Fallout II

2008

Army Depot  The New California Republic (NCR) Vault 15/13

02.01.2242 - Die aus einem Dorf namens 'Shady Sands' hervorgegangene Stadt ähnelt Vault City. Ihre innerhalb der Stadtmauern von allgegenwärtigen Polizisten durchgesetzten Spielregeln sind aber teils freizügiger, teils restriktiver: Der Zugang zur Stadt ist nur tagsüber erlaubt bzw. nachts nur mit einer Sondererlaubnis des Wachführenden im Wachhaus [4], Sklaverei, Drogen und das Tragen von Waffen sind strengstens verboten.

Sehen die Polizisten jemanden mit gezogener Waffe, so greifen sie kompromißlos an!

Instruierte meine Begleiter entsprechend bzw. ließ sie teils im Vorbereich der Stadt warten. Dort, wo manch Kriminelle ihrer Geschäfte nachgehen, ist das Tragen von Waffen kein Problem.

Alle Container der NCR-Map sind leer, insofern sie nicht einen quest-relevanten Gegenstand enthalten

Vorstadt (Bazaar)

1
Doofus - bot sich an, für 5 Credits auf den Wagen aufzupassen. Nötig war das aber nicht.
2
Schrottplatz, Ratch - Kaufte für 1.000 Credits bei ihm ein Wagen-Upgrade (Gebläse "Claudia"), für dessen Einbau er 6 Stunden benötigte.
A
Waffen, Buster - Sein Angebot verteilt sich auf die 3 Regale im Zelt und umfaßt auch seltene Munition und Waffen. Hab Sulik und mir eine .422 Pistole gekauft.

Evt. reagiert Buster auf direkte Ansprache abweisend und greift an, wenn man sein Zelt nicht rasch genug verläßt. Greift man in eins seiner Regale (jedes hat ein anderes Angebot) bleibt er friedlich.
Busters 3 Wachen tragen alle eine Bozar in ihrem Gepäck - eine hocheffiziente, leider aber schwere und damit für meine Gruppe nicht wirklich brauchbare Waffe.

B
Rawhide Saloon - Sprach mit Wirtin Mira, dem Mutanten Lenny und nachts (18:00 bis 8:00 Uhr), im Nebenraum mit dem zwielichtigen Merk.

Mira: Kaufte ihr eine Flasche Booze ab und erfuhr von Westins Arbeiter 'Saltbeef', der behauptet einmal im Vault 13 gewesen zu sein.

Charaktere mit IN 3- und ST 7+ können von ihr die Quest erhalten, ihren Ex-Ehemann Karl, einen der Stadtpolizisten umzubringen. Belohnung: 2.000 EP beim Tod Karls und von Mira eine HK P90c.

Merk - Hatte ein paar nutzlose Informationen zu verkaufen und für 1.000 Credits einen Lageplan des Vault 13, der aber nur zu einer kleinen, unbedeutenden Höhle führte.

Auf Arbeit angesprochen verlangte er, dass ich mich erstmal beweise, was sich mit einem Ringkampf gegen den Supermutanten Lenny erledigen ließ (425 EP, bewaffneter Nahkampf, erf. das man Lenny zuvor angesprochen hat). Erhielt danach von ihm 2 Aufträge:

  1. Aus dem Haus von Dr. Henry [9] Papiere zur Herstellung eines Robo-Dogs stehlen (1.000 EP, 1.000 Credits).
  2. Die Hubologin in der Stadt [10] umbringen (2.000 EP).

Für den Kampf mit Lenny werden zeitweise alle Nicht-Faust-Waffen und ggf. Beutel aus dem Inventar entfernt. Bug: Einen Beutel bekommt man dabei nur leer zurück - sollte ihn vorher einen Begleiter geben oder ablegen!

Der Kampf wird leichter, wenn man Lenny zuvor Power-Fist und Stimpaks stiehlt. Befindet sich Myron in der Gruppe kann man ihn alternativ als Jet-Hersteller für 1.000 Credits an Merk verkaufen, ohne das man Myron als Begleiter verliert.

