Gothic

06.2002

Die Reise beginnt 1.1 Der erste Tag (Tutorial) Altes Lager

Wie vielen zuvor ist jetzt also auch mir ergangen: Verbannung in die Khorinis Minen-Kolonie der Gesetzlosen. Dem Ort ohne Rückkehr, über den im Reich die wildesten Gerüchte kursieren. Unter einer magische Kuppel gelegen, die zwar jeden hinein- aber keinen wieder herausläßt - selbst die Magier nicht, die bei der Erschaffung dieser Barriere überraschend selbst zu Gefangenen wurden.

Zusammen mit Waren für die Gefangenen, einer ziemlich hübschen Frau (auch ein Preis für das Erz, das die Gefangenen dem König liefern?) und versehen mit einem Brief an den Anführer der Feuermagier stieß man mich durch die Barriere. Auf deren anderen Seite mir ein Schläger namens Bullit sogleich verdeutlichte, dass das Leben unter den Gesetzlosen doch Gesetze hat und wenn auch nur die des Stärkeren.

Dass ich die 'Taufe' überlebte, habe ich eventuell nur Diego zu verdanken. Einem 'Schatten' aus dem Alten Lager und für hiesige Verhältnisse wohl eine netter Kerl. Sollte wohl seiner Empfehlung folgen und mich erstmal zum "Alten Lager" durchschlagen, das nach Diego das größte, älteste und das mit den meisten Annehmlichkeiten ist.

1 Tauschplatz Bier, eine Fackel und ein Dietrich gefunden. Alles simple, aber nützliche Gegenstände.
2 Wachen
-Orry
Zwei Wachen, die den Handelsplatz mit der Außenwelt vor den Banditen des Neuen Lagers schützen. Kurz dahinter der erste 'Feind' in Gestalt zweier harmloser Fleischwanzen (10 EP).
3 Verl. Mine
Molrat
In den Truhen (eine am Boden, eine etwas höher) nochmals eine Abenteurer- Grundausstattung. Ferner 2 Spitzhacken und auf der anderen Seite der Brücke, bei einem Skelett, sogar ein altes Schwert nebst Gelegenheit, es an einer jungen Molrat (40 EP, Rohes Fleisch) auszuprobieren.
4 Galgenbaum Zwei junge Scavenger (40 EP), deren Fleisch die eigene Lebenskraft regenerieren kann (wie das der Molerat und wie viele Pflanzen). In einer Pfanne gebraten ist das Fleich allerdings effektiver und schmackhafter.
5 -Ratford
-Drax
Jäger aus dem Neuen Lager, die mir für eine Flasche Bier etwas über die Scavenger-Jagd beibrachten. Drax bot mir auch eine Ausbildung im Ziehen von Zähnen und Krallen und im Häuten von Tieren an. Trotz hoher Kosten sehr nützlich.
6 -Cavalorn Ein Jäger und Bogenhändler, der auch Unterricht im Schleichen und Bogenschießen erteilt. Hab mich von den beiden Goblins vor seiner Hütte ferngehalten und in der unverschlossenen Truhe neben seinem Bett den Schlüssel zu einem Raum in der Höhle hinter der Hütte (2 Molerats) gefunden. Dort unter anderem einen Kurzbogen und 2 Spruchrollen (Ecktruhenkombination: LR). Cavalorn hat das ganze nicht gekümmert.

Weiterführende Hinweise:

Entgegen sonstiger Gepflogenheit an dieser Stelle ein paar konkretere Hinweise dazu, wie es weitergehen kann (das Spiel ist einfach zu schön:):

Schlafen - Noch bevor die Dunkelheit hereinbricht solltest Du Dir im Alten Lager eine Hütte (9) zuweisen lassen. Zwar braucht Deine Spielfigur keinen Schlaf, aber nachts ist die Hand vor dem Auge nicht zu sehen und die meisten potentiellen Gesprächspartner liegen auch im Bett. Zum Schlafen: Das Bett in den Fokus nehmen ('Bett' oder 'Schlafstelle' wird angezeigt), dann 'Benutzen' (Strg, Strg+Up) drücken.

Kämpfen - Den Nahkampfmodus aktivierst Du mit der Taste '1' oder der Leertaste, sobald Du eine Waffe hast und diese im Inventar (Tab) als aktiv gewählt hast (Strg+Up). Jedes Zücken einer Waffe wird im Spiel von Personen in der Nähe als feindlicher Akt aufgefasst und führt nach entsprechender Warnung schnell zu einem Kampf. Dies gilt auch für das Betreten einer Behausung, deren Besitzer in der Nähe ist. Für den Anfang kommen nur Scavenger und Molerats als Gegner in Frage und nur einzeln! Provoziere ggf. ein einzelnes Tier einer Gruppe durch vorsichtige Annäherung (am besten mit gezückter Waffe) bis es reagiert und Dich angreift. Weiche dann etwas zurück, damit eine Vorwärtsbewegung im Kampf nicht ungewollt die Aufmerksamkeit der anderen Tiere erregt und erwehre Dich Deiner Haut. Strg+Up entspricht einer Angriffsbewegung nach vorne, Strg+Links/Rechts dem Schwingen der Waffe und Strg+Down einer Blockade-Bewegung. Scavenger stürzen sich direkt auf Dich, Molerats verharren sprungbereit vor Dir.

