Gothic

06.2002

Tipps zum Spiel  

Gothic ist ein feines Spiel, das für mich in bisher nicht gesehener Weise RPG- und Action-Elemente vereint, das eine freizügige virtuelle Welt in den Mittelpunkt setzt und einen tiefer ins Geschehen eintauchen läßt als z. B. ein RPG aus der Baldurs Gate Reihe. Basis bildet ein "Regelwerk", das sich an dem anderer Rollenspiele anlehnt aber doch einiges stark simplifiziert. Mir teils zu sehr (bei Charakterdifferenzierung, Items und Steuerung) doch dies sei der Spielanlage als notwendig geschuldet und wird durch Detailliebe und Eindringlichkeit der Spielatmosphäre mehr als wett gemacht.

Erweitertes Menü und schnellerer Spielstart - Ein zusätzliches Menü zur Einstellung von Spieldetails erhält man, wenn man die INI-Datei gothic.ini im Spiel-Verzeichnis Gothic\system im Abschnitt [INTERNAL] bearbeitet: extendedMenu=1 statt extendedMenu=0. Im Abschnitt [Game] kann dort auch die Anzeige der Piranha Bytes- und Shoebox-Logo-Videos bei Spielstart abgeschaltet werden: playLogoVideos=0 statt playLogoVideos=1

Gegner - finden sich in den Gebieten der Kolonie in sehr unterschiedlicher Stärke. Anfangs im Spiel, mit Ausnahme der 'Fleischwanze', fast alle tödlich. Es sei absolut geraten sich anfangs auf den Wegen zu halten, Wälder zu umgehen und häufig abzuspeichern! Tötet einen zu Beginn ein Wolf unweigerlich, so ist er aber bald ebenso unweigerlich selbst ein Ein-Streich-im-Vorbeigehen-Opfer, womit dann weitere Regionen erkundbar werden, mit entsprechend anspruchsvollen Gegnern. Mit jedem Kapitelwechsel beleben sich Wälder und Auen wieder. D. h. dort, wo nicht quest-bezogene Gegner mit Sperrcharakter waren findet sich im nächsten Kapitel ein bzw. ein zusätzliches Exemplar der jeweiligen Art. Siehe auch Gegnerübersicht.

Angriff oder Verteidigung? - Eine besondere Bedeutung haben im Spiel alle Gegenstände, die Schutz vor Nahkampfangriffen, vor Geschossen, Feuer und Magie verleihen. Insbesondere die Rüstungen, die man im Wesentlichen nur innerhalb der Gilden erwerben kann, aber auch die Ringe und Amulette, die man findet bzw. im Sekten-/Neuen Lager kaufen kann. Es sei empfohlen sein Geld für die jeweils besten davon zu investieren. Bei der Frage, benutze ich nun ein Schutzamulett mit Wid. gg. Waffen+10, ein LP+10 oder ST+10 Amulett wird meist das Schutzamulett die bessere Whl sein - 10 Trefferpunkte nicht hinnehmen zu müßen ist eindeutig besser als 10 Lebenspunkte mehr zu haben und bei mehreren Gegner auch besser als 10 Schadenspunkte mehr auszuteilen.

Combo-Attacken - Die vier Stufen der Waffenkunde (erst die zwei für Einhänder dann evt. die zwei für Zweihänder) ermöglichen schnellere und kontinuierliche Schlagfolgen, wie sie von den betreffenden Lehrmeistern beschrieben werden (zuhören!). Diese einzuüben ist sinnvoll, da eine kontinuierliche Schlagfolge den Gegner daran hindert selbst zum Zuge zu kommen. Gerät man selbst an einen Meister des Schwertes liegt dessen Gefährlichkeit weniger in seiner Stärke oder Bewaffnung, als darin, dass man selbst mit etwas Pech kaum einen Schlag anbringen kann!

Abstürze - Das Spiel ist voller Gelegenheiten sich zu Tode zu stürzen. Wechselt man aber in den Kampfmodus und nimmt mit Strg+Down eine Verteidigungshaltung ein, so überlebt man jeden Absturz (nur nicht den des Rechners, der leider in Gothic auch vorkommt).

Aufnahme in ein Lager - Will man sich möglichst lange die Option der Aufnahme in ein beliebiges Lager offenhalten, so ist bei zwei Missionen Vorsicht geboten: Mordrag im AL darf nicht getötet werden (was Thorus am liebsten wäre) und die Minen-Liste in Diegos Prüfung des Vertrauens darf ihm erst gegeben werden, wenn man mit Lares im NL geredet und sich für ein Lager entschieden hat. Weiters zur Wahl des Lagers siehe hier.

Der Handwerker Lohn - Netterweise existieren im Spiel auch Möglichkeiten, sich ohne Quests und Diebstahl zu verdingen. Als Hobbykoch kann man an jeder Pfanne aus erlegtem rohem Fleisch gebratenes brutzeln (mit höherem Wert (8 statt 5 Erz) und höherem LP-Bonus (15 statt 10)) und als Schmied vermag man Rohstahl zu 'Groben Schwertern' formen (in 4 Verarbeitungsstufen: Esse, Amboß, Wasser, Schleifstein). Die selbst gefertigten Schwerter haben immerhin einen Wert von 100 Erz und mit dem, in den Kisten bei den Schmieden im Alten Lager und im Sektenlager gefundenen Rohstahl kommt bei Spielstart ein nettes Sümmchen zusammen.