3
Sklavenhändler, Vortis - Wollte aus der Ranger Station [8] einen Plan der im Umkreis liegenden Ranger-Stützpunkte. Besorgte ihm die Karte (500 Credits) und sorgte im Auftrag von Elise für die Freilassung der Sklaven - womit ihm die Karte nicht wirklich nützlich war;).
4
Wachhaus - Bei Nachfrage läßt einen der Wachhabende auch nachts in die Stadt.

In der Stadt

5
Sheriff Dumont - Gab Hinweise auf mögliche Arbeitgeber in der Stadt (Präsidentin Tandi, Westin, Duppa) und ermöglichte mit seiner Empfehlung das Betreten von Westins Ranch.
6
Sheriffs Büro

In den Spinden befindet sich Nützliches, doch ist kampflos nicht daran zukommen. Deputy Karl trägt (wie auch Sheriff Dumon) ein Gaus-Gewehr, von ihnen zu stehlen ist die seltene 2mm Munition dafür.

C
Stockmans Association, Duppa - sein Sortiment verteilt sich auf zwei Tische. An Arbeit hatte er nichts Interessantes anzubieten und leider war mein Talent als Spieler auch nicht hoch genug, um Einlaß ins Hinterzimmer des Ladens zu bekommen, in dem illegale Glücksspiele stattfinden.
7
Energieversorgung (tagsüber) - Traf vor dem Gebäude die um Hilfe rufende Dorohty, die mich bat, den amoklaufenden Polizisten Jack zu stoppen, bevor der sich und die Steuerung in die Luft sprengt. Konnte Jack (enttäuschter Ex-Ehemann Miras) die Verzweiflungstat ausreden (6.000 EP, erf. Reden 80+ und Reden ist Spezialskill) und erhielt von Dorohty zum Dank 4 Lehrbücher (3.000 EP, Deans, Science, Outdoors, Erste Hilfe).

Läßt sich Jack nicht überreden (Dialogoptionen: 1-2-1-1-2-2-1-2), so kann man ihm nach Beginn seines 'Todes-Countdowns' durch einen Angriff stoppen oder man wartet, bis er sich und die Monitore bei ihm in die Luft gesprengt hat und repariert dann die Monitore innerhalb von 90 Sekunden (erf. Reparieren oder Wissenschaft 65+). In beiden Fällen ist Dorothys Belohnung die geleiche: 3.000 EP, 4 Lehrbücher. Werden die Monitore nicht innerhalb von 90 Sekunden repariert, versucht Dorohty eine Reparatur, verursacht damit mehrere Explosionen und kommt evt. ums Leben. Die Energieschranken vor dem Westin- und dem Carlson-Anwesen fallen dann, ein unerlaubter Durchgang führt aber dennoch zum Angriff der Wachen!

8
Ranger Station - Fand die von Vortis gesuchte Karte im Hinterzimmer und ließ mich von Rangerin Elise dazu überreden, gegen die Sklavenhändler vor der Stadt vorzugehen und deren Sklaven zu befreien. Bin nun vereidigter "California Ranger", eingeschworen auf Recht und Freiheit, und Besitzer einer hübschen Anstecknadel (3.000 EP).
9
Dr. Henry - Bezeichnete die Vaults als soziolgisches Experiment(?), konnte/wollte aber dazu nicht mehr sagen. Bat mich, ein von ihm entwickeltes mutation-hemmendes Serum in einem Feldversuch an einem Supermutanten zu testen (erf. Science 80+) und bot als Lohn dafür seinen "Private Security Robodog" als Begleiter an.

Des Serum verwandelt Supermutanten kurze Zeit nach Anwendung in einen Matschhaufen, bringt aber in einem Kampf keinen Vorteil. Ein spezielles Ziel für diese Quest gibt es nicht.

Im Schreibtisch des Gangs der von Merk gesuchten Bauplan für einen Robodog.

10
Kirche - Hab die ziemlich ignorante Hubologin über den Mordauftrag Merks informiert und ihr gesagt, dass ich den Auftrag nicht ausführen werde. Ohne jedes Wort der Erklärung schob sie mir darauf einen Bericht zu, den ich zur Hubologen-Zentrale San Francisco bringen soll. Ihr Angebot eines dubiosen Zeta-Scans zur Neuordnung meiner Neurodyne hab ich mir zweilmal durch den Kopf gehen lassen, dann aber angenommen (Glück+2).

