Speichern - Tipp Nr. 1 speichern Sie häufig! Zwar geht
Gothic II barmherziger mit dem Spieler um als Gothic I (es gibt z. B.
kaum Dialoge, die man 'verhauen' kann), doch mag hinter der nächsten
Ecke und nach langem Weg durchaus ein zu diesem Zeitpunkt noch hoffnungslos
überlegener Gegner lauern oder einer, auf den man sich einfach
einstellen muß. |
| Um beim Laden und Speichern nicht gar so umständlich
voranzukommen empfiehlt sich, die beiden ersten Speicherplätze
für's Schnellspeichern zu nutzen, die anderen für Knotenpunkte
im Leben als Abenteuer. |
Quicksaves - wurden im Spiel mit der Funktionstaste F5
zum Schnellspeichern und F9 zum Schnellladen
eines Spielstands vorgesehen, doch nicht aktiviert. Ihre recht praktische
Freischaltung kann in der GOTHIC.INI durch Änderung des Eintrag
"useQuickSaveKeys=0" in "useQuickSaveKeys=1" erfolgen,
doch auf eigenes Risiko. Probleme tauchten bei mir dadurch keine auf,
nur wenn bei voreiliger Betätigung der Tasten ein Dialog- oder
Inventar-Fenster geöffnet war (also in Spielsituationen, in denen
man eigentlich nicht speichern kann). Aktiviert man allerdings den
Cheatmodus, so erhalten die Funktionstasten eine andere Bedeutung
und die Quicksavefunktion entfällt. |
Basis - des Vorankommen im Spiel ist durch Quest und Siege
Erfahrungspunkte
(EP) und damit in etwa 50 Stufen je 10 Lernpunkte (LnP) zur Verbesserung
und Spezialisierung der eigenen Spielfigur zu sammeln. Je mehr EPs
zusammenkommen, um so einfacher wird es werden, den steigenden Anforderungen
im Spiel entgegenzutreten und Gothic II - NdR wartet wahrlich (bis
zum 4. Kapitel) mit einigen Herausforderungen auf. Sprechen Sie daher
möglichst mit allen potentiellen Questgebern (NPCs mit Eigennamen);
entscheiden Sie sich erst für eine Lehre / Gilde wenn
auch die Quests eines Alterantivwegs gelöst sind und scheuen
sie nicht den Kampf - Gegner, die andere bezwingen (z. B. nachdem
man sie zu NPCs gelockt hat) bringen einen im Normalfall gar nichts
(meins, meins, meins - wäre allerdings übertrieben). |
Lernen - Ist das Prinzip der auf EP-Stufen basierenden Entwicklung
noch vielen Spielen eigen, so ist die indirekte Umsetzung über
beliebig einsetzbare Lernpunkte schon eher Gothic-typisch. Einzig
die Anzahl an Lebenspunkten (LP) steigt automatisch pro Stufe um 12.
Für alle anderen Charakterattribute (Stärke, Geschick, Mana)
und Fertigkeiten stehen pro Stufe 10 Lernpunkte zur Verfügung,
die bei einem Lehrer in Können zu tauschen sind (siehe Leveln). |
| Können
kann man dabei viel. Doch wer viel kann, kann manchmal nichts richtig!
Eine Gefahr, die im Spiel existiert und die beim 'Verzetteln' im Einsatz
von Lernpunkten durchaus zu einem unbefriedigenden Auseinanderklaffen
eigener Stärke und der anwachsenden Stärke von Gegner führen
kann! Geben sie einem Weg Priorität und erlernen sie dafür
soviel wie möglich bevor sie dazu passende Boni durch Tränke,
mag. Steintafeln u.a. einsetzen. So spezialisiert und garniert mit
individuell gewähltem speziellen Wissen
sollte man zum Ziel kommen. |
| Die drei Hauptwege sind: |
 |
Der Weg des Bogenschützen (mein und der einfachste
Weg). Für ihn ist Geschick in Kombination mit der Bogenfertigkeit
das Wichtigste. Mangelnde Schlagkraft bei Duellen vermag er
anfangs im Spiel durch geschicklichkeitsbasierte Einhänder
(Degen) zu kompensieren, die hohen Schaden im Verhältnis
zu den Mindestanforderungen zum Führen der Waffe bieten.
