Gothic 2: NdR

05.2005

Spezielle Wissensgebiete in Gothic 2 

Es gibt manches in der Welt von Gothic 2 zu erlernen und mehr noch in der Welt der Missions-CD 'Nacht des Raben'. Doch Lernpunkte sind knapp, Spezialisierung nötig und so ist je nach Charakter und Gilde manches Wissen nützlich, manches verzichtbar.

Diebestalente

Schlösser knacken (10LnP) - ist das wichtigste der drei Diebestalente, das die Verwendung von Dietrichen ermöglicht. Ist deren Verwendung einmal gelernt (10 LnP), können die meisten der vielen verschlossenen Truhen auf dem Weg durchs Spiel geöffnet und manch Interessantes an Tränken oder Ausrüstung gefunden werden. Man sollte sich darin schon früh unterweisen lassen, da es doch ziemlich frustrierend ist, überall Kisten zu finden und dann keinen Blick / Griff hinein tun zu können. Seltsamerweise ignorieren dabei evt. Umstehende mit wenigen Ausnahmen den Griff in Truhen und Kisten, einzig das Betreten einiger Räume wird nicht toleriert.)

Im Prinzip beruht der Einsatz von Dietrichen auf dem Umstand, dass herkömmlich Schlösser je nach Komplexität 2-20 Riegel besitzen, die mit Links-/Rechts-Bewegungen entsperrt werden können. Beispiel: Öffnete sich nach dem Anvisieren der Truhe (Strg) und dem Niederhocken davor die Truhe nicht gleich, so muss ein Dietrich ran, z. B. in einer Kombination rechts-rechts-links-rechts (RRLR). Dreht man in die falsche Richtung, so geht je nach Geschick das Ganze einfach wieder von vorne los oder der Dietrich bricht ab. Speichert man zuvor, werden kaum Dietriche verbraucht, da sich die Kombinationen in der Standardeinstellung des Spiels nicht ändern.

Für Türen ist dieses Verfahren leider nicht zu gebrauchen und auch nicht bei einigen speziellen Truhen, für die ein Schlüssel benötigt wird.

Taschendiebstahl (10LnP) - Der Griff während eines ablenkenden Gesprächs in die Taschen des Gegenübers kann naturgegeben nur Kleines an den Tag fördern: Geldbeutel, Schlüssel, Schmuck, mal Geschriebenes. Er kann einige Quests erleichtern und in der Summe spricht mehr für dieses Talent als dagegen. Zumal es für einen gelungenen Diebstahl Erfahrungspunkte gibt, nach dem Schema 1x50EP, 2x60EP, 3x70EP, ... (bei speziellen Gegenständen auch abweichend davon). Da jeder NPC mit Eigenamen beklaut werden kann (Personen die zwischen den Welten wandern auch mehrfach) kann man in der Summe erstaunliche Mengen an EPs zusammenkriegen und da man nach Erlernen des Talents in jedem Dialog darauf hingewiesen wird, ist die Verführung zur EP-Jagd groß. Für mich zu groß (eine spezielle Taste wäre mir lieber gewesen), da Spieltiefe verloren geht, wenn man "Freund und Feind" gleichermaßen zur Beute macht. Im Walkthru wurde auf exzessiven Diebstahl verzichtet.

Ein Taschendiebstahl ist allerdings auch nicht ungefährlich. Ob er gelingt (unbeobachtet bleibt) ist vom Geschick abhängig, wobei die Dialogoptionen zum Klauen mit ihrem jeweiligen Text auf das nötige Geschick hinweisen: "Kinderspiel / einfach" (30+), "gewagt" (69+), "schwierig" (79+), "verdammt schwierig" (90+), "fast unmöglich" (120+).

Schleichen (5LnP) - Das unwichtigste Talent unter den drei ermöglicht bewachte, meist private Räume zu betreten. Für einen Söldner gibst darunter einige, deren Besuch sich lohnt. Für Königstreue weniger, da sie zu mehr Räumen freien Zutritt haben. Im Wesentlichen wird das Talent für den Diebesgildenquest "Blutkelche" gebraucht. Ein-/ausgeschaltet wird der Schleichmodus mit der Taste X, wobei beim Schleichen Beobachtete de den wohl berechtigten Argwohn andere erregen.