Mit 50%-Chance ändert der Scan den Glückswert um -1 bzw. um +2, was vorheriges Speichern ratsam macht. Der Scan entspricht einem, den man spät im Spiel in San Francisco erhalten kann und der dort im positiven Fall zu LK+1 und IN+1 führt. Da sich die beiden Scans gegenseitig ausschließen muß man wählen, was einem wichtiger ist.

11
BOS-Station - Eine Station der der "Brotherhood of Steel", vorläufig ebenso unzugängliche wie die in The Den. Der Posten davor empfahl mir einen Besuch der Zentrale in San Francisco - mehr war aus ihm nicht herauszubekommen.
D
Dr. Jubilee - Heilt für 50 Credits, aber keine Begleiter. Erzählte von einem Uransucher namens 'Saltbeef' (dt. "Pökelfleisch"), der behauptete Vault 13 gefunden zu haben. In seinem Regal u. a. ein Herzmittel und eine Giftampulle, die der Doktor im Auge behielt. Nahm das Gift, ließ es sofort zu Boden fallen und kam so ohne Aufmerksamkeit zu erregen daran.
E
Dustys Cantina, Hoss - Noch ein Kneipenschläger, Sohn Tandis, mit einem Schlagring bewaffnet.

Hoss gibt den Kampf auf, wenn seine Anzahl an Lebenspunkten unter 27 fällt, wozu man eine beliebige Waffe benutzen kann. Begleiter sollten aber nicht in der Nähe sein, um nicht die Aufmerksamkeit der Polizisten vor der Cantiia zu erregen. Nach dem Kampf spendiert der Wirt eine Flasche Booze, jedesmal wenn man ihn anspricht.

Westins Ranch

Mit der Empfehlung Sheriffs Dumonts [4] zu betreten, nach Gespräch mit dem Posten am Energiegatter.

12
Stall, Saltbeef - Erzählte, dass er auf der Flucht vor Deathclaws den Vault 13 fand, ihm aber Doc Jubilee das Elvis-Bild stahl, auf dessen Rückseite er die Lage des Vaults skizziert hatte. Tatsächlich besaß der Doktor das Bild, behauptete aber, es als Lohn für ärztliche Leistungen erhalten zu haben und verlangte stolze 10.000 Credits dafür. Zuviel nach meinem Geschmack.

Mann kann Jubilee die Skizze abkaufen und ihm das Geld wieder stehlen. Die Lagebeschreibung ist echt, aber unnötig.

13
Westin - Wurde als Arbeitsuchender von Vorarbeiter Felix ins Haus eingelassen und von Westin gebeten, das mysteriöse Verschwinden von Tieren seiner Brahmin-Herde aufzuklären.

von Felix zu stehlen ein H&K G11, von Westin ein 'Pancor Jackhammer'.

Intermezzo: Weideland - Stand kurze Zeit bei der Brahminherde Posten, bis zwei sprachbegabte Deathclaw auftauchten. Die hatten es auf die Tiere abgesehen, wollten sich aber nach ihrer Unterhaltung keinesfalls mit Menschen anlegen und verzogen sich nachdem sie mich bemerkten.

Bei einem Outdoors-Skill von ca. 100% verschwindet nach Auftauchen der Deathclaw im Nordosten der Weideland-Karte ein Steinhaufen und gibt einen Reisepunkt frei, der einem zum Versteck der Deathclaws (Vault 13) führt und den Vault auf der Reisekarte erscheinen läßt. Verschwindet der Steinhaufen nicht, so bringt einen ein Klick auf die Randeckposition auch zum Vault 13, jedoch ohne das der als regulärer Reisepunkt freigeschaltet wird - was keinen Sinn macht.

13
Westin - Teilte ihm mit, dass es zum Stoppen der Überfälle nur einer Wache bei der Herde bedarf (1.000 EP, 200 Credits), gab ihm im Auftrag Lynettes die Holodisk Bishops (2.000 Credits, K+2) und erhielt eine Antwortdisk für Lynette. Informierte ihn auch über die Mordabsichten Bishops, worauf er mir ein Mehr von 50% auf die ausgehandelte bzw. angeblich ausgehandelte Kopfprämie anbot, wenn ich statt ihn Bishop umbringe. Nun, Bishop war mir eindeutig der unsympathischere der beiden...