Es ist auch ein interessanter Weg, da das Gelände für
den Fernkämpfer (wie auch für den Magier) eine hohe
Bedeutung hat und somit in die Planung des Vorgehens einbezogen
werden muß. |
 |
Der Weg des Schwertkämpfers. Für ihn ist
Stärke, entweder in Kombination mit der 1Hand- oder der
2Handfertigkeit das Wichtigste. Aug im Aug mit dem Gegner wäre
natürlich auch eine gute Rüstung nicht zu verachten,
doch da es derer nicht speziell für den Nahkampf gibt,
sollte sein reales Waffenhandling Schutz bieten. Er vermag einzelne
Gegner aus Gruppen herauszulocken, den gegnerischen Angriff
im richtigen Moment zu stören oder im Kampf mit anderen
Nahkämpfern deren Attacke zu parieren. Als sekundäre
Fernkampfwaffe eignet sich für ihn am besten die stärkebasierte
Armbrust. |
 |
Der Weg des Magiers. Er wird sich für ein ganzes
Stück mit dem der anderen decken (am besten mit dem des
Bogenschützen) müssen, da einigermaßen effektive
Zauber erst später zur Verfügung stehen. Doch anstelle
höchste Vollendung im Umgang mit Waffen anzustreben wird
er sich zunehmend um eine Steigerung seines Mana-Wertes und
das Erlernen von Zaubern zum Anfertigen von Runensteinen
kümmern müssen. |
|
Boni - Allein durch Lernen kommt man nicht sonderlich weit
(huch?), womit jede Möglichkeit ein Attribut oder eine Fertigkeit
ohne Einsatz von Lernpunkten zu steigern einen unwiderstehlichen Charme
erhält. Unter der Annahme ein bestimmtes Attribut bzw. Talent
zu Maximieren sind gildenahbängig folgende Boni erreichbar (Details
siehe Boni) |
| |
ST |
GE |
Mana |
Leben |
1Hand |
2Hand |
Bogen |
Armbrust |
| Söldner |
122 |
115 |
263 |
391 |
31 |
25
|
30 |
15 |
| Feuermagier |
115 |
105 |
288 |
391 |
31 |
27 |
30 |
15 |
| Paladin |
106 |
100 |
263 |
391 |
31 |
25 |
30 |
15 |
| (anzustreben) |
180-200 |
160-200 |
300 |
- |
100 |
100 |
100 |
100 |
|
|
Gilden
- Die Entscheidung für eine der drei möglichen Laufbahnen
als Söldner/Drachenjäger, Feuermagier oder Miliz/Paladin
hat keine so gravierenden Auswirkungen wie in Gothic I, ist aber
auch eine unabänderliche. Genau genommen betrifft sie im Wesentlichen
die Option, Magie in fast beliebigem Umfang oder nur in Form von Spruchrollen
anwenden zu können. Nur Magier (alles Schluckspechte) können
beliebig mit Feuerbällen und Blitzen hantiert, Paladine ein klein
wenig und Söldner gar nicht (siehe Gilden). |
| |
| Ein paar Details |
Was werde ich? - Eine Tellerwäscherlegende - Gleich
Anfangs kann man zwischen drei Lehrberufen wählen: Jäger,
Alchemist und Schmied. Jede der Lehren bringt dabei die Option, dem
Lehrmeister entweder Felle, Pilze oder bestimmte Schwerter zum Vorzugspreis
zu verkaufen. Am lukrativsten ist aber mit Abstand die Lehre beim
Schmied Harad, da man bei Bennet auf Onars Hof oder bei Huno in Ravens-Lager
unbeschränkt glühende Stahlstäbe kaufen kann! Pilze
und Felle gibt's dahingegen nur in begrenzter Anzahl und Pilze sind
eh viel zu nützlich, als das man sie verkaufen sollte. Nachteile
bringt die Schmiedelehre keine. |
Händler - Alle Händler im Spiel verkaufen an jeden,
egal welchem Herrn er dient. Doch nur einige der Händler wechseln
bei Beginn eines neuen Kapitels auch ihr Angebot. Zu den wichtigsten,
bei denen sich immer mal wieder Hineinzuschauen lohnt zählen: |
| Zuris (Tränke), Constantinos und Sagitta (Kräuter),
Lutero (Verschiedenes), Isgaroth, Gorax, Cronos (Spruchrollen und
Runenrohlinge). Beste Adresse für Qualitäts-Waffen ist Khaled
auf Onars Hof. |
Händler (Munition) - Pfeile und Bolzen werden meist in
weit größerer Stückzahl gebraucht, als von den Händlern
angeboten. Bosper verfügt aber über einen unendlichen Vorrat,
wenn man ihn einfach wiederholt zum Zeigen seiner Ware auffordert.
