5.1 Die Hüter des Pokals   Die Hallen des Schläfers Lost Frame? - YiYa's Home

Erstmal Inventur. Was haben wir den da: Die Minecrawler-Rüstung von Wolf (gerade rechtzeitig fertig geworden 1.000 EP). Die Runen Telekinese, 'Untote vernichten' und Feuersturm, ein paar Spruchrollen zur Beschwörung von Skeletten und Golems (anstelle der Runen sind natürlich auch Spruchrollen möglich, von der Art 'Untote vernichten' dann gut drei Dutzend). Das Ulu-Mulu, Amulette und Ringe nur vom Feinsten. Fackeln, ...
Die Ork-Stadt selber war dann mit dem umgehangenen Ulu-Mulu (entgegen Gorns Skepsis) wirklich kein Problem. Bin zwar meist von Orks umringt worden, dass einem Angst und Bange werden konnte, doch sie blieben friedlich. Wobei ich mich aber bis heute frage, ob ihr aufgeregtes Gegrunze nun dem Ulu-Mulu galt oder dem Stück Menschenfleisch, dessen man leider nicht habhaft werden konnte?
  -Ur-Shak Wartete vor der Brücke zur Orkstadt und gab mir noch Tipps, wie man in den versiegelten Tempel gelangen kann: Entweder durch eine Teleportations-Spruchrolle der Schamanen oder durch eine von den Orks angebetete Figur.
1 Haupttor Tor mit der Winde rechts daneben geöffnet.
2 Wohnhöhle In den Schamanen-Behausung neben weiteren Tränken und Spruchrollen den Teleportationszauber für den Tempeleingang gefunden.
3 Säule Auf der Säule die von Schamanen angebetete Statuette, die nach Ur-Shak auch als Schlüssel zum Tempel dienen kann. Aber nur per Telekinese zu erreichen.
4 Zellen Zweihänder 'Rachestahl'
5 Tempeltor Hab mich als Fleischwanze mit etwas Glück zwischen den Gitterstäben durchquetschen können, was kaum mit einem Ork in unmittelbarer Nähe gelungen wäre. Ob so oder teleportiert war es jedenfalls keine gute Idee, den Schamanen noch mal zuzuwinken.

Im Tempel des Schläfers
Erstaunlich die Kunstfertigkeit, die diese so barbarisch wirkenden 'Grunzer' mit dem Bau des Tempels bewiesen. Nicht nur mit der Gestaltung und Ausschmückung der Räume, sondern auch mit aufwendigen Zugangs- und Fallensystemen. In Verbindung mit üblen Gegnern kein einfacher Weg. Den Skeletten und Tempelwächtern konnte ich ja noch in fast kindisch einfacher Weise mit der Rune 'Untote vernichten' beikommen. Doch bei den Skelettmagiern, untoten Ork-Schamanen, Niederen Dämonen und insbesondere bei den fanatischem Templern des Cor Kalom war schon mehr Bedacht erforderlich.
1 Tempelvorhof, durchzogen von einem tiefen Erdriß.
2 Etwa 8 Skelette, darunter ein Magier und ein sehenswertes Relief zwischen den oberen, in (3) zu öffnenden Toren. Tränke und Axt Schmetterschlag auf dem Quader rechts vom Eingang.
3 Schaltraum, 3 Skelette. Nach Betreten schloß sich die Tür hinter mir (wie häufig im Tempel). Mit den beiden Nischen- Schaltern das Gitter vor dem hinteren Teil und dort mit 3, in der Folge des Reliefs zu betätigenden Säulenschaltern die Eingangstür und die Tore zu (4) geöffnet (Zwischensequenz).
4 Skelette (8)
Sk.-Magier
Wie zuvor war erst ein Besuch des Schaltraums nötig, um das Tor zu 6 zu öffnen, die Säulentreppe zu 7 und die Gatter im Crawler-Tunnel  8 herabzusenken.
5 Schaltraum
Tempelwächter
Zwei Schalter, der rechts vom Eingang diesmal tödlich (Zwischensequenz). Bei einem Skelett: Axt Schmetterschlag, Tränke.
6 Varrag-Hashor

Der erste der fünf untoten Ork-Schamanen (8.000 EP, Weltenspalter, Rune Pyrokinese). Auf dem Sarkophag mit 'Stampfer-Falle' eine Spruchrolle und im hinteren Teil des Raumes ein paar Tränke, teils nur per 'Telekinese' zu bergen (darunter Bonustrank ST+3). Um herauszukommen musste das Schwert des Schamanen in den 'seltsamen Stein' gesteckt werden (einfach den Stein 'benutzen').

