Fallout I

2008

Fallout - Begleiter  

Allgemeines

4 NPCs im Spiel lassen sich als reguläre Begleiter gewinnen, einer (Tandi) bis zum Abschluß einer Quest mitnehmen. Anfangs im Spiel ist ihre Kampfunterstützung hoch, gegen Spielende sind sie aber alle im Kampf chancenlos und nur noch als "Packesel" für Beute von Bedeutung.

  • Begleiter sind nicht steuerbar, sie agieren auf der Seite des Spielers eigenständig.
  • Einmal rekrutiert sind sie "treu" - verlassen den Spieler nicht, egal gegen wen der kämpft.
  • Ihre Charakterdaten sind im Spiel nicht einsehbar und verändern sich auch im Spielverlauf nicht. Insbesondere läßt sich ihre Rüstung nicht verbessern!
  • Werden sie im Kampf stark angeschlagen, so benutzen sie Stimpaks (wenn diese in ihr Inventar gelegt wurden) oder ziehen sich aus dem Kampf zurück.
  • Begleiter sind grundsätzlich immun gegen Verstrahlung und Vergiftung.

Für die regulären menschlichen Begleiter (Ian, Tycho, Katja) gilt:

  • Sie besitzen einen Befehlsdialog, mit dem sie aufgefordert werden können:
    • die beste, ihnen mögliche Waffe aus ihrem Inventar zu ziehen
    • mehr oder weniger Abstand zu halten
    • an Ort und Stelle zu warten, bis evt. zu einer Neuaufnahme in die Gruppe.
  • Über den Handelsdialog kann ihnen Ausrüstung in beliebiger Menge gegeben werden, weit über ihre Tragkraft hinaus, womit sie als vorzügliche "Packesel" zu gebrauchen sind. Um ihnen Gegenstände wieder aus dem Inventar zu nehmen muß das Stehlen-Talent benutzt werden, das bei ihnen allerdings als legitim gilt und nie fehlschlägt.

Der Zustand eines Begleiters läßt sich über sein Kontextmenü in Erfahrung bringen. Auf einen Begleiter können über die Handslots Stimpaks, Erste-Hilfe-Kästen oder Doktor-Taschen angewendet werden.

Übersicht

Ian

Ian
Primär
ST 7
PE 6
EN 6
CH 5
IN 6
AG 6
LK 5
Stats
TP 50
AP 10
Kleine Waffen 85%
Unbewaffnet 90%
Nahkampf 85%
Werfen 51%
Krit. Treffer 15%
Reaktionswert 12
NK-Schaden +6
Heirate 2

Aufnahme: Shady Sands (Wachhaus) - Ian hat in Shady Sands eine Verletzung ausgeheilt, die er bei einem Job als Karawanenbegleiter erlitt. Für 100 Deckel oder mit einem Appell an seinen Abenteuergeist läßt er sich als Reisegefährte gewinnen.

Rüstung: Lederjacke (RK 8, DT/DR: 0/20)
Waffen: Pistolen und Nahkampfwaffen (gut z. B. .223 Pistole, Maschinenpistole, Power Fist).

Nutzen: Ian ist der beste Schütze unter den Begleitern und anfangs im Spiel ein große Hilfe. Später wird seine schlechte Rüstung zum Problem. Er neigt dazu, sich in den Nahkampf zu begeben - will man das nicht, so sollte man ihm keine NK-Waffen ins Inventar legen.

Tycho

Tycho
Primär
ST 6
PE 7
EN 6
CH 5
IN 6
AG 7
LK 5
Stats
TP 60
AP 8
Kleine Waffen 65%
Unbewaffnet 80%
Nahkampf 85%
Werfen 50%
Krit. Treffer 5%
Reaktionswert 14
NK-Schaden +4
Heirate 2

Aufnahme: Junktown (Skum Pitts Bar). Tycho ist ein Ranger aus Nevada. Nach einem von ihm spendiertem Drink und gegenseitiger Vorstellung erklärt er sich bei zweiter Ansprache bereit, dabei zu helfen, "Ordnung in der Stadt" zu schaffen.

Rüstung: Lederrüstung (RK 15, DT/DR: 2/25)
Waffen: Gewehre, Pistolen, Speer (gut z. B. Red Ryder LE BB Gun, Scharfschützengewehr, Nahkampfgewehr).