Spricht man Bennet nach einem Schlag auf seinen Amboss an, so hat
auch er wieder sein Angebot an Munition und Roheisen aufgefüllt. |
Händler Sengrath (2fach Gewinn) - In der Burg des Minentals
(Zugang ab dem 2. Kapitel) handelt Sengrath mit Tränken, Spruchrollen
und anderem. Leichtfertigerweise läuft er aber einem Ork hinterher
und endet im 4. Kapitel tot an der Orkpalisade, mit all dem was man
ihm zuvor verkauft hat. Tja, das muß man dann wohl zu einem
anderen Händler schleppen ;) |
Das Gelände - des Fernkämpfers und Magiers bester
Freund! Von einer Position aus agieren zu können, die der Gegner
nicht oder zumindest nur schlecht erreichen kann ist von enormen Wert.
Zwei Faktoren spielen dabei dem Spieler zu: |
| 1. Anscheinend durch göttliche Fügung finden
sich bei fast allen Höhleneingängen Geröllhaufen, auf
die ein dorthin gelockter Gegner nur schwer gelangt. Hohe Baumstümpfe,
Baumwurzeln, schmale Felsgrate, Mauern oder Dächer sind ebenfalls
oft ein Schlüssel für eine siegreiche Auseinandersetzung.
|
| 2. Er hat Hände und die ermöglichen
neben dem einfachen Sprung mit Alt auch ein
Festklammern an einer Kante mit nachfolgendem Aufschwung durch Alt+runter.
Existieren erhöhte Positionen, auf dei man nur so gelangt, so
wird man dort vor Verfolgern ziemlich sicher sein. |
Anlocken und Runterfallen - Befinden sich, von einer guten
FK-Position aus gesehen, die Gegner außerhalb des Trefferradius,
so wird ein Anlocken nötig. Häufig genügt dabei der
Einsatz von Feuer- oder Eispfeil-Spruchrollen. Die sind auch auf größere
Entfernung zielgenau, gut erhältlich und und wegen ihres geringen
Schadens eh für nichts anderes nützlich. Ist der Gegner
in Reichweite, so wird es häufig nötig werden ganz bis zum
Rand einer erhöhten Position vorzurücken. Einfaches 'Gehen',
also Shift+rauf
ermöglicht dies ohne Gefahr hinunterzufallen. |
Flächenzauber, Spruchrolle 'Feuerregen' - sie ist der
strategisch mächtigste Zauber im Spiel, selten aber doch mehrfach
zu kaufen/finden. In Kombination mit einem Geschwindigkeitstrank (evt.
auch mit Schwarzem Erz - dehnt die Zeit) ist sie der Schlüssel,
um größeren Feindtrupps beizukommen. Doch Vorsicht! Wie
alle Flächenzauber (z. B. auch Unwetter/Todeswelle) wirkt
ihr Zauber in einem zylindrischen Bereich um den Spieler herum und
ignoriert dabei Wände und Decken! In einem auf mehreren Ebenen
bewohnten Bereich (z. B. Klosterkeller, Diebesgilde) angewendet
sind somit sehr unangenehme Nebenwirkungen möglich! |
Verwandlungszauber - Bei
Ignatz in Khorinis und später auch an anderer Stelle können
Spruchrollen zur Verwandlung in ein Tier/Monster gekauft werden (Rückverwandlung
mit Enter). Als 'Monster' lassen sich so
manche Erfahrungspunkte sammeln (solang man sich von Menschen und
Skeletten entfernt hält) aber zwei Dinge sprechen dagegen, es
zu ausgiebig zu tun: |
| 1. |
Die 12 Bonuslebenspunkte bei einem Levelaufstieg
verfallen! - das kann man zwar hinnehmen aber besser nicht
zu häufig. |
| 2. |
Entfernt man sich zu weit von Opfern, so ist
an deren 'innere Werte' (wie üblich) nicht mehr zu kommen. |
|
Dämon beschwören - Ärger mit Drachen? Das
muß nicht sein. - Es ist schon ein wenig erstaunlich, betrachtet
man einen Drachen und einem beschworenen Dämon im Zweikampf,
der kleine Dicke gewinnt fast immer. Nur zwei Dämonen auf einmal
sind keine gute Idee, da die dann lieber aufeinander als auf den Feind
