| Leveln - Lernpunkte: |
| Von einem Charakter ausgehend, der sich bereits
beim Anblick eines Wolfes die Option auf ein Leben nach dem
Tod verschaffen sollte, kann man sich im Spiel über ca.
50 Level hinweg weiterentwickeln und in unterschiedlicher Richtung
spezialisieren. |
| Dazu stehen pro Level je 10 Lernpunkte (LnP)
zur Verfügung, die zur Verbesserung der Charakter-Attribute
(Stärke, Geschick, Mana-Vorrat), der Waffentalente (1/2Händer,
Bogen/Armbrust) und zum Erlernen spezieller
Fertigkeiten eingesetzt werden können. Insgesamt weniger
als 500 LnP, da das finale sechste Kapitel kaum noch zu
einem planvollen Aufbau beitragen kann. |
| 500 hört sich dabei nach viel an, ist es
aber nicht! Selbst wenn man die vielen Boni
durch 'Steintafeln', 'Beten', Tränke und anderes einbezieht. |
| Grund dafür ist primär
die Progession beim Einsatz von Lernpunkten, die in 30iger-Schritten
die LnP-Kosten pro Steigerungspunkt eines Attributs oder
einer Waffenfertigkeit erhöht. Zahlt man anfangs
noch 1 zu 1, so sind bald schon je Steigerungspunkt
zwei und mehr LnP aufzuwenden. Wollte man z. B. allein
durch Lernen sein Geschick ausgehend von 10 auf 150 bringen,
so wären dafür 440LnP nötig: 20x1+30x(2+3+4+5),
um ein Waffentalent auf 100% anzuheben 210 LnP -
zusammen 650 und mehr, als gegeben. |
| Wert+1 |
LnP |
| bis 30 |
1 |
| bis 60 |
2 |
| bis 90 |
3 |
| bis 120 |
4 |
| darüber |
5 |
|
|
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| Um dennoch und angesichts starker Gegner klarzukommen,
empfiehlt sich gleich bei Spielbeginn ein paar Konzepte zu verfolgen: |
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Die Spezialisierung auf ein Basisattribut
(Stärke oder Geschick) und eine Waffenart ist unumgänglich.
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Boni für die bevorzugte Waffenart
und das zugehörige Attribut sollten so spät
wie möglich eingesetzt werden, nachdem möglichst
viele LnP darin investiert wurden (mind. bis 30, typisch
60-90). |
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Ein kleiner Trick kann helfen, LnP einzusparen:
Steigert man bis auf 1 unter die Schwellwerte (29, 59, ...),
so kann man die nächsten 5 noch zum 'Billig-Tarif'
bekommen - z. B. GE erst auf 29, dann mit 5
LnP auf 34. Würde man erst auf 30, dann auf 34 steigern,
so wären dazu 4 LnP mehr nötig. |
 |
Goblinbeeren und Drachenwurzel sind als
Trankzutat (+3) viel zu wertvoll, als das man sie sofort
verzehren sollte (+1). Alchemiewissen über permanent
wert-steigernde Tränke ist dazu nötig und zahlt
sich aus. |
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Soweit nicht questrelevant sollte man auf
Jagd- oder anderes Wissen im Zweifelsfall verzichten. |
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Anm.: Von einigen Waffen-Trainern erfährt man von einem
etwas rätselhaften 'Mitlernen' anderer Talente. Gemeint
ist, dass in den Paarungen 1/2Hand und Bogen/Armbrust das jeweils
kleinere Waffentalent mitgesteigert wird, wenn es 30% unter
dem gesteigerten liegt. Liegt z. B. das Bogentalent bei
39 und das Armbrusttalent bei 10, so wird jede weiter Erhöhung
des Bogentalents auch das Armbrusttalent betreffen. Dies gilt
aber nur für Steigerungen bei einem Ausbilder, nicht für
Steigerungen durch Boni. Es ist im Spiel auch kaum zweckdienlich
einzusetzen, da wie gesagt Spezialisierung nötig ist. |
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| Basiswissen Kampfsystem |
| Um eine bestimmte Waffe nutzen zu können
ist jeweils eine Mindest-Stärke bzw. ein Mindest-Geschick
nötig. Ein Minimum, das meist dem durch die Waffe verursachten
Maximalschaden entspricht (z. B. "2Hand-Streitaxt"
ST110+ bei 110TP). Gute Waffen besitzen etwas mehr Trefferpunkte
und geben evt. einen zeitweiligen Bonus auf das zugehörige
Waffentalent, schlechte Waffen richten weniger Schaden an. |
| Daneben ist das Waffentalent wichtiger,
als man vielleicht anfangs meint. Es entscheidet ob man einen
Volltreffer landet (bei Fernkampfwaffen, in welcher Entfernung)
und mit welcher Schnelligkeit man attackieren/parieren kann.
