| Diebestalente |
| Schlösser knacken (10LnP) - ist das wichtigste
der drei Diebestalente, das die Verwendung von Dietrichen ermöglicht.
Ist deren Verwendung einmal gelernt (10 LnP), können
die meisten der vielen verschlossenen Truhen auf dem Weg durchs Spiel
geöffnet und manch Interessantes an Tränken oder Ausrüstung
gefunden werden. Man sollte sich darin schon früh unterweisen
lassen, da es doch ziemlich frustrierend ist, überall Kisten
zu finden und dann keinen Blick / Griff hinein tun zu können.
Seltsamerweise ignorieren dabei evt. Umstehende mit wenigen Ausnahmen
den Griff in Truhen und Kisten, einzig das Betreten einiger Räume
wird nicht toleriert.) |
| Im Prinzip beruht der Einsatz von Dietrichen
auf dem Umstand, das herkömmlich Schlösser je nach Komplexität
2-20 Riegel besitzen, die mit Links-/Rechts-Bewegungen entsperrt werden
können. Beispiel: Öffnete sich nach dem Anvisieren der Truhe
(Strg) und dem Niederhocken davor die Truhe
nicht gleich, so muss ein Dietrich ran, z. B. in einer Kombination
rechts-rechts-links-rechts (RRLR). Dreht man in die falsche Richtung,
so geht je nach Geschick das Ganze einfach wieder von vorne los oder
der Dietrich bricht ab. Speichert man zuvor, werden kaum Dietriche
verbraucht, da sich die Kombinationen in der Standardeinstellung des
Spiels nicht ändern. |
| Für Türen ist dieses Verfahren leider nicht
zu gebrauchen und auch nicht bei einigen speziellen Truhen, für
die ein Schlüssel benötigt wird. |
| Taschendiebstahl (10LnP) - Der Griff während
eines ablenkenden Gesprächs in die Taschen des Gegenübers
kann naturgegeben nur Kleines an den Tag fördern: Geldbeutel,
Schlüssel, Schmuck, mal Geschriebenes. Er kann einige Quests
erleichtern und in der Summe spricht mehr für dieses Talent als
dagegen. Zumal es für einen gelungenen Diebstahl Erfahrungspunkte
gibt, nach dem Schema 1x50EP, 2x60EP, 3x70EP, ... (bei speziellen
Gegenständen auch abweichend davon). Da jeder NPC mit Eigenamen
beklaut werden kann (Personen die zwischen den Welten wandern auch
mehrfach) kann man in der Summe erstaunliche Mengen an EPs zusammenkriegen
und da man nach Erlernen des Talents in jedem Dialog darauf hingewiesen
wird, ist die Verführung zur EP-Jagd groß. Für mich
zu groß (eine spezielle Taste wäre mir lieber gewesen),
da Spieltiefe verloren geht, wenn man "Freund und Feind"
gleichermaßen zur Beute macht. Im Walkthru wurde auf exzessiven
Diebstahl verzichtet. |
| Ein Taschendiebstahl ist allerdings auch nicht ungefährlich.
Ob er gelingt (unbeobachtet bleibt) ist vom Geschick abhängig,
wobei die Dialogoptionen zum Klauen mit ihrem jeweiligen Text auf
das nötige Geschick hinweisen: "Kinderspiel / einfach"
(30+), "gewagt" (69+), "schwierig" (79+), "verdammt
schwierig" (90+), "fast unmöglich" (120+). |
| Schleichen (5LnP) - Das unwichtigste Talent
unter den drei ermöglicht bewachte, meist private Räume
zu betreten. Für einen Söldner gibst darunter einige, deren
Besuch sich lohnt. Für Königstreue weniger, da sie zu mehr
Räumen freien Zutritt haben. Im Wesentlichen wird das Talent
für den Diebesgildenquest "Blutkelche" gebraucht. Ein-/ausgeschaltet
wird der Schleichmodus mit der Taste X, wobei
beim Schleichen Beobachtete de den wohl berechtigten Argwohn andere
erregen. |
| Talent |
Ausbilder
|
zu finden |
nötig |
| Schleichen |
Cavarlon |
Nähe Xardas Turm / Stadt |
|
| " |
Bartok |
Stadt |
|
| " |
Jesper |
Stadt - Kanalisation |
Eintritt in die Diebesgilde, 100 GS bei Konflikt |
| Dietriche |
Thorben |
Stadt |
200GS oder Lehmars Schuldenbuch |
| " |
Ramirez |
Stadt - Kanalisation |
Eintritt in die Diebesgilde, 150/300 GS bei Konflikt |
| Taschendiebstahl |
Cassia |
Stadt - Kanalisation |
Eintritt in die Diebesgilde, 100 GS bei Konflikt |
| " |
Bill |
Jahrkendar - Piratenlager |
GE 30+ |
| Jagdwissen |
| Die Jagd ist so alt wie die Menschheit und sich ein
Stück Fleisch aus einem erlegten Tier zu schneiden ist eine Fähigkeit,
die jedem (in Gothic;) gegeben ist. In einer Pfanne gebraten, ist
rohes Fleisch anfangs im Spiel auch ein wichtiger Lieferant von Lebenspunkten.
