Charakter-Entwicklung und Gilden   Lost Frame? - YiYa's Home

Leveln - Lernpunkte:
Von einem Charakter ausgehend, der sich bereits beim Anblick eines Wolfes die Option auf ein Leben nach dem Tod verschaffen sollte, kann man sich im Spiel über ca. 50 Level hinweg weiterentwickeln und in unterschiedlicher Richtung spezialisieren.
Dazu stehen pro Level je 10 Lernpunkte (LnP) zur Verfügung, die zur Verbesserung der Charakter-Attribute (Stärke, Geschick, Mana-Vorrat), der Waffentalente (1/2Händer, Bogen/Armbrust) und zum Erlernen spezieller Fertigkeiten eingesetzt werden können. Insgesamt weniger als 500 LnP, da das finale sechste Kapitel kaum noch zu einem planvollen Aufbau beitragen kann.
500 hört sich dabei nach viel an, ist es aber nicht! Selbst wenn man die vielen Boni durch 'Steintafeln', 'Beten', Tränke und anderes einbezieht.
Grund dafür ist primär die Progession beim Einsatz von Lernpunkten, die in 30iger-Schritten die LnP-Kosten pro Steigerungspunkt eines Attributs oder einer Waffenfertigkeit erhöht. Zahlt man anfangs noch 1 zu 1, so sind bald schon je Steigerungspunkt zwei und mehr LnP aufzuwenden. Wollte man z. B. allein durch Lernen sein Geschick ausgehend von 10 auf 150 bringen, so wären dafür 440LnP nötig: 20x1+30x(2+3+4+5), um ein Waffentalent auf 100% anzuheben 210 LnP - zusammen 650 und mehr, als gegeben.
Wert+1 LnP
bis 30 1
bis 60 2
bis 90 3
bis 120 4
darüber 5
Um dennoch und angesichts starker Gegner klarzukommen, empfiehlt sich gleich bei Spielbeginn ein paar Konzepte zu verfolgen:
Die Spezialisierung auf ein Basisattribut (Stärke oder Geschick) und eine Waffenart ist unumgänglich.
Boni für die bevorzugte Waffenart und das zugehörige Attribut sollten so spät wie möglich eingesetzt werden, nachdem möglichst viele LnP darin investiert wurden (mind. bis 30, typisch 60-90).
Ein kleiner Trick kann helfen, LnP einzusparen: Steigert man bis auf 1 unter die Schwellwerte (29, 59, ...), so kann man die nächsten 5 noch zum 'Billig-Tarif' bekommen - z. B. GE erst auf 29, dann mit 5 LnP auf 34. Würde man erst auf 30, dann auf 34 steigern, so wären dazu 4 LnP mehr nötig.
Goblinbeeren und Drachenwurzel sind als Trankzutat (+3) viel zu wertvoll, als das man sie sofort verzehren sollte (+1). Alchemiewissen über permanent wert-steigernde Tränke ist dazu nötig und zahlt sich aus.
Soweit nicht questrelevant sollte man auf Jagd- oder anderes Wissen im Zweifelsfall verzichten.

Anm.: Von einigen Waffen-Trainern erfährt man von einem etwas rätselhaften 'Mitlernen' anderer Talente. Gemeint ist, dass in den Paarungen 1/2Hand und Bogen/Armbrust das jeweils kleinere Waffentalent mitgesteigert wird, wenn es 30% unter dem gesteigerten liegt. Liegt z. B. das Bogentalent bei 39 und das Armbrusttalent bei 10, so wird jede weiter Erhöhung des Bogentalents auch das Armbrusttalent betreffen. Dies gilt aber nur für Steigerungen bei einem Ausbilder, nicht für Steigerungen durch Boni. Es ist im Spiel auch kaum zweckdienlich einzusetzen, da wie gesagt Spezialisierung nötig ist.

