist, Vampir, Samurai und nur außerhalb des Kampfgetümmels).
Wind 0   Bläst Freund und Feind ins Weite, mit Ausnahme der schwergewichtigen Teufler.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004