Gothic

06.2002

Altes Lager 1.3 Sektenlager Neues Lager

Eine ziemlich verschrobene Gemeinschaft von Drogen-Anbauern und Konsumenten, die auf Basis der Rausch-Visionen ihrer Gurus unter Führung Yberions darauf hoffen, mit einer Massen-Beschwörung den 'Schläfer' erwecken und zur Beseitigung der Kuppel bewegen zu können. Vom Verkauf des in den südlichen Sümpfen geernteten Sumpfkrauts an die anderen Lager lebend, bestimmen hier die Gurus (Baals) und Templer, während die Novizen die Arbeit erledigen. Zumindestens einige.

Vier von fünf der Baals (Namib, Orun, Tondral, Tyon und Cadar) galt es als Fürsprecher zu gewinnen, um vor Cor Kalom als würdig der Aufnahme zu stehen. Nicht ganz einfach, da eine direkte Ansprache der Baals nicht in Frage kam. Es hieß also, ihnen ihre Wünsche 'von den Augen abzulesen' oder die Novizen diesbezüglich zu befragen.

(FS = Fürsprecher für Aufnahme ins Lager)

1 Eingang Von einer der Torwachen für 500 Erz einen Novizenrock gekauft. Die beste Schutzkleidung, die man ohne Gildezugehörigkeit bekommen kann.
  -Lester Betreut Neuankömmlinge und führt sie bei Bedarf durch das Lager. Nannte mir abseits vom Eingang eine Möglichkeit, seinen Meister Baal Namib durch ein fingiertes Gespräch über eine Abwendung von den Alten Göttern als Fürsprecher zu gewinnen.
  -Baal Namib (FS) War begeistert über unsere Inszenierung.
2 Alchemielabor
-Cor Kalom
Hatte Wichtigeres zu tun, als mit mir zu reden bzw. über den Verkauf des Heiltrank-Rezepts an Dexter zu verhandeln. Bemerkte daher auch nicht, dass ich ihm das Rezept aus der linken Truhe an der hinteren Wand (RRLR) stahl.
    Er nimmt einen auch ins Lager auf (leichte Novizenrobe und zwei Aufträge: Ausschalten der Kraut-Konkurrenz im NL und Lieferung von 30 Einheiten 'Traumflug' an Gomez Küchenchef).
3 -Fortuno Versorgt jeden hier mit einer täglichen 3 Joint-Ration Marke 'Schwarzer Weiser'.
4 -Josu Testet mit seinen Schülern Kaloms neu entwickelten Rauschmittel und konnte gar nicht genug davon bekommen. Für Fortunos Krautration erhielt ich von ihm einige recht nützliche Informationen.
  -Melvin Der Buddler und Freund Justys aus dem AL genoss offenbar nach seiner Desertion das neue, unbeschwerte Leben bei den Sektierern.
5 Krautstampfer
-Ghorim
Er nicht ganz so, stampfte er doch nun schon seit zwei Tagen ohne das sich seine Ablösung Harlok blicken ließ. Regelte das für ihn, zur Freude von Baal Orun.
  -Baal Orun (FS) Wollte zwar nach meinem Eingreifen für Ghorim immer noch nicht angesprochen werden, beauftragte mich aber die tägliche Krauternte von den beiden Sammlertrupps im Sumpf abzuholen und zu Cor Kalom zu bringen. Brachte mir seine Fürsprache und einen Schlafzauber ein, der mir bei Baal Cadar weiterhalf.
6 'Freie Hütte'
-Harlok
Musste ihn erst (etwas abseits von den anderen) niederschlagen, bevor er sich widerwillig und mit blutender Nase zur Ablösung Ghorims aufmachte. Hab seine Hütte im Folgendem als Schlafgelegenheit im SL verwendet und bin dort auch nie gestört worden.
7 Schmiede
-Darrion
Handelt mit Waffen und Rohstoffen. Verblüffend, dass sich wie zuvor beim Schmied im AL auch hier keiner um das Plündern seiner gut gefüllten Kiste (LRRLLL) scherte. Neben drei schönen Äxten (29 TP) fiel mir so Material für gut 35 grobe Schwerter in die Hände.
8 -Baal Tondral (FS) Sprach mich nach meinem Gespräch mit Melvin an oder besser: schenkte mir eine wortgewaltige Predigt. Gewann ihn als Fürsprecher, indem ich im AL die Torwache des Südtors mit 100 Erz bestach und Dusty als Überläufer zu ihm führte.
9 -Baal Cadar (FS) Ausbilder für Mana und die ersten 4 Magischen Kreise; handelt mit Runen, Büchern, Tränke, Amuletten und Ringe - zumindestens nachdem ich ihm einen Beweis meines mag. Talents geliefert hatte, indem ich einfach den Schlafzauber Oruns auf einen von Cadars Schülern wirkte.
10 Plattform
-Cor Angar
Anführer der Templer (Ausbilder für ST, EG und Zweihänder; handelt auch mit Rüstungen für Templer).
  -Cor Na Toth Ausbilder für ST, GE, Mana und Einhänder
11 -Cor Na Ran Hält die langsamen aber extrem gefährlichen Sumpf-Haie vom Lager ab. Und das erstaunlich effektiv, wie er im Kampf mit einem Hai bewies, den ich zu ihm lockte.
12 Landbrücke
-Templer
Dieser Hai-Posten war weit weniger geschickt, trotz leichtem Zweihänder und leichter Armbust.
13 Hütte
-Shrat
Hielt die Sektierer für Spinner und zeigte sich an einem Leben als Freibeuter interessiert. Bin nicht darauf eingegangen, da er als Begleiter wohl kaum mehr als Köder gewesen wäre (schade).
14 Sammler
-Balor
Überließ mir die Tagesernte und zeigte sich dabei an einer Unterschlagung interessiert. Nannte mir für 50 Erz einen Händler (Cephir) im NL, der auch als Abnehmer größerer Sumpfkraut-Mengen in Frage kommt.
  -Baal Netbek Ist ein Spinner, der den Sumpf in eine Blumenwiese verwandeln möchte.
15 -Viran Wollte erst einen Beweis meiner Vertrauenswürdigkeit bevor er mir sein Sumpfkraut gab. Tatsächlich suchte er eher einen Dummen, der die Blutfliegen im Umkreis von 20 Schritt für ihn beseitigte (5 auf dem Landsteg, 2 auf einer kleinen Insel). Bei einbrechender Nacht und inmitten von Sumpfhaien eine spassige Angelegenheit. Brachte anschließend die Ernte zu Kalom und benachrichtigte Baal Orun.
16 -Baal Tyon (FS) Gewann ihn erst später als Fürsprecher, mit einem präparierten Joint, den ich von Baal Kagan im NL als Lohn für das Verteilen einiger Warenproben erhalten hatte. Von dem Joint niedergeworfen kam Tyon nach kurzer Zeit wieder zu sich und erzählte von einer Vision in der 'ein fremder Kämpfer eine breite Treppe hinuntersteigt'?
17 -Talas Profi in Sachen Rückendeckung (später)
18 Berg-Tempel
-Yberion
Der Anführer der Sektierer. Weniger verrückt als ich anfangs dachte.

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