Um Westin für Bishop zu meucheln (Karma±0) genügt es, das Gift aus dem Regal von Dr. Jubilee auf Westin zu benutzen.

Im Süden

14
Rathaus, Tandi - Soll für die Präsidentin der NCR "Tandi" benötigte Computerteile aus dem Vault 15 beschaffen. Ihre bisherigen Versuche an diese Teile zu kommen oder ein Abkommen mit den dort hausenden Gangstern zu schließen sind alle gescheitert.

Hat man bereits Vault 13 erkundet und berichtet Tandi von den Deathclaws dort, so glaubt sie einem nicht. Verschiebt man das Gespräch mit ihr und besucht Vault 13 nachdem Enklave-Truppen die Deathclaws dort getötet haben (14 Tage nach dem ersten Besuch), so erhält man einen Bonus von 2.000 EP, Karma+35 und 10.000 Credits, plus weitere 20.000 Credits bei Nachfrage.

16
Carlsons Anwesen - erhielt Einlaß, nachdem ich im Rathaus Gunther den Präsidentenpass gestohlen und den beim Posten vor der Energiesperre benutzt hatte - für ein späteres Öffnen ließ sich danach der Emitter der Energiesperre 'reparieren', ohne das dies Aufmerksamkeit erregt hätte. Zu tun oder zu finden war auf dem Anwesen (auf dem sich tagsüber auch Merk aufhält) aber nichts.

Um Carlson für Bishop zu meucheln genügt es, 5 Super-Stimpaks auf ihn anzuwenden und ein paar Minuten zu warten. Im Rahmen dieser Quests kann man Zugang zum Anwesen auch erhalten, indem man Merk auf Carlson anspricht. Ist man bei Merk angesehen, so vermittelt der den Posten eines Bodyguards für Carlson. Carlson trägt eine 'Pancor Jackhammer'.


 
Stufe:  Karma: 
16..17 1.213
03.01.2242 - Zum Vault 15 gereist.  

 

Spätere Besuche

Nach Vault 10/13 und nachdem Vault 13 leer vorgefunden wurde:

  • Westin über Bishops Ende informiert (0 EP, 1.075 Credits).
  • Tandi die Computerteile aus dem Vault 10 gegeben (5.000 EP, K+25, 6.000 Credits)
  • auf den Spion F. (Fearges, der Mann am Eingang des Gebäudes) aufmerksam gemacht (4.000 EP, K+5, 4.000 Credits),
  • ihr für 20.000 Credits die Lage des freistehenden Vault 13 beschrieben (2.000 EP, K+10, 10.000 oder 20.000 Credits)

To-Do-List

 NCR Questgeber EP
Karma
Lohn
•  Hol die Papiere von Dr. Henry Merk 1.000 - 1.000
•  Töte die Erleuchtete in der NCR Merk 2.000    
•  Kümmere dich um Officer Jack Mira      
•  Beschaffe die Karte der Rangerstationen von den Rangern Vortis - - 500
•  Befreie die Sklaven aus ihrem Pferch Elise 3.000 +10  
•  Erprobe das Mutationsserum an einem Supermutanten Henry 1.000 - Begleiter
•  Liefere den Feldreport der Erleuchteten in San Francisco ab. Erleuchtete 500 -10  
•  Beende die Brahmin-Diebstähle Westin 1.000 +15 200
•  Schaff Mr. Bishop aus dem Weg Westin - - 1.500
•  Bring Westins Holodisk zu Lynette in Vault City   1.500 - H&K G11
•  Berge Reparaturteile aus Vault 15 oder ermögliche den Zugang Tandi 5.000 +25 6.000
- - Gespräch Tandi: Farian als Spion enttarnen   4.000 +5 4.000
  - Gespräch Tandi: auf den leeren Vault 13 hinweisen   2.000 +10 10.000|20.000
 
       
- Jacks Amoklauf verhindern Dorohty     4 Lehrbücher
  - A: Jack überreden   6.000 +25  
  - B: Jack töten   2.000 -20  
- Zeta-Scan durch die Erleuchtete durchführen lassen   - - LK+2
- Tandis Sohn Hoss eine Lektion in Benehmen erteilen   - - Freibier
  - sich nicht von Hoss herausfordern lassen oder ihn töten   - -10  

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