Talent Ausbilder
zu finden nötig
Schleichen Cavarlon Nähe Xardas Turm / Stadt  
 " Bartok Stadt  
 " Jesper Stadt - Kanalisation Eintritt in die Diebesgilde, 100 GS bei Konflikt
Dietriche Thorben Stadt 200GS oder Lehmars Schuldenbuch
 " Ramirez Stadt - Kanalisation Eintritt in die Diebesgilde, 150/300 GS bei Konflikt
Taschendiebstahl Cassia Stadt - Kanalisation Eintritt in die Diebesgilde, 100 GS bei Konflikt
 " Bill Jahrkendar - Piratenlager GE 30+

 Jagdwissen

Die Jagd ist so alt wie die Menschheit und sich ein Stück Fleisch aus einem erlegten Tier zu schneiden ist eine Fähigkeit, die jedem (in Gothic;) gegeben ist. In einer Pfanne gebraten, ist rohes Fleisch anfangs im Spiel auch ein wichtiger Lieferant von Lebenspunkten. Andere weidmännische Talente, wie das Abziehen von Fellen, das Brechen von Zähnen, ... müssen erst erlernt werden. Das lohnt aber finanziell kaum (abgesehen von Fellen und einer Lehre bei Bosper), ist eher zu überlegen im Zusammenhang mit Quests oder Zutaten zu Tränken und Runen.

Gleich für mehrere Quest ist das Abziehen von Fellen interessant (am Besten gleich im Rahmen des Lehrlings-Quest von Bosper zu erlernen). Für Söldner das Nehmen (und Sammeln) von Schattenläuferhörnern (siehe Anmerkungen unten).


Jagdtrophäen
und Ausbilder
 LnP  GS Anmerkung
Felle 5 X X               für Quests auch bei Bosper, Roul zu erlernen
Blutfliegenflügel 1 X   X       X X 20 Runenzutat, genügend zu kaufen/finden
Blutfliegenstachel 1 X   X       X X 25 regenerieren in Verbindung mit Sekret LPs
Sekret der Stacheln 1             X     Fortuno-Quest, durch Notiz in der Burg zu erlernen
Drachensnapperhorn 1 X       X       100 -
Feuerzunge 1         X       300 seltene Runenzutat, 2 zu kaufen
Zangen 1   X X   X         Minecrawler-Zangen regenerieren Mana
Zähne 3 X X       X   X   Trollhauer sind eine Runenzutat; Fortuno-Quest Haizähne
Klauen 3 X   X X           -
Herzen 3   X   X           können von Eis-, Feuer-, Sumpf-, Steingolem und Dämon genommenen werden; seltene Runenzutat
Schattenläufer-Horn 3   X   X         300 Söldner: für Busters Quest (K3)
Crawlerplatten 3     X   X       50 nötig für Wolfs Crawlerrüstung (K2)
Drachenblut 3         X     X 200 Söldner: Schmiedezutat
Drachenschuppen 3         X     X 200 Söldner: nötig für die Mittlere DJ-Rüstung
Häuten (Reptil, Sumpfhai)             X       -

 Alchemie-Wissen

Regenerative Tränke und Geschwindigkeitstränke gibt es im Spiel eigentlich genug, doch nicht unbedingt von der Sorte "Reine Lebensenergie" oder "Reines Mana" und permanent wirkende Tränke kann es kaum genug geben - tatsächlich sind selbstgefertigte ST-, GE- und Mana-Tränke ein wesentlicher Schlüssel zur Entwicklung eines Charakters! Die Verschwendung ihrer Zutaten wäre im Nachhinein ärgerlich.

Doch ist Alchemie Grundwissen auch über die Herstellung von Tränken hinaus nützlich. Hat man erstmal die Herstellung eines Tranks gelernt, kostet nur einen LnP, so vermag man an einem Alchemietisch auch Krautstengel, Schnaps, Tabakmischungen und spezielle Tränke anzufertigen.

Alchemie-Wissen
 LnP  Zutat Effekt  Wert 
Heil-Tränke               Feldknöterich    
H1 - Essenz 1 X X X X X X 2 Heilpflanzen reg. 50 LP 25
H2 - Extrakt H1+3   X X X X X 2 Heilkräuter reg. 70 LP 35
H3 - Elixier H2+5   X   X   X 2 Heilwurzeln reg. 100 LP 50
Reine Lebensenergie H3 Rezept nötig 3 H1 reg. alle LP 300
Mana-Tränke               Feldknöterich    
M1 - Essenz 1 X X X X X X 2 Feuernesseln reg. 50 MP 25
M2 - Extrakt 3   X X X X X 2 Feuerkraut reg. 75 MP 40
M3 - Elixier 5     X X X X 2 Feuerwurzeln reg. 100 MP 50
Reines Mana M3 Rezept nötig 3 M1 reg. alle MP 500
speziell               Feldknöterich    
Trank der Geschwindigkeit 5 X         X Snapperkraut Sprinten für 5 Minuten 200
Bonus Tränke               Kronstöckel    
Elixier des Lebens H3+10   X   X   X Heilwuzel LP+20 1.500
Elixier des Geistes M3+10     X X X   Feuerwurzel Mana+5 1.500
Elixier der Geschicklichkeit 20     X   X X Goblin Beere GE+3 800
Elixier der Stärke 20   X       X Drachenwurzel ST+3 800

Anmerkung: Neoras unterrichtet nur Magier, Riordian erst in Jharkendar, Vatras erst in Irdorath. Für Ignaz reicht die Annahme des Quests 'Experiment' und nachfolgende Ansprache, für Constantino eine Lehre bei ihm oder bei einem anderen erlerntes Grundwissen.

