Fallout II

2008

Szenario Tagebuch - Vorwort Arroyo

:: Primärwerte :: :: Sekundärwerte :: :: Skillwerte (%) ::
  Start Ende
Strength 6 10
Perception 7 8
Endurance 6 6
Charisma 6 7
Intelligence 7 8
Agility 9 10
Luck 6 8
Start Ende
Hit Points 33 179
Armor Class 9 45
Action Points 9 12
Carry Weight 175 275
Melee Damage 1 5
Damage Res. 0 75
Radiation Res. 12 95
Poison Res. 30 40
Critical Chance 4 18
Healing Rate 2 2
Sequence 16 16
Start Ende
Small Guns 51  155
Big Guns 8 10
Energy Weapons 8 200
Unarmed 50 110
Melee Weapons 40 75
Throwing 26 30
First aid 18 105
Doctor 9 92
Sneak 22 25
Lockpick 36 102
Steal 17 20
Traps 16 18
Science 18 125
Repair 11 104
Speech 40 106
Barter 14 18
Gambling 20 30
Outdoorsman 16 101
:: Zusatzeigenschaften ::
-- Traits ------------------
Begabt (Gifted)
Treffsicher (Finesse)

-- Level-Perks ----------
  3: Bewußtsein
  6: Bonus-Bewegung
  9: Bessere krit. Treffer
12: Lebendige Anatomie
15: Bonus-Munition
18: Schlag! (Tag!)
21: Bewegl. verbessern
24: Heckenschütze
27: Action Boy
30: Action Boy

Für den Walkthru startet YiYa als "männlicher Charakter" mit den, im nebenstehenden Charakterblatt unter "Start" aufgeführten Eigenschaftswerten, den 3 Spezialskills "Kleine Waffen", "Öffnen", "Reden" und den Traits "Begabt" und "Treffsicher".

Der Charakter ist angelegt:

  • als 'Scharfschütze', der mit gezielten Schüssen kritischen/hohen Schaden macht,
  • der 3 Begleiter mitnehmen kann,
  • der eine möglichst hohe Zahl an Questbedingungen erfüllt bzw. dazu nur selten Drogen benutzen muß.

Bei Standard-Schwierigskeitgrad wurde das Spielziel auf der 30. Stufe erreicht, mit einem Karmawert von ~2.400 und den unter Perks aufgeführten Zusatzmerkmalen.

Der im folgenden beschriebene Weg zielt auf eine hohe Zahl an Karma-/Rufpunkten ab, ist in einem nicht linearen Rollenspiel aber natürlich nur einer von vielen!

Version: Gespielt wurde die US-Fallout Version 1.02 und die deutsche Version 1.02d. 1er Versionen sollten unbedingt gepatcht werden, da der Patch einige schwerwiegende Fehler beseitigt (siehe auch Versionen).

Charkterentwicklung im Walkthru (nur eine Variante von vielen möglichen):

Zur testweisen Optimierung des Werdegangs wurden zwei Programmeigenarten ausgenutzt, die ein wenig den Charakter eines 'Moggelns' haben:

  • Lehrbücher wurden im 'schweren Modus' gelesen - was gar nicht soo schwer war;), aber ein paar zusätzliche Skillpunkte einbrachte.
  • mit der Wahl eines 4. Spezialskills auf der 18. Stufe wurde durch Umgehung der Steigerungsprogression für Talente eine große Anzahl verteilbarer zusätzlicher Skillpunkte gewonnen (siehe Anmerkung ¹).

Skills, die durch Skillpunkte (gelb) oder Lehrbücher (grün) gesteigert wurden:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 18¹ 21² 24 27 30 Anmerkung
Kleine Waffen 51 59 105 119   127                   151 155     155 Tagskill
Öffnen 36   42   56 62 74 90       98 100       101   102 102 Tagskill
Reden 40       54 60 76 80           87 101       106 106 Tagskill
Energiewaffen 8                         13 23 164 184   200 200 Tag-Skill #4
Arzt 9             13 27 41 55 75 80   90       92 92 angestrebt 75
d. Lehrbücher  
Erste Hilfe 18         26   33 55 59 81 83 93 94 97 99   101 105 105 ohne Bedeutung
Wissenschaft 18               50 63 78   83 89 92 121     125 125 angestrebt 121
Reparieren 11             19 46 51 65   76 80 85 87   91 104 104  
Naturbursche 16     30 36 47       51     59     68 68 72 96 101  
(verbleibend) - 14 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 13 27 67 0 3 34 82 98  

Anm.: Die Stufenwerte der durch Lehrbücher gesteigert Skills können abweichen, da das Angebot an Lehrbücher bei Händlern zufallsbestimt ist.

Skills, die nicht gesteigert wurden:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 18¹ 21² 24 27 30 Investionen
Große Waffen 8                               10     10 keine
Unarmed 50   65                     70 80   82 108 110 110 keine
Nahkampf 40   60                   65       67 73 75 75 keine
Werfen 26                               30     30 keine
Schleichen 22                               25     25 keine
Stehlen 17                               20     20 keine
Fallen 16                               17   18 18 keine
Handeln 14                               14   18 18 keine
Glücksspiel 20                               30     30 keine

gelb   Steigerungen durch Skillpunkte
grün   Steigerungen durch Lehrbücher (im 'schweren Modus' gelesen)
blau   Steigerungen durch Quests, Trainingseinheiten oder Erhöhungen von Attributwerten

¹ Auf der 18. Stufe wurde der Energiewaffen-Skill (alternativ der 'Große Waffen' Skill) auf einen möglichst hohen Wert gebracht und dann, per Tag-Perk, zum vierten Spezialskill gewählt. Dadurch steigt dessen Wert direkt um die Differenz zwischen aktuellem Wert und Startwert, ohne dass dabei die Steigerungsprogression für Skills greift! Im konkreten Fall von 102 auf 196 (=102+102-8), was bei einem Spezialskill regulär 161 Skillpunkte erfordern würde (oder mehr als 10 Stufenaufstiege). Senkt man unmittelbar nach der Wahl des Tag-Perks den Skillwert wieder, noch im gleichen Dialog, so können die gewonnenen Skillpunkte auch teils oder zur Gänze auf andere Skill umverteilt werden.

² Auswirkungen der Attributerhöhungen durch Medizinische Eingriffe in der Brotherhood Basis (San Francisco).


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