Gothic

06.2002

Der erste Tag 1.2 Altes Lager Sumpflager


Altes Lager, Aussenring

Hier scheint man sich mit der Einkerkerung nicht nur abgefunden, sondern sogar arrangiert zu haben. In seiner Burg herrschen Gomez, die Erzbarone und Feuermagiern über Gardisten, Schatten und die zum Schürfen von Erz verdammten 'Buddler', die im Außenring um die Burg in kärglichen Verhältnissen leben und Schutzgelder an die Gardisten abführen müssen.

Drei Gardisten nötigen auf ihren Patrouillengängen Schutzgeld ab: Bloodwyn im Westen (A, tägl. 10 Erz), Jackal im Südosten (B, einmalig 10 Erz) und Fletcher (C) im Nordosten. Der verzichtet aber zur Zeit auf die Zahlung von Schutzgeld, da sein Vorgänger Nek es wohl zu weit getrieben hat.

Lästiger als die Schutzgeld-Erpresser ist allemal der geschwätzige Buddler Mud, in der Nähe des Kochs (5).

(FS = Fürsprecher für Aufnahme ins Lager)

1 Vor d. Burgtor
-Diego (FS)
Der Anführer der 'Schatten' (Ausbilder für ST, GE, verkauft auch Rüstungen für Schatten) verwies mich an Thorus, der als Chef der Gardisten über den Zugang zur Burg und ein evt. Aufnahmegespräch mit Gomez zu entscheiden hat. Wurde dann aber selbst zu meinem 'Mentor' bestellt, der meine Erfolge beim Gewinnen von Fürsprechern unter den Schatten (Sly, Fingers, Scatty, Dexter, Whistler; 4 von 5 nötig) beurteilte und kommentierte. Er selbst wollte, dass ich ihm als 'Prüfung des Vertrauens' eine Bedarfsliste aus der Mine des Lagers hole, ohne das diese jemanden vom NL in die Hände fällt (wenn das nicht neugierig macht;). Eine Wegekarte zur Mine sollte mir der Kartenzeichner Graham aushändigen.
2 -Thorus Anführer der Gardisten (Gardisten-Ausbilder für ST, GE und Zweihänder). Bestimmte Diego als denjenigen, der über meine Eignung für eine Mitgliedschaft im Lager entscheiden soll und betraute mich nach mehrmaligem Nachhaken damit, den Händler und Boten Mordrag aus dem verfeindeten Neuen Lager zu 'beseitigen'.
3 Teich
-Gravo
Bot sich als Vermittler an, für den Fall, dass es Streit mit Diego, Thorus oder Gomez geben sollte. Hab an seiner Pfanne die erjagten Fleischbrocken gebraten (höhere Regeneration von LP und höherer Wert).
4 -Graham War nur unter Androhung einer Tracht Prügel dazu zu bewegen, mir die Karte zur Mine umsonst zu überlassen.
5 Koch
-Snaf
Ein netter Kerl, der mir für die Zutaten zu seinem 'Fleischwanzenragout a la Snaf' (3 Fleischwanzen und 5 Höllenpilze) täglich drei kostenlose Portionen gab.
  -Mud Ein anhänglicher aber feiger und lästiger Kerl, den man besser meiden sollte
6 -Fingers (FS) Dieb (Ausbilder im Taschendiebstahl und Schlösser öffnen). Verwendete sich für mich, nachdem ich ebenfalls eine Diebesfähigkeit erlernt hatte (10 Lernpunkte). Entschied mich fürs Schleichen, das mir als das nützlichste Diebestalent erschien.
7 Arena
-Scatty (FS)
Arenabesitzer (Ausbilder für den Umgang mit Einhändern). Um ihn zu beeindrucken galt es, einen seiner Kämpfer herauszufordern, wobei mir die Herausforderung Karims, des Stärksten der zwei, die Fürsprache Scattys trotz Niederlage einbrachte (siehe Gegner). Hatte vorsichtshalber mein Erz zuvor in der Truhe meiner Hütte deponiert.
8 -Fletcher Vertrat Nek als Aufseher über den Arenateil des Außenrings und übernahm mißgelaunt dessen 'Amt', als er von Neks Tod erfuhr.
9 Freie Hütte
-Gay
Lieferte weitere Informationen zu den Lagern der Kolonie und wies mir eine freigewordene Hütte zu (die, über der ein Gardist steht).
10 Schmiede
-Huno
Kam durch einen Kurzlehrgang Hunos in Sachen Schmiedekunst und den in seiner Truhe (RRLRLL) gefundenen Rohstahl zu unerwarteten Reichtum - ohne Beachtung der Umstehenden. Rohstahl in der Esse erhitzen, auf dem Amboß behauen, im Wasser abkühlen und am Schleifstein zum 'Groben Schwert' (Wert 100 Erz) schleifen.
11 Fleischwanzen In dem Müll ein paar der für Snaf benötigten Krabbler.
12 -Mordrag Bandit, Händler und Magier-Bote zwischen dem Neuen und dem Alten Lager. Lies mich von ihm ins NL führen, wo er dann wegen der angespannten Lage im Alten Lager blieb. Thorus reichte das, obwohl er Mordrag lieber tot gesehen hätte (hätte aber eine Aufnahme im NL unmöglich gemacht).
13 Marktplatz
-Dexter (FS)
Handelt vorwiegend mit Sumpfkraut und Tränken. Beauftragte mich, das Rezept für einen Heiltrank der Sektier von deren Alchemisten Cor Kalom zu beschaffen und gab mir dafür einen Vorschuß von 50 Erz, die ich gleich bei ihm in eine Karte der Kolonie und Dietriche investierte. Wie sich herausstellte war ohne Dietrich auch nicht an das Rezept heranzukommen.
  -Fisk Handelt mit Waffen und Rüstungen - wenn man den eine Buddler-Hose als solche bezeichnen will. Dann lieber einen Novizenrock zum gleichen Preis von der Torwache des Sektenlagers.
  -Baal Parvez Führte mich zum Sektenlager im Osten der Kolonie und erlegte dabei in beneidenswerter Weise eine Menge Getier (EPs auf eigenem Konto). Als ich allerdings 'versehentlich' einen Schattenläufer am Wegesrand aufstöberte rannte er auch in beneidenswertem Tempo davon:)
14 -Dusty Möchte es gerne seinem Freund Marvin gleichtun und zum Sektenlager desertieren.
15 -Whistler (FS) Wollte, dass ich für ihn ein bei Fisk bestelltes Schwert kaufe, da er selbst mit Fiks in ungeklärten Streit lag. Tat es, ohne den eigentlichen Käufer zu erwähnen und erhielt so neben Whistlers Fürsprache auch noch die zu dem Schwertpreis fehlenden 10 Erz.
16 -Sly (FS) Suchte den Gardisten Nek, dessen Leichnam ich in der Molrat-Höhle unterhalb des Südturms gefunden hatte. Tatsächlich wohl nur das Schutzamulett Neks, das ich ihm erst eine ganze Weile später gab.

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