So würde die oben genannte Streitaxt bei einen 2Hand-Talent
von 10% nur einen durchschnittlichen Schaden von ca. 21TP verursachen,
bei 50% immerhin von 61TP |
Charakteristika generell: |
| |
Jeder Treffer stört den Gegner bei
seinem Angriff und richtet einen Minimalschaden von 5TP
an! Womit selbst eine Maus einem schwer gerüsteten
Paladin oder einem Troll ans Leder kann - wenn der
nicht zum Zug kommt. Es gibt nur sehr wenig Gegner, die
völlig immun gegen eine Schadensart sind (z. B.
Trolle gegen Pfeile/Bolzen). |
| |
Paraden (Strg-runter)
sind nur mit Nahkampfwaffen möglich und nur bei NPCs
mit Nahkampfwaffen, da aber sehr wichtig. Bei mit Nahkampfwaffen
ausgetragenen Kämpfen kann deren unterschiedliche
Reichweite wichtig werden. Auf einen Gegner mit längerer
Waffe muss man sich evt. zubewegen, z. B. mit einer
Angriffsbewegungen (Strg-rauf). |
| |
Nahkampfwaffen sind im Gegensatz zu Fernkampfwaffen
und Magie "duelltauglich" - sie töten
NPCs nicht (soweit dies vom Spiel nicht anders vorgesehen
ist), sondern schlagen sie nur zu Boden (Ausnahme ist
die Klaue Beliars, bedingt durch ihren Extraschaden). |
| |
Für alle Nahkampfwaffen gilt: Das
Waffentalent bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit
für einen Volltreffer mit Maximalschaden. Wird kein
Volltreffer erzielt, mindert sich der Schaden auf 1/10.
Der Gesamtschaden berechnet sich in Abhängigkeit
von der Stärke (auch bei Degen): |
| |
TPmax
= TPwaffe + ST - RKgegner gg. Waffen |
| |
Für alle Fernkampfwaffen gilt: Das
Waffentalent bestimmt, ob und auf welcher Entfernung man
trifft - jeder Treffer ist dabei ein Volltreffer.
Die Trefferwahrscheinlichkeit ist höher, wenn man
sich zum Zielen Zeit nimmt, d. h. nach dem Anvisieren
2/3 Sekunden wartet. Der Gesamtschaden berechnet
sich in Abhängigkeit vom Geschick (auch bei Armbrüsten): |
| |
TPges
= TPwaffe + GE - RKgegner gg. Pfeile |
|
Charakteristika speziell: |
| |
1Händer (Standard) - basieren
auf Stärke und richten Schaden in der Summe von TPwaffe
und ST an. Gegenüber den Zweihändern zeichnen
sie sich durch Schnelligkeit bei geringerer Reichweite
(max. 100cm) aus. Die bei Verwendung eines Einhänders
freie zweite Hand kann bestenfalls für eine Fackel
benutzt werden. |
| |
Beste 1Händer: Gildenlos/Magier: Orkschlächter
(130, ST130+); Paladine/Söldner: Klaue Beliars Ø165TP
(bei 50%-Chance auf Schadensverdopplung). |
| |
1Händer (Degen) - bilden eine
interessante Sonderklasse der Einhänder, da sie auf
Geschick basieren, bei ca. doppelter Anzahl an TPs zum
Mindestgeschick. Auch bei ihnen berechnet sich aber TPmax
in Abhängigkeit von der Stärke! Ideal Anfangs
im Spiel und für jeden Fernkämpfer. |
| |
Bester Degen: Meisterdegen (120, GE60+, 1Hand+10%) oder
Betty (130, GE110+) |
| |
2Händer Waffen wie der Standardeinhänder
aber langsamer, bei höherem Schaden und größerer
Reichweite (Schwerter bis 140cm). |
| |
Beste 2Händer (gildenunabängig): Berserkeraxt
(200, ST170+) oder Schwert Drachenschneide (180, ST160+). |
| |
Bögen - basieren auf Geschick
und richten Schaden in der Summe von TPwaffe und GE an.
Die Schußfolge ist schnell und Schüsse können
auch während eines Handgemenge abgegeben werden -
womit der Bogen auch als Hauptwaffe in Frage kommt (abgesehen
von Duellen). |
| |
Bester Bogen: Drachenbogen (160, GE160+) |
| |
Armbrust - Erfordert um effizient
zu sein sowohl eine hohe Stärke, als auch ein hohes
Geschick und ist daher eher als FK-Ergänzungswaffe
für einen Nahkämpfer zu betrachten. |
| |
Beste Armbrust: Drachenjägerarmbrust (180, ST150+);
abgesehen von der mag. Armbrust (200-ST75+) mit begrenzter
Munition. |
|
|
| Was braucht man überhaupt? |
|
Die Waffentalente können sinnvoll bis auf 100% gesteigert
werden. Für Stärke oder Geschick sollte man von 160-200
ausgehen, für Mana von 260-300.