Basiswissen Kampfsystem
Um eine bestimmte Waffe nutzen zu können ist jeweils eine Mindest-Stärke bzw. ein Mindest-Geschick nötig. Ein Minimum, das meist dem durch die Waffe verursachten Maximalschaden entspricht (z. B. "2Hand-Streitaxt" ST110+ bei 110TP). Gute Waffen besitzen etwas mehr Trefferpunkte und geben evt. einen zeitweiligen Bonus auf das zugehörige Waffentalent, schlechte Waffen richten weniger Schaden an.
Daneben ist das Waffentalent wichtiger, als man vielleicht anfangs meint. Es entscheidet ob man einen Volltreffer landet (bei Fernkampfwaffen, in welcher Entfernung) und mit welcher Schnelligkeit man attackieren/parieren kann. So würde die oben genannte Streitaxt bei einen 2Hand-Talent von 10% nur einen durchschnittlichen Schaden von ca. 21TP verursachen, bei 50% immerhin von 61TP

Charakteristika generell:
Jeder Treffer stört den Gegner bei seinem Angriff und richtet einen Minimalschaden von 5TP an! Womit selbst eine Maus einem schwer gerüsteten Paladin oder einem Troll ans Leder kann - wenn der nicht zum Zug kommt. Es gibt nur sehr wenig Gegner, die völlig immun gegen eine Schadensart sind (z. B. Trolle gegen Pfeile/Bolzen).
Paraden (Strg-runter) sind nur mit Nahkampfwaffen möglich und nur bei NPCs mit Nahkampfwaffen, da aber sehr wichtig. Bei mit Nahkampfwaffen ausgetragenen Kämpfen kann deren unterschiedliche Reichweite wichtig werden. Auf einen Gegner mit längerer Waffe muss man sich evt. zubewegen, z. B. mit einer Angriffsbewegungen (Strg-rauf).
Nahkampfwaffen sind im Gegensatz zu Fernkampfwaffen und Magie "duelltauglich" - sie töten NPCs nicht (soweit dies vom Spiel nicht anders vorgesehen ist), sondern schlagen sie nur zu Boden (Ausnahme ist die Klaue Beliars, bedingt durch ihren Extraschaden).
Für alle Nahkampfwaffen gilt: Das Waffentalent bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer mit Maximalschaden. Wird kein Volltreffer erzielt, mindert sich der Schaden auf 1/10. Der Gesamtschaden berechnet sich in Abhängigkeit von der Stärke (auch bei Degen):
   TPmax = TPwaffe + ST - RKgegner gg. Waffen
Für alle Fernkampfwaffen gilt: Das Waffentalent bestimmt, ob und auf welcher Entfernung man trifft - jeder Treffer ist dabei ein Volltreffer. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist höher, wenn man sich zum Zielen Zeit nimmt, d. h. nach dem Anvisieren 2/3 Sekunden wartet. Der Gesamtschaden berechnet sich in Abhängigkeit vom Geschick (auch bei Armbrüsten):
   TPges = TPwaffe + GE - RKgegner gg. Pfeile

Charakteristika speziell:
1Händer (Standard) - basieren auf Stärke und richten Schaden in der Summe von TPwaffe und ST an. Gegenüber den Zweihändern zeichnen sie sich durch Schnelligkeit bei geringerer Reichweite (max. 100cm) aus. Die bei Verwendung eines Einhänders freie zweite Hand kann bestenfalls für eine Fackel benutzt werden.
  Beste 1Händer: Gildenlos/Magier: Orkschlächter (130, ST130+); Paladine/Söldner: Klaue Beliars Ø165TP (bei 50%-Chance auf Schadensverdopplung).
1Händer (Degen) - bilden eine interessante Sonderklasse der Einhänder, da sie auf Geschick basieren, bei ca. doppelter Anzahl an TPs zum Mindestgeschick. Auch bei ihnen berechnet sich aber TPmax in Abhängigkeit von der Stärke! Ideal Anfangs im Spiel und für jeden Fernkämpfer.
  Bester Degen: Meisterdegen (120, GE60+, 1Hand+10%) oder Betty (130, GE110+)
2Händer Waffen wie der Standardeinhänder aber langsamer, bei höherem Schaden und größerer Reichweite (Schwerter bis 140cm).
  Beste 2Händer (gildenunabängig): Berserkeraxt (200, ST170+) oder Schwert Drachenschneide (180, ST160+).
  Bögen - basieren auf Geschick und richten Schaden in der Summe von TPwaffe und GE an. Die Schußfolge ist schnell und Schüsse können auch während eines Handgemenge abgegeben werden - womit der Bogen auch als Hauptwaffe in Frage kommt (abgesehen von Duellen).
  Bester Bogen: Drachenbogen (160, GE160+)
Armbrust - Erfordert um effizient zu sein sowohl eine hohe Stärke, als auch ein hohes Geschick und ist daher eher als FK-Ergänzungswaffe für einen Nahkämpfer zu betrachten.
  Beste Armbrust: Drachenjägerarmbrust (180, ST150+); abgesehen von der mag. Armbrust (200-ST75+) mit begrenzter Munition.