eindreschen. |
| |
| Die
Flora, einfach zu Schade zum Verkauf: |
| |
Dunkelpilze - je 50 verschaffen
einem Mana+5 |
| |
Äpfel - je 25 verschaffen einem ST+1 |
| |
Goblinbeeren - jeweils GE+1 aber als Zutat eines
Geschicklichkeit-Tranks GE+3 |
| |
Drachenwurzel - jeweils ST+1 aber als Zutat eines
Stärke-Tranks ST+3 |
| |
Kronstöckel - Basis jeden permanent wirkenden
Steigerungstranks |
|
| |
|
festgestellte
Bugs (nicht notwendigerweise allgemeine Bugs)
|
| |
Leichen-Bug - Die in früheren
Versionen gravierenden Probleme mit Leichen tauchten in der
gespielten Version nicht mehr auf. Allerdings findet man bei
Goblin-Leichen häufig neben deren geschwungenem Ast auch
noch einen zweiten im Inventar, was evt. überrascht, doch
wohl nicht allzu schlimm ist. Wundersam ist auch, dass manchmal
Leichen plötzlich an ganz anderer Stelle wieder auftauchen,
wie sauber abgelegt und dauerhaft. Noch wundersamer fand ich
allerdings, dass an Stellen wo mein Char bei Benutzung des Bogens
gestorben ist (ja, kam vor:) sich nach Neuladen ein Pfeil finden
ließ (auch eine Möglichkeit an Munition zu kommen)
- irgendwie muß das Spiel also Details gespeichert haben,
ohne das explizit gespeichert wurde (wozu?). |
| |
Aufruf der Karte - Geschieht der
während man eine FK-Waffe in der Hand hat, so kommt irgend
etwas durcheinander. Scheinbar ist nach dem Wegschalten der
Karte alles wie zuvor, doch tatsächlich ließen sich
keine Objekte mehr fokussieren (frustrierend, wenn man gerade
etwas sucht) oder die Waffe konnte nicht mehr aktiviert/ gewechselt
werden. Speichern (nicht gerade an Stelle des letzten Spielstands)
und Neuladen half. |
| |
Ich muß zum Klo - Natürlich
kann man sich auch in Gothic II wieder rettungslos verheddern.
Häufig, wenn man einen Hang hinab und in einen Spalt rutscht.
Die Spielfigur verharrt dann in einer Hockstellung, aus der
manchmal kein Sprung oder anders heraushilft. Normalerweise
half auch hier Speichern, Neuladen und rasches wegspringen.
Alternativ gibt's einen Cheat, der einen ein Stück vorspringen
läßt (allerdings auch durch Wände) oder einen,
der einen auf der Stelle hochhüpfen läßt (leider
bei vollständiger Lebens und Mana-Regeneration). |
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Nachladen - Ab und Dann führte
der Wechsel zwischen den Welten zum Absturz des Rechners. Nicht
sehr häufig, aber ich hab mir angewöhnt vorher zu
speichern. |
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Eisblock-Zauber - Erwischt einen ein Eisgolem
oder Skelettmagier damit, so findet man sich für 20 Sekunden
in einem Eisblock wieder. Sollte man diese Zeit überstehen,
fällt das Eis wieder ab, doch bewegen kann man sich nicht.
Es half aber ein Wechsel der Waffe. |
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Rods Waffe: Die Waffe erfordert eine Mindeststärke
von 30 und läßt sich mit diesem Stärkewert auch
außerhalb des Geschehens ohne Probleme anlegen. Im Rahmen
der Wette kam es allerdings vor, dass eine Meldung über
zum Wert 50 fehlende Stärkepunkte ausgegeben wurde. Dies
hatte zwar keine Auswirkung auf den Hergang des Geschehens,
evt. aber darauf, dass in einigen Fällen Umstehenden das
autom. Anlegen Rods Waffe als feindlichen Akt ansahen und angriffen.
Tatsächlich bleibt übrigens die eigene Waffe aktiv. |
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| |
| (to be continued) |