|
| Ein Vergleich mit einem Elite-Ork als anspruchsvolleren
Standardgegner mag bei der Abschätzung helfen: Der wartet in
NdR mit ST=125, GE=225 und einen Rüstungswert von 160 (gg. Magie
von 100) auf, bei 450 Lebenspunkten. Er führt ein 2Hand-Kriegsschwert
mit einem Schaden von 100TP. |
| Trifft er, so verursacht er einen Schaden von 100+125=225
abzüglich des eigenen Rüstungswertes gegen Waffen (mittlere
bis maximale Rüstungswerte liegen bei 70-150). |
| Um ihn mehr als anzukratzen (5TP sind ja immer drin)
muß die eigene Summe aus TPwaffe und ST (im Fernkampf GE) größer
als 160 sein, für 100TP pro Schlag gleich 260. Geht man von TPwaffe
gleich Mindeststärke bzw. Mindestgeschick zum Führen der
Waffe aus, so bräuchte man also 130. Ein leichter Gegner wäre
er dabei aber noch nicht und überhaupt treffen zu können
wäre natürlich von Vorteil;) |
| |
| Magie? - Steht in Form einer begrenzten Anzahl
an Spruchrollen jedem Charakter Mana-günstig zur Verfügung.
In (fast) beliebigem Umfang, als Runenmagie,
nur Magiern und stark eingeschränkt den Paladinen. Wirklich effektive
Sprüche sind dabei erst spät im Spiel zu erlernen, was einen
reinen Magier praktisch ausschließt, zumindest für einen
ersten Spieldurchlauf wenig geeignet macht. In den letzten zwei Kapitel
geht's dafür dann den Magiern langweilig leicht zu (wenn man
bereit ist, sich die Mana-Flasche alle 10Sekunden an den Hals zu setzen). |
| Zu berücksichtigen: Als Magier werden zwar nur
6x5LnP zum Erlernen der mag. Kreise benötigt, doch muß
auch jeder Zauber für ca. 5-20LnP gelernt werden, für den
man eine Rune fertigen möchte! Im Minimum gehen dafür allein
etwa 100LnP drauf. |
| Die Gilden |
| Drei Karrieremöglichkeiten - besser Laufbahnen -
stehen dem Abenteuerlustigen offen, wobei sich diese aber bei weitem
nicht so stark auf die Spieloptionen auswirken wie in Gothic I. |
| Anders als in Gothic I: |
| |
Es existiert keine Option des Gildenwechsel (dies
ändert auch die Missions-CD nicht). |
| |
Es gibt keine Waffenart, deren Erlernen nur bestimmten
Gilden vorbehalten ist. |
| |
Es gibt keine Händler und kaum Ausbilder,
die ihre Dienste nur den Mitglieder der eigenen Gilde anbieten. |
| Primäre Unterschiede: |
| |
Magie - Nur Magiern steht ein größeres
Spektrum von Zaubern durch selbst angefertigte Runen zur Verfügung.
Paladine können einige wenige Paladinrunen kaufen/erhalten. |
| |
Erzwaffen - Nur Söldner können diese
(Talentbonus, teils hoher Schaden) schmieden. Paladine können
eine Erzwaffe kaufen und verbessern. |
| |
Ein kleiner Teil der Quests ist gildenspezifisch,
doch sind diese Anteile in der Summe und Art ausgewogen. |
|
|
Die Entscheidung für einen Karriereweg muß bereits
im 1. Kapitel fallen. Erst danach und nach einem Gespräch
mit Lord Hagen steht mit dem 2. Kapitel der Weg ins Minental
oder in die Welt der Missions-CD offen. Wer es eilig hat,
der kann den Weg in eine der drei Gilden durch Ansprache von
Lares verkürzen (siehe 1.2).
Übersicht Karrieren mit den Werten gildenspezifischer
Rüstungen und, blau gestrichelt, der Option Runen zu
verwenden (siehe oben).
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 |
|
| Benötigte Erfahrungspunkte
für Stufenaufstieg |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| |
- |
500 |
1.500 |
3.000 |
5.000 |
7.500 |
10.500 |
14.000 |
18.000 |
22.500 |
| 10 |
27.500 |
33.000 |
39.000 |
45.500 |
52.500 |
60.000 |
68.000 |
76.500 |
85.500 |
95.000 |
| 20 |
105.000 |
115.500 |
126.500 |
138.000 |
150.000 |
162.500 |
175.500 |
189.000 |
203.000 |
217.500 |
| 30 |
232.500 |
248.000 |
264.000 |
280.500 |
297.500 |
315.000 |
333.000 |
351.500 |
... |
|
|
| (pro
Level EPs der letzten Stufe plus nächste Stufe mal 500) |
|