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walkthrus • reviews
2008
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Tagebuch - Vorwort |
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(c) yiya.de |
:: Primärwerte :: |
:: Sekundärwerte :: |
:: Skillwerte (%) :: |
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Start |
Ende |
Strength |
6 |
10 |
Perception |
7 |
8 |
Endurance |
6 |
6 |
Charisma |
6 |
7 |
Intelligence |
7 |
8 |
Agility |
9 |
10 |
Luck |
6 |
8 |
|
|
Start |
Ende |
Hit Points |
33 |
179 |
Armor Class |
9 |
45 |
Action Points |
9 |
12 |
Carry Weight |
175 |
275 |
Melee Damage |
1 |
5 |
Damage Res. |
0 |
75 |
Radiation Res. |
12 |
95 |
Poison Res. |
30 |
40 |
Critical Chance |
4 |
18 |
Healing Rate |
2 |
2 |
Sequence |
16 |
16 |
|
|
Start |
Ende |
Small Guns |
51 |
155 |
Big Guns |
8 |
10 |
Energy Weapons |
8 |
200 |
Unarmed |
50 |
110 |
Melee Weapons |
40 |
75 |
Throwing |
26 |
30 |
First aid |
18 |
105 |
Doctor |
9 |
92 |
Sneak |
22 |
25 |
Lockpick |
36 |
102 |
Steal |
17 |
20 |
Traps |
16 |
18 |
Science |
18 |
125 |
Repair |
11 |
104 |
Speech |
40 |
106 |
Barter |
14 |
18 |
Gambling |
20 |
30 |
Outdoorsman |
16 |
101 |
|
:: Zusatzeigenschaften :: |
-- Traits ------------------
Begabt (Gifted)
Treffsicher (Finesse)
-- Level-Perks ----------
3: Bewußtsein
6: Bonus-Bewegung
9: Bessere krit. Treffer
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12: Lebendige Anatomie
15: Bonus-Munition
18: Schlag! (Tag!)
21: Bewegl. verbessern
24: Heckenschütze
27: Action Boy
30: Action Boy |
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Für den Walkthru startet YiYa als "männlicher Charakter" mit den, im nebenstehenden Charakterblatt unter "Start" aufgeführten Eigenschaftswerten, den 3 Spezialskills "Kleine Waffen", "Öffnen", "Reden" und den Traits "Begabt" und "Treffsicher".
Der Charakter ist angelegt:
- als 'Scharfschütze', der mit gezielten Schüssen kritischen/hohen Schaden macht,
- der 3 Begleiter mitnehmen kann,
- der eine möglichst hohe Zahl an Questbedingungen erfüllt bzw. dazu nur selten Drogen benutzen muß.
Bei Standard-Schwierigskeitgrad wurde das Spielziel auf der 30. Stufe erreicht, mit einem Karmawert von ~2.400 und den unter Perks aufgeführten Zusatzmerkmalen.
Der im folgenden beschriebene Weg zielt auf eine hohe Zahl an Karma-/Rufpunkten ab, ist in einem nicht linearen Rollenspiel aber natürlich nur einer von vielen!
Version: Gespielt wurde die US-Fallout Version 1.02 und die deutsche Version 1.02d. 1er Versionen sollten unbedingt gepatcht werden, da der Patch einige schwerwiegende Fehler beseitigt (siehe auch Versionen).
Charkterentwicklung im Walkthru (nur eine Variante von vielen möglichen):
Zur testweisen Optimierung des Werdegangs wurden zwei Programmeigenarten ausgenutzt, die ein wenig den Charakter eines 'Moggelns' haben:
- Lehrbücher wurden im 'schweren Modus' gelesen - was gar nicht soo schwer war;), aber ein paar zusätzliche Skillpunkte einbrachte.
- mit der Wahl eines 4. Spezialskills auf der 18. Stufe wurde durch Umgehung der Steigerungsprogression für Talente eine große Anzahl verteilbarer zusätzlicher Skillpunkte gewonnen (siehe Anmerkung ¹).