Andere weidmännische Talente, wie das Abziehen von Fellen, das
Brechen von Zähnen, ... müssen erst erlernt werden. Das
lohnt aber finanziell kaum (abgesehen von Fellen und einer Lehre bei
Bosper), ist eher zu überlegen im Zusammenhang mit Quests oder
Zutaten zu Tränken und Runen. |
| Gleich für mehrere Quest ist
das Abziehen von Fellen interessant (am Besten gleich im Rahmen des
Lehrlings-Quest von Bosper zu erlernen). Für Söldner das
Nehmen (und Sammeln) von Schattenläuferhörnern (siehe Anmerkungen
unten). |
Jagdtrophäen
und Ausbilder
 |
LnP |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
GS |
Anmerkung |
| Felle |
5 |
X |
X |
|
|
|
|
|
|
|
für Quests auch bei Bosper, Roul
zu erlernen |
| Blutfliegenflügel |
1 |
X |
|
X |
|
|
|
X |
X |
20 |
Runenzutat, genügend zu kaufen/finden |
| Blutfliegenstachel |
1 |
X |
|
X |
|
|
|
X |
X |
25 |
regenerieren in Verbindung mit Sekret
LPs |
| Sekret der Stacheln |
1 |
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
Fortuno-Quest, durch Notiz in der Burg
zu erlernen |
| Drachensnapperhorn |
1 |
X |
|
|
|
X |
|
|
|
100 |
- |
| Feuerzunge |
1 |
|
|
|
|
X |
|
|
|
300 |
seltene Runenzutat, 2 zu kaufen |
| Zangen |
1 |
|
X |
X |
|
X |
|
|
|
|
Minecrawler-Zangen regenerieren Mana |
| Zähne |
3 |
X |
X |
|
|
|
X |
|
X |
|
Trollhauer sind eine Runenzutat; Fortuno-Quest
Haizähne |
| Klauen |
3 |
X |
|
X |
X |
|
|
|
|
|
- |
| Herzen |
3 |
|
X |
|
X |
|
|
|
|
|
können von Eis-, Feuer-, Sumpf-,
Steingolem und Dämon genommenen werden; seltene Runenzutat |
| Schattenläufer-Horn |
3 |
|
X |
|
X |
|
|
|
|
300 |
Söldner: für Busters Quest
(K3) |
| Crawlerplatten |
3 |
|
|
X |
|
X |
|
|
|
50 |
nötig für Wolfs Crawlerrüstung
(K2) |
| Drachenblut |
3 |
|
|
|
|
X |
|
|
X |
200 |
Söldner: Schmiedezutat |
| Drachenschuppen |
3 |
|
|
|
|
X |
|
|
X |
200 |
Söldner: nötig für die
Mittlere DJ-Rüstung |
| Häuten (Reptil, Sumpfhai) |
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
- |
| Alchemie-Wissen |
| Regenerative Tränke und Geschwindigkeitstränke
gibt es im Spiel eigentlich genug, doch nicht unbedingt von der Sorte
"Reine Lebensenergie" oder "Reines Mana" und permanent
wirkende Tränke kann es kaum genug geben - tatsächlich
sind selbstgefertigte ST-, GE- und Mana-Tränke ein wesentlicher
Schlüssel zur Entwicklung eines Charakters! Die Verschwendung
ihrer Zutaten wäre im Nachhinein ärgerlich. |
| Doch ist Alchemie Grundwissen auch über die Herstellung
von Tränken hinaus nützlich. Hat man erstmal die Herstellung
eines Tranks gelernt, kostet nur einen LnP, so vermag man an einem
Alchemietisch auch Krautstengel, Schnaps, Tabakmischungen und spezielle
Tränke anzufertigen. |
Alchemie-Wissen
 |
LnP |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Zutat |