Was braucht man überhaupt?

Die Waffentalente können sinnvoll bis auf 100% gesteigert werden. Für Stärke oder Geschick sollte man von 160-200 ausgehen, für Mana von 260-300.

Ein Vergleich mit einem Elite-Ork als anspruchsvolleren Standardgegner mag bei der Abschätzung helfen: Der wartet in NdR mit ST=125, GE=225 und einen Rüstungswert von 160 (gg. Magie von 100) auf, bei 450 Lebenspunkten. Er führt ein 2Hand-Kriegsschwert mit einem Schaden von 100TP.
Trifft er, so verursacht er einen Schaden von 100+125=225 abzüglich des eigenen Rüstungswertes gegen Waffen (mittlere bis maximale Rüstungswerte liegen bei 70-150).
Um ihn mehr als anzukratzen (5TP sind ja immer drin) muß die eigene Summe aus TPwaffe und ST (im Fernkampf GE) größer als 160 sein, für 100TP pro Schlag gleich 260. Geht man von TPwaffe gleich Mindeststärke bzw. Mindestgeschick zum Führen der Waffe aus, so bräuchte man also 130. Ein leichter Gegner wäre er dabei aber noch nicht und überhaupt treffen zu können wäre natürlich von Vorteil;)
 
Magie? - Steht in Form einer begrenzten Anzahl an Spruchrollen jedem Charakter Mana-günstig zur Verfügung. In (fast) beliebigem Umfang, als Runenmagie, nur Magiern und stark eingeschränkt den Paladinen. Wirklich effektive Sprüche sind dabei erst spät im Spiel zu erlernen, was einen reinen Magier praktisch ausschließt, zumindest für einen ersten Spieldurchlauf wenig geeignet macht. In den letzten zwei Kapitel geht's dafür dann den Magiern langweilig leicht zu (wenn man bereit ist, sich die Mana-Flasche alle 10Sekunden an den Hals zu setzen).
Zu berücksichtigen: Als Magier werden zwar nur 6x5LnP zum Erlernen der mag. Kreise benötigt, doch muß auch jeder Zauber für ca. 5-20LnP gelernt werden, für den man eine Rune fertigen möchte! Im Minimum gehen dafür allein etwa 100LnP drauf.

Die Gilden
Drei Karrieremöglichkeiten - besser Laufbahnen - stehen dem Abenteuerlustigen offen, wobei sich diese aber bei weitem nicht so stark auf die Spieloptionen auswirken wie in Gothic I.
Anders als in Gothic I:
Es existiert keine Option des Gildenwechsel (dies ändert auch die Missions-CD nicht).
Es gibt keine Waffenart, deren Erlernen nur bestimmten Gilden vorbehalten ist.
Es gibt keine Händler und kaum Ausbilder, die ihre Dienste nur den Mitglieder der eigenen Gilde anbieten.
Primäre Unterschiede:
Magie - Nur Magiern steht ein größeres Spektrum von Zaubern durch selbst angefertigte Runen zur Verfügung. Paladine können einige wenige Paladinrunen kaufen/erhalten.
Erzwaffen - Nur Söldner können diese (Talentbonus, teils hoher Schaden) schmieden. Paladine können eine Erzwaffe kaufen und verbessern.
Ein kleiner Teil der Quests ist gildenspezifisch, doch sind diese Anteile in der Summe und Art ausgewogen.


Die Entscheidung für einen Karriereweg muß bereits im 1. Kapitel fallen. Erst danach und nach einem Gespräch mit Lord Hagen steht mit dem 2. Kapitel der Weg ins Minental oder in die Welt der Missions-CD offen. Wer es eilig hat, der kann den Weg in eine der drei Gilden durch Ansprache von Lares verkürzen (siehe 1.2).

Übersicht Karrieren mit den Werten gildenspezifischer Rüstungen und, blau gestrichelt, der Option Runen zu verwenden (siehe oben).

 


Benötigte Erfahrungspunkte für Stufenaufstieg
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  - 500 1.500 3.000 5.000 7.500 10.500 14.000 18.000 22.500
10  27.500 33.000 39.000 45.500 52.500 60.000 68.000 76.500 85.500 95.000
20  105.000 115.500 126.500 138.000 150.000 162.500 175.500 189.000 203.000 217.500
30  232.500 248.000 264.000 280.500 297.500 315.000 333.000 351.500 ...  
(pro Level EPs der letzten Stufe plus nächste Stufe mal 500)

Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004