Skills, die durch Skillpunkte (gelb) oder Lehrbücher (grün) gesteigert wurden:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
18¹ |
21² |
24 |
27 |
30 |
Anmerkung |
Kleine Waffen |
51 |
59 |
105 |
119 |
|
127 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
151 |
155 |
|
|
155 |
Tagskill |
Öffnen |
36 |
|
42 |
|
56 |
62 |
74 |
90 |
|
|
|
98 |
100 |
|
|
|
101 |
|
102 |
102 |
Tagskill |
Reden |
40 |
|
|
|
54 |
60 |
76 |
80 |
|
|
|
|
|
87 |
101 |
|
|
|
106 |
106 |
Tagskill |
Energiewaffen |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13 |
23 |
164 |
184 |
|
200 |
200 |
Tag-Skill #4 |
Arzt |
9 |
|
|
|
|
|
|
13 |
27 |
41 |
55 |
75 |
80 |
|
90 |
|
|
|
92 |
92 |
angestrebt 75 |
d. Lehrbücher |
|
Erste Hilfe |
18 |
|
|
|
|
26 |
|
33 |
55 |
59 |
81 |
83 |
93 |
94 |
97 |
99 |
|
101 |
105 |
105 |
ohne Bedeutung |
Wissenschaft |
18 |
|
|
|
|
|
|
|
50 |
63 |
78 |
|
83 |
89 |
92 |
121 |
|
|
125 |
125 |
angestrebt 121 |
Reparieren |
11 |
|
|
|
|
|
|
19 |
46 |
51 |
65 |
|
76 |
80 |
85 |
87 |
|
91 |
104 |
104 |
|
Naturbursche |
16 |
|
|
30 |
36 |
47 |
|
|
|
51 |
|
|
59 |
|
|
68 |
68 |
72 |
96 |
101 |
|
(verbleibend) |
- |
14 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
13 |
27 |
67 |
0 |
3 |
34 |
82 |
98 |
|
|
Anm.: Die Stufenwerte der durch Lehrbücher gesteigert Skills können abweichen, da das Angebot an Lehrbücher bei Händlern zufallsbestimt ist.
Skills, die nicht gesteigert wurden:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
18¹ |
21² |
24 |
27 |
30 |
Investionen |
Große Waffen |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
|
|
10 |
keine |
Unarmed |
50 |
|
65 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
70 |
80 |
|
82 |
108 |
110 |
110 |
keine |
Nahkampf |
40 |
|
60 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
65 |
|
|
|
67 |
73 |
75 |
75 |
keine |
Werfen |
26 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30 |
|
|
30 |
keine |
Schleichen |
22 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
25 |
|
|
25 |
keine |
Stehlen |
17 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
20 |
|
|
20 |
keine |
Fallen |
16 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
17 |
|
18 |
18 |
keine |
Handeln |
14 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
14 |
|
18 |
18 |
keine |
Glücksspiel |
20 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30 |
|
|
30 |
keine |
|
gelb |
|
Steigerungen durch Skillpunkte |
grün |
|
Steigerungen durch Lehrbücher (im 'schweren Modus' gelesen) |
blau |
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Steigerungen durch Quests, Trainingseinheiten oder Erhöhungen von Attributwerten |
¹ Auf der 18. Stufe wurde der Energiewaffen-Skill (alternativ der 'Große Waffen' Skill) auf einen möglichst hohen Wert gebracht und dann, per Tag-Perk, zum vierten Spezialskill gewählt. Dadurch steigt dessen Wert direkt um die Differenz zwischen aktuellem Wert und Startwert, ohne dass dabei die Steigerungsprogression für Skills greift! Im konkreten Fall von 102 auf 196 (=102+102-8), was bei einem Spezialskill regulär 161 Skillpunkte erfordern würde (oder mehr als 10 Stufenaufstiege). Senkt man unmittelbar nach der Wahl des Tag-Perks den Skillwert wieder, noch im gleichen Dialog, so können die gewonnenen Skillpunkte auch teils oder zur Gänze auf andere Skill umverteilt werden.
² Auswirkungen der Attributerhöhungen durch Medizinische Eingriffe in der Brotherhood Basis (San Francisco).
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