Gothic 2: NdR

05.2005

Die Reise Weg zur Stadt

Noch in guter Erinnerung an schlechte Zeiten in der Strafkolonie - immer noch entzückt von einer Spielwelt, die durch realistische Vielfalt, sinnliche Umgebungsgestaltung und Gnadenlosigkeit bestach - macht sich YiYa erneut auf den Weg in eine eben solche. Nunja, fast solche.

Der Weg führt diesmal aus Xardas neuem Turm heraus, in die Umgebung der Hafenstadt 'Khorinis'. Diese liegt fern des Festlandes und seiner Wirren um König und Orks an der Westküste einer Insel, auf der sich im Süden auch das vertraute, durch einen Pass erreichbare Minental findet und im Nordwesten, durch eine unpassierbare Gebirgskette getrennt, 'Jharkendar' - das Tal des Alten Volkes (MCD).

Der Weg beginnt bar aller einst erworbenen Fertigkeiten und Ausrüstung (was gut ist) und es gilt, sich für eine ganze Weile ordentlich zu mühen, den Unbilden dieser weitläufig gewordenen Welt zu trotzen. YiYas unabdingbarere Wahl einer der drei Laufbahnen viel zu Gunsten eines freien Unternehmers (Söldner) aus und damit eher für den Kampf, als für die Magie. Genauer - für den auf Geschick basierten Kampf mit dem Bogen und der Waffe der 'Gentleman', dem ebenso auf Geschick basierten Degen. Hinweise für den Weg des Magiers (teils für den des Paladin) sind im Walkthru enthalten.

Gespielt wurde die Version 2.6 (Original, Missions-CD und Patch). Der Patch sei dringend empfohlen!

Die Quests wurden soweit möglich ortsbezogen zusammengestellt und um ausgehend von einem Spielstand (1.8) auch alternative Werdegänge ohne große Wiederholungen spielen zu können wurde die Entscheidung für eine Gilde (damit auch zum Wechsel ins 2. Kapitel) möglichst weit aufgeschoben. Ein früherer Gildenbeitritt und ein häufigerer Wechsel zwischen den 'Tatorten' kann das Spiel durchaus vereinfachen.


Zum Vergleich ein paar Statistiken auf dem Weg durchs Spiel (Details dazu hier):

Kap. Lv. EPs ST GE Mana LP Talente Wissen Hauptausrüstung
1.1 0 225 10 10 10 40 10-10-10-10   Kurzbogen, Ast (evt. Nagelknüpel/Degen)
1.2 2 1.700 10 10 10 64 10-10-10-10 Felle Jagdbogen, Lederrüstung und -gürtel
1.3 3 4.100 10 34 10 76 10-10-10-10   Degen (1Hand+5)
Ringe RK-Waffen+3, ST+3, Mana+10
1.4 5 9.300 11 34 10 100 10-10-10-10 Öffnen
Schmieden I, II
Alchemie (H1)
Ring der Geschicklichkeit (GE+5) 500GS
Amulett der Stärke (ST+10)
1.5 7 15.200 11 48 20 212 12-10-10-10 BF-Stachel
Zähne
Schl.Horn
Kompositbogen
Rapier (1Hand+8)
1.6 10 30.200 12 49 20 248 12-10-10-10   Meisterdegen (1Hand+10)
Harnisch-Amulett (RK-Waffen+10)
1.7 13 46.100 21 64 20 304 22-10-10-10 Crawlerplatten
Sprache I
Ring der Unbesiegbarkeit (5-5-3-3)
1.8 16 72.000 21 69 25 375 22-10-15-10   Leichte Söldnerrüstung + Gürtel (40-40-5-5)
2.1 16 73.400 21 69 35 375 22-10-20-10 Taschendiebst.
Schleichen
Mittlere Söldnerrüstung + Gürtel (60-60-5-10)
Gürtel der Gewandheit (GE+5) 500GS
Eschenbogen
2.2 17 79.400 22 75 36 390 22-15-20-10 Stachelsekret Crawler-Rüstung (60-60-5-10)
2.3 19 99.700 24 75 41 414 22-15-34-10   Langbogen, Buchenbogen
2.4 24 157.100 46 105 56 494 22-15-34-10 GE-Trank
Hacken
Kriegerset (RK Waffen+40)
Knochenbogen, Klaue Beliars, Betty
Mittlere / Schwere Banditenrüstung
2.5 27 192.000 51 144 70 490 29-15-34-10 Sprache II / III Eichenbogen, Drachenbogen
3.1 33 281.400 69 162 111 692 29-15-38-10   Leichte DJ-Rüstung (100-100-50-25)
4.1 35 327.000 72 168 139 734 29-15-59-30 Dr.Schuppen
Drachenblut
Mittlere DJRüstung (120-120-75-35)
5.1 44 508.900 72 184 148 829 58-19-100-41   Schwere DJ-Rüstung (150-150-100-50)
6.1 47 581.600 77 184 153 879 100-42-100-41 ST-Trank -20  
Fin 50 658.300 109 214 158 955 100-42-100-41    

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