7 Varrag-Unhilqt

Nach Kraxelei über die heruntergefahrenen Säulen auf 2 Tempelwächter und zwei auffällige Symbolsteine gestoßen, von denen einer auf die Falle bei 7 hinwies. Ein Schalter links vom Eingang öffnet den hinteren Teil des Ganges mit dem nächsten untoten - nun toten - Schamanen (8.000 EP, Zeitenklinge, Rune Blitz). Um erst das Gatter vor dem Podest dann die Pfähle darunter zu beseitigen mußte ich ein wenig auf dem Podest herumlaufen. In der unteren Kammer bzw. bei den Mumien dort: Schwert 'Zornstahl', Bonustränke: ST+3, GE+8, LP+15, 2x Mana+15. Der Schalter für den Ausgang im Sarkophag-Deckel, bzw. an der Eingangstür.

8 Graben
Tempel-Crawler
Führt unterirdisch durch eine Vorratshöhle der Crawler (Blutschneide und Tränke bei Skeletten auf dem Boden) über den südlich abzweigenden Gang zunächst zu 2 Tempelwächtern.
9 Skelette (6)
Varrag-Kasorg
Wieder eine Komm-rein-und-bleib-hier Angelegenheit mit einem Schwertstein und drei Säulenschaltern. Die ersten beiden (beliebige Reihenfolge) riefen je einen Niederen Dämonen herbei, der dritte den Schamanen-Wächter (8.000 EP, Lichtbringer, Rune Kugelblitz). Etwas schwieriger als die zuvor, da seine Kugelblitze ein Herankommen an ihn schwer machten (hätte evt. zuvor Unterstützung beschwören sollen). Schwert 'Grimmstahl'
10 -Gor Boba Der erste der kampfstarken, fanatischen Templer Cor Kaloms nebst zwei Crawlern.
11 Schaltraum Fast vollständig mit einer Pfahlfalle versehen, die aber nur durch Beschuß des hervorstehenden Schaltsteins in der Nordwand ausgelöst wird. Vom Eingang aus kein Problem. Ein weiterer Schußschalter in der nun freigelegten Vertiefung der gegenüberliegenden Wand öffnete dann die Gitter vor Raum 12 (Zwischensequenz). Ein dritter, einfacher Wandschalter (in der Nähe des ersten) eine Nische (Rachestahl, Spruchrollen, Tränke).
12 Schaltraum Drei Säulenschalter, die wieder in der Reihenfolge des Wandreliefs betätigt werden mußten um das Gatter zu 13 zu heben (Zwischensequenz)
13 Templer (2)
Temp.wächter (5)
Ab hier war größere Vorsicht geboten! Vor allem wegen der Templer, die in Gruppen kaum zu bezwingen waren. In der Truhe in dem südlichen, durch einen weiteren Graben abgegrenzten Teil des Raums ein 'Ring der Unbesiegbarkeit' und Tränke (darunter ST+3). Ostwärtsführend ein Gang mit periodisch aus dem Boden schnellenden Pfählen. Zwar überwindbar, doch durch den Crawler-Graben geht's einfacher.
14 Lavasee
Nied. Dämonen
In den 3 Räumen mit magerer Beute (Heldenschneide, Tränke) um den Lavasee herum je 1-2 Niedere Dämonen und ein Säulenschalter. Alle drei betätigt, fährt ein Steg zu dem Gebäude inmitten des Sees aus (Zwischensequenz).
15 -Varrag-Ruuushk Hatte den Eingang seines Raums mit einer tödlichen Pfahlfalle geschützt aber das Fenster zur Rechten übersehen (8.000 EP, Dämonenstreich, Rune Feuersturm). Auf dem Sarkophag ein Schwert, das wie sich später zeigte der eigentliche Gewinn bei diesem Besuch des Tempels war.
16 Seitengraben Im südlichen Teil eine Truhe mit dem Tagebuch eines Arbeiters, einem 'Amulett der Läuterung' und etwas Erz. Im nördlichen ein paar Crawler-Eier und die ziemlich gute Axt 'Barbarenfaust'.
17 Lift-Platform Vom Ende des Grabens aus auf die Plattform gesprungen, die nach Betätigen des Säulenschalters in die Tiefe und gleich darauf wieder nach oben fuhr.
18 Schaltraum Zwei Schalter, die die Zugänge zum Inneren Tempel öffneten (Zwischensequenz) und ein paar Crawler auf den Plan riefen. Mit der Liftplattform (Schalter davor) wieder hochgefahren (nicht in den Schalter der Plattform treten, Absturzgefahr) und den Umweg durch den Crawlergang genommen, da mir die anderen Seitenstege zu unsicher schienen.
19 Templer (3/1)
Tempelwächter
In den beiden Räumen rechts ein paar Tränke (darunter LP+15, GE+8, Mana+15; zwei wieder nur per Telekinese erreichbar) und die Axt 'Trollfaust' (Schaden=100). In den weiterführenden Räumen 3 Niedere Dämonen und ein weiterer Templer.
20 Varrag-Arurshat
Der fünfte, letzte und leider nicht zu bezwingende Hüter. Griff anders als die zuvor nicht an und beließ es bei der Warnung, nicht weiter vorzudringen. Da ein Angriff auf ihn absolut keinen Schaden verursachte befolgte ich sogar seinen Rat und machte mich in Windeseile und trotzdem von seinem Todeshauch derbe gebeutelt davon, um mit Xardas die Situation zu besprechen.
  Dazu hieß es allerdings erstmal wieder ganz zurück zum Tempeleingang. Ein Weg, auf dem ich nun mehr Gegner fand, als auf dem hinein! So bei 10/12 etwa 20 Niedere Dämonen; Skelette, Skelettmagier und Höhere Tempelwächter auf dem Rest des Wegs. Anm.: Die Dämonenarmee traf ich nur bei einem Spiel an, bei dem ich zuvor die Säulenschalter des Raumes mehrfach in falscher Folge betätigt hatte - evt. führt jeder Fehlversuch zu einer Dämonenstrafe?:)