 Schmiede-Wissen

Im Wesentlichen ist das Wissen der Schmiedekunst nützlich, um sich als Lehrling Harads durch Schmieden "gewöhnlicher Schwerter" (S1-S5, alle auch zu kaufen) ein sorgloses Einkommen zu verschaffen. Dazu braucht man Rohstahl, der an einer Esse erhitzt und auf dem Amboß geformt wird (die in Gothic 1 noch nötigen Prozesstufen 'Wässern' und 'Schleifen' entfallen). Da man bei Bennet als Schmiedezubehör beliebig viel Stäbe bekommt (je 2 zwischen zwei seiner Amboß-Schläge) und Harad die Schwerter für ein Drittel ihres Marktpreises ankauft, kann man so einfach an Geld kommen. Z. B. für je 40 Edle Schwerter 10.000GS.

Söldner können darüber hinaus auch nicht käufliche Erzwaffen schmieden - alle mit einem hohen Bonus von +10% auf das Waffentalent, doch so richtig toll nicht.

Schmiede-Wissen
 LP   TP ST Bonus   Rohstahl-Zutaten
S1 - Schwert 2 X X   X 40 30 5 450  
S2 - Edles Schwert S1+4 X       60 50 5 750  
S3 - Edles Langschwert S2+6 X       80 70 6 900  
S4 - Rubinklinge S3+8 X       100 90 7 1.200  
S5 - El Bastardo S4+10 X       120 110 8 1.300  
Erz-Langschwert 4   X X X 60 40 10 750 1 Erzbrocken
Erz-Bastardschwert 6   X   X 100 80 10 1.200 2 Erzbrocken
Erz-Schlachtklinge 8   X     140 120 10 1.500 3 Erzbrocken
Erz-Drachentöter 10   X     160 140 10 1.800 4 Erzbrocken, 5 Drachenblut
Erz-Zweihänder 4   X   X 80 60 10 900 2 Erzbrocken
Schw. Erz-Zweihänder 6   X   X 120 100 10 1.500 3 Erzbrocken
Schw. Erz-Schlachtklinge 8   X     160 140 10 1.800 4 Erzbrocken
Gr. Erz-Drachentöter 10   X     180 160 10 2.100 5 Erzbrocken, 5 Drachenblut

Anmerkung: Harad unterrichtet nur seine Lehrlinge, Bennet Schwert für 30GS und weiteres nur für Söldner. Jan nach Quest (nicht Magier); Dobar Schwert wenn Schmieden bereist gelernt wurde.

 Sprach-Wissen

Neben den Steigerungstränken sind die Boni durch die magischen Steintafeln die wichtigsten im Spiel. Sie existieren in drei Stufen, abgesehen von den Lebenstafeln +2, +4 und +6 und sind in unterschiedlichen Sprachen des Alten Volks beschrieben. Sie zu lesen vermag einem der Wassermagier Myxir beizubringen. Er befindet sich im Pyramidental, dann in Jharkendar, dann in der Stadt. Ferner kann man einmalig auch Unterricht beim Eremit in Jharkendar nehmen, was anders als in Vorgängerversionen aber keine Vorteile bringt.


Stufe Sprache LnP Bonus Steintafeln im Spiel 
LP sonst ST GE Ma LP 1Hand 2Hand Bogen Armbrust
I der Bauern 5 +5 +2 3 5 6 8 5 3 4 3
II der Krieger 10 *10 +4 1 2 3 5 2 2 4 2
III der Priester 15 +15 +6 2 1 3 7 1 1 1 1
Gesamtbonus: 22 24 42 195 24 15 30 15

 Irrlicht-Wissen

Suchen von: LnP
a) Fernkampfwaffen, Munition 1
a) Gold, Schlüsseln 2
b) Runen, Schriftrollen 3
b) Ringe, Amulette 4
c) Nahrung, Pflanzen 5
c) mag. und andere Tränke 5

Im Rahmen von Vatras Waffenhändler-Quest kann man um Ausrüstung bitten und erhält ein "Amulett des Suchenden Irrlichts". Dies hilft, wenn angelegt, bei der Suche nach Waffen. Vom Wassermagier Riordian (Pyramidental / Jharkendar) können die Such-Fertigkeiten des Irrlichts auch ausgeweitet werden, doch geht das auf das eigene LnP-Konto und ist damit ziemlich unnütz. Es gibt nur wenig so verstecktes, dass man es ohne Amulett nicht finden würde (z. B. das Amulett der Heiler auf dem Stützbalken vor Ravens Goldmine).
Eine Wahl kann zudem nicht beliebig erfolgen. Es muß hintereinander aus den Kategorien (a) bis (c) gewählt werden.


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