Nutzen: Kein so guter Schütze wie Ian, aber besser gerüstet und mit einer höheren Anzahl an Lebenspunkten ausgestattet. Zudem ist er ist der einzige Begleiter, der auch Gewehre benutzt.

Dogmeat

Dogmeat
Primär
ST 6
PE 4
EN 5
CH 2
IN 2
AG 6
LK 2
Stats
TP 50
AP 13
Unbewaffnet 91%
Nahkampf 61%
Krit. Treffer 17%
Reaktionswert 14
NK-Schaden +9
Heirate 1

Aufnahme: Junktown (vor Phils Haus). Dogmeat ist der Hund eines in Junktown von Gizmo ermordeten Reisenden, dessen Beschreibung an eine Vorkriegsfigur namens ''Mad Max" erinnert. Er hält einen für seinen Herren und folgt, wenn man eine Lederrüstung trägt oder ihm Nahrung anbietet.

Rüstung: Fell - entspricht einer Lederrüstung (RK 15, DT/DR: 2/25)
Waffen: Zähne

Besonderheiten: Als Tier besitzt Dogmeat weder Tragevermögen (Inventar) noch einen Befehlsdialog. Er kann daher weder zeitweise abgestellt noch als "Packesel" gebraucht werden.

Nutzen: Anfangs im Spiel gut und zudem bringt er ein wenig Flair von Endzeitstories wie "A Boy and his Dog" ins Spiel. Bald aber richtet er nur noch selten Schaden an und muß selbst beträchtlichen Schaden einstecken, als Nahkämpfer auch durch "friendly fire". Tierliebhaber müssen ihn im Auge behalten, mit der Heilspritze hinter ihm her rennen oder ihn in gefährlicheren Gebieten (Militärbasis, Kathedrale) wegsperren.

Katja

Katja
Primär
ST 4
PE 8
EN 5
CH 6
IN 8
AG 6
LK 5
Stats 0
TP 39
AP 9
Kleine Waffen 80%
Unbewaffnet 120%
Nahkampf 110%
Werfen 110%
Krit. Treffer 5%
Reaktionswert 16
NK-Schaden +3
Heirate 1

Aufnahme: Boneyard (Followers). Katja ist eine bei den Followers of the Apocalypse untergekommene Diebin. Sie langweilt sich in Adytum und würde so gern die Welt sehen. Spricht man ihr über die Umgebung und kündigt an, die Stadt bald zu verlassen, schließt sie sich an.

Rüstung: entspricht einer Kampfrüstung (RK 20, DT/DR: 5/40)
Waffen: Pistolen, Wurfmesser (wie Ian)

Besonderheit: Kann zwei Schlösser im Spiel 'knacken'.

Nutzen: Ihre Zahl an Lebenspunkten und ihre Stärke sind gering, wodurch sie schwere Pistolen nur mit Malus führen kann. Dafür ist ihre Rüstung gut.
Jedoch sind zu dem Zeitpunkt, an dem sie typischerweise aufgenommen wird, Begleiter allgemein nur noch von geringem Nutzen.

Tandi

Tandi
Primär
ST 5
PE 6
EN 6
CH 8
IN 6
AG 7
LK 8
Stats
TP 35
AP 8
Kleine Waffen 42%
Unbewaffnet 101%
Nahkampf 81%
Werfen 47%
Krit. Treffer 8%
Reaktionswert 12
NK-Schaden +4
Heirate 2

Aufnahme: Raiders' Camp. Tandi ist die fröhliche, geschwätzige Tochter Aradeshs, des Bürgermeister von Shady Sands. Sie bleibt nach ihrer Befreiung aus den Händen der "Khans" solange bei einem, bis man mit ihr Shady Sands aufsucht.

Rüstung: keine (RK 0, DT/DR: 2/0)
Waffen: Messer, Ripper

Besonderheiten: Sie ist eigentlich nur eine Quest-Begleiterin, nicht für eine längere Reisen gedacht. Sie besitzt keinen Befehlsdialog und kann daher weder zeitweise abgestellt noch als "Packesel" gebraucht werden.

Nutzen: praktisch keiner


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