Effekt |
Wert |
| Heil-Tränke |
|
|
|
|
|
|
|
Feldknöterich |
|
|
| H1 - Essenz |
1 |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
2 Heilpflanzen |
reg. 50 LP |
25 |
| H2 - Extrakt |
H1+3 |
|
X |
X |
X |
X |
X |
2 Heilkräuter |
reg. 70 LP |
35 |
| H3 - Elixier |
H2+5 |
|
X |
|
X |
|
X |
2 Heilwurzeln |
reg. 100 LP |
50 |
| Reine Lebensenergie |
H3 |
Rezept nötig |
3 H1 |
reg. alle LP |
300 |
| Mana-Tränke |
|
|
|
|
|
|
|
Feldknöterich |
|
|
| M1 - Essenz |
1 |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
2 Feuernesseln |
reg. 50 MP |
25 |
| M2 - Extrakt |
3 |
|
X |
X |
X |
X |
X |
2 Feuerkraut |
reg. 75 MP |
40 |
| M3 - Elixier |
5 |
|
|
X |
X |
X |
X |
2 Feuerwurzeln |
reg. 100 MP |
50 |
| Reines Mana |
M3 |
Rezept nötig |
3 M1 |
reg. alle MP |
500 |
| speziell |
|
|
|
|
|
|
|
Feldknöterich |
|
|
| Trank der Geschwindigkeit |
5 |
X |
|
|
|
|
X |
Snapperkraut |
Sprinten für 5 Minuten |
200 |
| Bonus Tränke |
|
|
|
|
|
|
|
Kronstöckel |
|
|
| Elixier des Lebens |
H3+10 |
|
X |
|
X |
|
X |
Heilwuzel |
LP+20 |
1.500 |
| Elixier des Geistes |
M3+10 |
|
|
X |
X |
X |
|
Feuerwurzel |
Mana+5 |
1.500 |
| Elixier der Geschicklichkeit |
20 |
|
|
X |
|
X |
X |
Goblin Beere |
GE+3 |
800 |
| Elixier der Stärke |
20 |
|
X |
|
|
|
X |
Drachenwurzel |
ST+3 |
800 |
| Anmerkung: Neoras unterrichtet nur Magier, Riordian erst in Jharkendar,
Vatras erst in Irdorath. Für Ignaz reicht die Annahme des Quests
'Experiment' und nachfolgende Ansprache, für Constantino eine
Lehre bei ihm oder bei einem anderen erlerntes Grundwissen. |
| Schmiede-Wissen |
| Im Wesentlichen ist das Wissen der Schmiedekunst nützlich,
um sich als Lehrling Harads durch Schmieden "gewöhnlicher
Schwerter" (S1-S5, alle auch zu kaufen) ein sorgloses Einkommen
zu verschaffen. Dazu braucht man Rohstahl, der an einer Esse erhitzt
und auf dem Amboß geformt wird (die in Gothic 1 noch nötigen
Prozesstufen 'Wässern' und 'Schleifen' entfallen). Da man bei
Bennet als Schmiedezubehör beliebig viel Stäbe bekommt (je
2 zwischen zwei seiner Amboß-Schläge) und Harad die Schwerter
für ein Drittel ihres Marktpreises ankauft, kann man so einfach
an Geld kommen. Z. B. für je 40 Edle Schwerter 10.000GS. |
| Söldner können darüber hinaus auch
nicht käufliche Erzwaffen schmieden - alle mit einem hohen
Bonus von +10% auf das Waffentalent, doch so richtig toll nicht. |
Schmiede-Wissen
 |
LP |
 |
 |
 |
 |
TP |
ST |
Bonus |
|
Rohstahl-Zutaten |
| S1 - Schwert |
2 |
X |
X |
|
X |
40 |
30 |
5 |
450 |
|
| S2 - Edles Schwert |
S1+4 |
X |
|
|
|
60 |
50 |
5 |
750 |
|
| S3 - Edles Langschwert |
S2+6 |
X |
|
|
|
80 |
70 |
6 |
900 |
|
| S4 - Rubinklinge |
S3+8 |
X |
|
|
|
100 |
90 |
7 |
1.200 |
|
| S5 - El Bastardo |