Lernen - Der erste Stufenaufstieg bei 500 EP sollte noch vor dem Besuch des Alten Lagers erfolgt sein. Geeignete Gegner dazu finden sich an der Brücke vor dem Lager oder auf einem Rundweg um das Lager. Nach den Gesprächen mit Diego und Thorus solltest Du die ersten 6 der erhaltenen Lernpunkte bei Diego in Stärke investieren, die restlichen bei Drax in die Jagdkunst. Auch bei weiteren Stufenaufstiegen sollte eine Erhöhung der Stärke (bis min. 40) und eine Einhänder-Grundausbildung Vorrang vor der Aufstockung sonstiger Fertigkeiten haben.

Handeln - Beim Handeln bzw. Tauschen kann in 1er, 10er oder 100er Einheiten gewählt werden. Standard ist mit Strg+Links/Rechts (=Seitwärtsbewegung) in 10er-Schritten. 1er Schritte erhält man mit Strg+Drehbewegung nach links bzw. rechts; 100er mit Shift+Strg+Seitenbewegung.

Das goldene Handwerk - Zum Handeln ist 'Erz' nötig, was am einfachsten durch das Schmieden von 'Groben Schwertern' beschafft werden kann. In der Truhe Hunos 'findest' Du dazu 20 Stangen Roheisen, aus denen Du ebenso viele Schwerter mit einem Verkaufswert von je 50 Erz (also 1.000 Erz) herstellen kannst. Und keine Sorge, das Stehlen des Stahls schert keinen. Ferner solltest Du alles derweil erjagte Rohe Fleisch an einer der Pfannen des Lagers braten. Gutes, nahrhaftes Essen ist in Gothic lebenswichtig und so manchesmal hab ich mir nach einem Kampf die Frage gestellt, ob nicht ernsthafte Figur- und andere Probleme daraus entstehen;).

Dietriche - Um verschlossene Truhen zu öffnen brauchst Du einen Dietrich (besser 5-10, manchmal auch einen Schlüssel). Das Prinzip ist, dass Du nach dem Niederknien vor der Truhe (Truhe in den Fokus nehmen und Strg gedrückt halten) erstmal mit der Hochtaste prüfst, ob die Truhe überhaupt verschlossen ist. Geht sie nicht auf und es befindet sich ein Dietrich in Deinem Inventar, versuchst Du den ersten Riegel des Schlosses mit der Links oder Rechts-Taste zu öffnen. Gelingt das, geht's mit dem nächsten Riegel (2-9) weiter. Gelingt es nicht, bricht meist der Dietrich ab und es geht von vorne los. Für die Truhe beim Schmied ist z. B. die Kombination RRLRLL nötig. Da sich diese Kombinationen auch nicht ändern, ist ein Investieren in die Fertigkeit 'Schlösser öffnen' (der Dietrich bricht weniger häufig ab) unnötig.

In den Fokus nehmen - Was gemeint ist, ist klar? Du drehst Dich, bis der Name eines Gegenstandes oder Feindes angezeigt wird - aber verlassen solltest du Dich nicht darauf! Ob gewollt oder nur ein Fehler, für manche Gegenstände wird keine Bezeichnung angezeigt und trotzdem kann man sie benutzen. So kannst Du z. B. eine brennende Fackel jederzeit wieder vom Boden aufnehmen. Auch eine Quest-Truhe der Goblin-Höhle kannst Du öffnen, obwohl sie im Fokus nicht als Truhe ausgewiesen wird.

Mit wem soll ich reden? - Mit jedem, für den ein persönlicher Name im Fokus angezeigt wird. Ausnahmen: Es ist ratsam, sich von Mud (Plagegeist) und Bloodwyn (Schutzgeld-Erpresser) im Alten Lager fernzuhalten; auch mögen es die Baals im Sektenlager nicht, wenn man sie ohne Aufforderung anspricht.

Gibt es Begleiter? - Temporär, bei einzelnen Mission schon. Dann fließen alle von ihnen erstrittenen EPs erfreulicherweise auf Dein Konto. Dies kannst Du anfangs nutzen, um Wege freizumachen oder um einfach an Erfahrung und Jagdbeute zu kommen (von Baal Parvez bzw. Mordrag in ihre jeweiligen Lager führen lassen). Mit Dusty, den Du später selbst ins Sumpflager führst, kannst Du ebenso ein paar einträgliche Umwege machen. Dauerhafte Begleiter sind Mud (der Dich ständig 'anlabert' und bei jeder kleinen Gefahr wegläuft) und Shrat im Sumpf des Sektenlagers, der zwar weniger lästig und mutiger ist, aber auch viel zu schwach um eine wirkliche Hilfe darzustellen.

Die Sonne steht noch am Himmel und ich bin noch nicht müde! - Sammle bzw. erledige erstmal die Fürsprecher-Quests des Alten Lagers. Snarfs Rezept zuerst, Whistlers Schwert, Neks Verbleib (7). Evt eine kleine Kletterpartie zu Gilbert (8) (Truhe: RLLR). Vor dem Zubettgehen dann noch ein Stengel Traumkraut (Mana+2) von Dexter und am nächsten Tag kann es nach einer Lehrstunde bei Drax mit Baal Parvez weiter zum Sumpflager gehen.


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