Dietriche, ein Muß - Um verschlossene Truhen/Kisten zu öffnen ist ein Dietrich unverzichtbar! Mit ihm werden durch Links-/Rechts-Bewegung die Schlösser mit bis zu 9 Riegeln geöffnet. Beispiel: Truhe anvisieren (Strg - Charakter kniet vor der Truhe nieder) und 'Öffnen' probieren (Strg+Up). Öffnet sich die Truhe nicht, so muß ein Dietrich ran, z. B. in einer Kombination von Strg und rechts-rechts-links-rechts. Dreht man in die falsche Richtung, so bricht abhängig vom Grad der Öffnen-Fähigkeit entweder der Dietrich ab oder das Ganze geht einfach wieder von vorne los.

Anm.: Da sich die Kombinationsfolgen der Schlösser im Spiel nicht ändern ist hier ein 'Save-Cheaten' möglich. Speichert man vor dem Öffnen ist das Erlernen der Öffnen-Fertigkeit absolut verzichtbar.

Übrigens sind die Bewohner der Kolonie zwar sehr darauf erpicht keinen in ihre Hütten zu lassen, aber das Öffnen von Truhen und Kisten ignorieren sie meist, selbst wenn es in aller Öffentlichkeit geschieht.

Nutzlose Fertigkeiten - gibts nach meinem Dafürhalten gleich mehrere. Keine der Diebestugenden (Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Schleichen) ist es wirklich wert, darin Lernpunkte zu investieren. Auch die Fertigkeit Akrobatik ist nur von geringem Nutzen (hat mir sogar mehrfach eine "Vogel-ohne-Flügel-Erfahrung" eingebracht, wo eigentlich nur ein kleiner Hüpfer geplant war).

Sehr einträglich ist dagegen alles, was man in Bezug auf die Jagd erlernen kann - was so früh wie nur möglich geschehen sollte.

Bücher - Sind meist nur eine Informationsquelle. Eine Ausnahme ist das Buch über Blutfliegen, das man von Baal Cadar (SL) oder Wolf (NL) kaufen kann. Das Lesen dieses Buches vermittelt einem die Fähigkeiten erlegten Blutfliegen außer den Flügeln auch ihren relativ wertvollen Stachel (25 Erz) abzunehmen. Ansonsten sind nur noch die Bücher über Golems und die Chromanin-Bücher der Nebelturmquest von Bedeutung.

Joints - Vermitteln einmalig Erfahrung (Grüner Novize EP+5, Schwarzer Weiser EP+10) bzw. steigern sogar das eigene Mana-Limit (Traumruf: Mana+2).

Begleiter - Gibt's im eigentlichem Sinne nicht oder sind von einer Art, die man nicht will. Zeitweilig reist man aber durchaus in Begleitung, wobei dann alle gemachten Erfahrungen auf dem eigenen Konto verbucht werden. So können einen Mordrag und Baal Parvez im Alten Lager in ihre jeweiligen Lager führen - mit sicherlich willkommener Ausbeute an EPs. Noch interessanter kann die Sekten-Quest werden, bei der man den Buddler Dusty selbst zum Sektenlager führen soll. Dusty ist zwar nicht so stark wie die beiden anderen, dafür aber unsterblich und kann so bei einigen Abstechern als hilfreiche Ablenkung eingesetzt werden.

Später im Spiel kann man sich auch Unterstützung herbeizaubern. Wobei es erstens recht lustig ist, mal mit einem Golem an der Seite durch die Gegend zu stapfen und der einem zweitens auch noch evt. nötige 1.000 EPs einbringt (man kann so ein Geschöpf ja nicht allein in der Welt herumlaufen lassen;).

Schlafen, Fackeln, Verwandlungen, Handeln, ...

  • Schlaf ist wichtig und jedes Lager bietet dazu eine Behausung, die man allerdings evt. erst 'räumen' muss. Zum Schlafen Bettstelle anvisieren (Strg) und Benutzen (Strg+Up) betätigen.
  • Brennende Fackeln können wieder aufgenommen werden, auch wenn sie nicht im Fokus bezeichnet werden.
  • Hat man sich ein mit einer Spruchrolle in ein anderes Geschöpf verwandelt, so muß zur Rückverwandlung die Enter-Taste gedrückt werden, die sonst fast keine Bedeutung hat.
  • Nicht in meinem Handbuch vermerkt war eine Möglichkeit, auch in 1er bzw 100er-Einheiten zu handeln (siehe Händler).

Zum vorläufigen Schluß selbst eine Frage: Mit einem Kochlöffel kann man einen Kessel benutzen und darin rühren. Ein Gimmick oder kann man darin etwas zubereiten?


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