S4+10 |
X |
|
|
|
120 |
110 |
8 |
1.300 |
|
| Erz-Langschwert |
4 |
|
X |
X |
X |
60 |
40 |
10 |
750 |
1 Erzbrocken |
| Erz-Bastardschwert |
6 |
|
X |
|
X |
100 |
80 |
10 |
1.200 |
2 Erzbrocken |
| Erz-Schlachtklinge |
8 |
|
X |
|
|
140 |
120 |
10 |
1.500 |
3 Erzbrocken |
| Erz-Drachentöter |
10 |
|
X |
|
|
160 |
140 |
10 |
1.800 |
4 Erzbrocken, 5 Drachenblut |
| Erz-Zweihänder |
4 |
|
X |
|
X |
80 |
60 |
10 |
900 |
2 Erzbrocken |
| Schw. Erz-Zweihänder |
6 |
|
X |
|
X |
120 |
100 |
10 |
1.500 |
3 Erzbrocken |
| Schw. Erz-Schlachtklinge |
8 |
|
X |
|
|
160 |
140 |
10 |
1.800 |
4 Erzbrocken |
| Gr. Erz-Drachentöter |
10 |
|
X |
|
|
180 |
160 |
10 |
2.100 |
5 Erzbrocken, 5 Drachenblut |
| Anmerkung: Harad unterrichtet nur seine Lehrlinge, Bennet Schwert
für 30GS und weiteres nur für Söldner. Jan nach Quest
(nicht Magier); Dobar Schwert wenn Schmieden bereist gelernt wurde. |
| Sprach-Wissen |
| Neben den Steigerungstränken sind die Boni durch
die magischen Steintafeln die wichtigsten im Spiel. Sie existieren
in drei Stufen, abgesehen von den Lebenstafeln +2, +4 und +6 und sind
in unterschiedlichen Sprachen des Alten Volks beschrieben. Sie zu
lesen vermag einem der Wassermagier Myxir beizubringen. Er befindet
sich im Pyramidental, dann in Jharkendar, dann in der Stadt. Ferner
kann man einmalig auch Unterricht beim Eremit in Jharkendar nehmen,
was anders als in Vorgängerversionen aber keine Vorteile bringt. |
 |
| Stufe |
Sprache |
LnP |
Bonus |
Steintafeln im Spiel |
| LP |
sonst |
ST |
GE |
Ma |
LP |
1Hand |
2Hand |
Bogen |
Armbrust |
| I |
der Bauern |
5 |
+5 |
+2 |
3 |
5 |
6 |
8 |
5 |
3 |
4 |
3 |
| II |
der Krieger |
10 |
*10 |
+4 |
1 |
2 |
3 |
5 |
2 |
2 |
4 |
2 |
| III |
der Priester |
15 |
+15 |
+6 |
2 |
1 |
3 |
7 |
1 |
1 |
1 |
1 |
| Gesamtbonus: |
22 |
24 |
42 |
195 |
24 |
15 |
30 |
15 |
|
| Irrlicht-Wissen |
Im Rahmen von Vatras Waffenhändler-Quest kann
man um Ausrüstung bitten und erhält ein "Amulett des
Suchenden Irrlichts". Dies hilft, wenn angelegt, bei der Suche
nach Waffen. Vom Wassermagier Riordian (Pyramidental / Jharkendar)
können die Such-Fertigkeiten des Irrlichts auch ausgeweitet werden,
doch geht das auf das eigene LnP-Konto und ist damit ziemlich unnütz.
Es gibt nur wenig so verstecktes, dass man es ohne Amulett nicht finden
würde (z. B. das Amulett der Heiler auf dem Stützbalken
vor Ravens Goldmine).
Eine Wahl kann zudem nicht beliebig erfolgen. Es muß hintereinander
aus den Kategorien (a) bis (c) gewählt werden.
|
 |
| Suchen von: |
LnP |
| a) |
Fernkampfwaffen, Munition |
1 |
| a) |
Gold, Schlüsseln |
2 |
| b) |
Runen, Schriftrollen |
3 |
| b) |
Ringe, Amulette |
4 |
| c) |
Nahrung, Pflanzen |
5 |
| c) |
mag. und andere Tränke |
5 |
|
|
|