Xardas alter Turm
Hab den Dämonenbeschwörer das gefundene 'seltsame Schwert' gezeigt, das er als 'Uriziel' identifizierte. Eine uralte und mächtige Waffe, mit der wohl auch Varrag-Arurshat beizukommen wäre - wenn die verlorene magische Energie Uriziels ersetzt wird. Dazu ist nach Xardas die Energie des Erzhaufens im Neuen Lager nötig (1.000 EP) und eine Spruchrolle, mit der die Energie auf Uriziel übertragen wird. Während er diese Spruchrolle anfertigte ging ich seinem Hinweis nach, dass in seinem halbversunkenen alten Wohnturm noch eine Truhe mit einer besseren Rüstung zu finden sei. Den Schlüssel zu der Truhe gab er mir mit.
Musste tief in dem Turm hinuntertauchen um dann über einen seitlichen Gang zu den Gewölben mit den Truhen zu kommen, wo mich 4 Skelette, 1 Skelettmagier und gut 20 Zombies erwarteten - zwar langsam, aber stark. Also wieder Arbeit für die Rune 'Untote vernichten' in Kombination mit einigen herbei beschworenen Skeletten, zur Ablenkung der Zombiehorden. Im linken Raum vom Stufensaal aus die Truhe mit der Antiken Erzrüstung und eine Teleportrune zu den Feuermagiern gefunden.
Zu Xardas zurück teleportiert, der schon die Spruchrolle fertig hatte (2.000 EP) und dann mit der gefundenen Teleportrune der Feuermagiern ins Alte Lager. Den Weg hätte ich mir zwar auch ersparen können aber nach Gomez feigen Mord an den Feuermagiern und meiner ungerechtfertigten Verbannung war ein 'Gespräch' mit ihm doch allzu verlockend.
 
Altes Lager
Rematerialisierte im Haus der Magier, wo ich auf Bartholo (Schlüssel) und einige einfache Gardisten stieß - Wachen für den Fall, dass einer ins Lager eindringt wie ich es tat. Viel Zeit zum Reden blieb nicht. Erfuhr gerade noch, dass man den Schmied Stone in den Kerker geworfen hatte, da er anders als ich noch von Nutzen sei. Klärte die Situation im Haus, wo sich bei den toten Feuermagiern bald mehr Tränke fanden, als ich bereits mit mir herumschleppte! Rief dann eine 'Armee der Finsternis' herbei, die wie ich fand die passende Unterstützung für den Weg durch die Burg mit ihren Erzbaronen und Armbrustschützen waren. Zu guter Letzt fand ich Gomez noch immer auf seinem Thron sitzend, bis ihn die Magie der von ihm gemordeten Feuermagier daraus vertrieb (Innos Zorn, Schlüssel, Kerkerschlüssel).
Mit den Schlüssel waren nun auch die Truhen in Gomez Zimmer zu öffnen und die Zellen im Keller unter dem Gardistenhaus. Befreite dort Stone, der mir zum Dank dafür in seiner Schmiede ein paar Verbesserungen an der Antiken Erzrüstung aus Xardas Turm vornahm (was für sich schon den Besuch des Alten Lagers rechtfertigte).

Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004