Auswirkungen der Charaktereigenschaften Lost Frameset? YiYa's Home

Von den Primäreigenschaften eines Charakters (Stärke, Geschicklichkeit,...) hängen eine Reihe von Spielfaktoren ab. Da die Primäreigenschaften aber während des Spiels nur in geringem Umfang dauerhaft erhöht werden können, ist eine überlegte Verteilung bei Spielbeginn wichtig. Empfohlen sei, die verfügbaren Punkte nicht gleichmäßig zu verteilen, sondern dem gewählten Typ (Paladin, Dieb, Magier,...) entsprechend einzelne Eigenschaften hoch zu setzen, auch wenn dadurch andere nur mittelmässig werden.

[Stärke] [Geschick] [Konstitution] [Intelligenz] [Weisheit] [Charisma]

Stärke:
  Standard-Werte Bonus-Werte (18/..) Werte durch Magie
4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 01-50 51-75 76-90 91-99 00 19 20 21 22 23 24 25
TwN -2 -1 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7
Dmg -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +14
Tragen 15 30 50 70 90 120 150 170 200 220 250 280 320 400 500 600 700 800 1.000 1.200 1.600
Öffnen 4 6 8 10 12 14 16 18 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
TwN = Trefferwurf-Bonus für Nahkampfwaffen   Tragen = Tragkraft in Pfund
Dmg = Schadensbonus   Öffnen = Chance Türen/Kisten einzuschlagen in Prozent

Geschick:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
TwD -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
RK +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -4 -5 -6
TwD = Trefferwurf-Bonus für Distanzwaffen   RK = Rüstungsklassen-Bonus

Konstitution:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
TP-K -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
TP -1 0 +1 +2 +2
Erweck 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 92 94 96 98 100 100
TP = Trefferpunkt-Bonus beim Stufenwechsel   Erweck = Chance der Wiedererweckung durch Magie in Prozent
TP-K = Trefferpunk-Bonus für Krieger        

Intelligenz:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
SGrad - 4. 5. 6. 7. 8. 9. 9. Stufe
SAnz - 6 7 9 11 14 18 alle
Lernen - 35 40 45 50 55 60 65 70 75 85 95 96 97 98 99 100 100
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40
SGrad = maximaler Grad verwendbarer Sprüche   Lernen = Chance des Erlernens von Sprüchen in Prozent
SAnz = maximale Anzahl an verfügbarer Sprüche   Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikation)

Weisheit:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
BAnz 0 1. 2. 3. 4. 1./4. 2./4. 3./5. 4./5. 5./5. 6./6. 6./7.
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40
RwG -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +4
Missl. 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100
BAnz = Anzahl an Bonussprüchen (additiv)   RwG = Rettungswurf-Bonus bei Beeinflussungen des Geistes
Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikation)   Missl. = Chance das ein Zauber gelingt

Charisma:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Reakt. -4 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14
Reakt. = Reaktions-Bonus bei Begegnungen  

Anm.: Bei Begegnungen wird eine Zahl von 8 bis 12 generiert zu der dann der Reaktionsbonus durch Charisma und Ruf addiert wird. Für das Resultat gilt:

bis 7 = feindliche Reaktion
8-14 = neutrale Reaktion
ab 15 = freundliche Reaktion

 



Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004