Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Die Würfel sind gefallen (?) - Dem Spiel liegen die Regeln des Advanced Dungeons & Dragons-Rollenspiels (AD&D) zugrunde, die ihm in mancherlei Hinsicht seinen Reiz geben, in einigen rein glücksbestimmten Situationen aber auch zu kaum hinnehmbaren Ergebnissen führen - zumindestens beim Spiel am Computer. Dies gilt "insbesondere für das Auswürfeln der Charaktereigenschaften zu Beginn des Spieles.

Für den Stufenaufstieg eines Gruppenmitglieds kann in den Spieloptionen von Icewind Dale eingestellt werden, dass jeweils der maximale Zugewinn an Trefferpunkten erfolgt (eine löbliche Verbesserung zu Baldurs Gate).

Würfeln - Charaktereigenschaften - Hier sollte man sich etwas Zeit nehmen, um insgesamt etwa 90 Punkte (ca. 6x15) zusammenzubekommen. Diese können dann noch verteilt werden, entsprechend der ausgewählten Charakterart (Kämpfer, Magier,...). Hohe Werte (17/18) bei einzelnen Primäreigenschaften sind dabei weit nützlicher als gleichmässig verteilte durchschnittliche! Anm.: Die Eigenschaft "Stärke" kann als einzige dauerhaft über einen 18er-Wert gesetzt werden (z. B. 18/91). Durch Punktverteilung allerdings bis auf 18/16, mit Glück auch auf höhere. Das Maximum ist 18/00. (Siehe dazu Tabelle Eigenschaften)

Würfeln - Stufenaufstieg - Bei Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält ein Charakter neben neuen Fähigkeiten auch zusätzliche Lebenspunkte, deren Anzahl aber abhängig von seiner Klasse, der Konstitution und vom "Würfelglück" (Standard: Zufallszahlengenerator) ist. Da es aber durchaus einen Unterschied macht, ob man nur 2 oder 10 Punkte bekommt, ist zu überlegen, ob man in den Spieloptionen nicht besser die Zuteilung der max. Anzahl zusätzlicher Lebenspunkte wählt.

Schnellspeichern/-laden - Bei der Original-Tastenbelegung ist ein Schnellspeichern im "Quick-Slot" mit der Taste "Q" möglich, ein Laden des so gespeicherten Spielstandes mit der Taste "L".

Charakterwahl - Da man als Hauptfigur der Gruppe meist in vorderster Linie in Kämpfe verwickelt wird, ist für das erste Spiel sicherlich ein Kämpfer, Waldläufer oder Paladin der Spezies Mensch zu empfehlen. Ein Dieb, ein Priester und ein Magier sind in der Gruppe unverzichtbar, ebenso ein oder zwei gute Bogenschützen.

Speichern Sie oft - Die Kämpfe sind teils recht haarig und eine überraschende Niederlage oder ein inakzeptabler Sieg ("Wo sind meine Legionen") können einen leicht um Stunden zurückwerfen, trotz der Auto-Save-Funktion beim Verlassen eines Gebiets. Gefallene Gruppenmitglieder können zwar in manchen Fällen wieder zum Leben erweckt werden - aber nicht immer und anfangs nur zu horrenden Preisen in einem Tempel.

Der Nahkampf - Etwas fremd ist eventuell die Abwicklung von Kampfrunden, bei denen erst ermittelt wird, ob ein Treffer erzielt wird (unter Berücksichtigung des Rüstungsschutzes des Gegners) und dann, wie hoch der Schaden im Trefferfall ausfällt (unabhängig vom Rüstungsschutz).

Beispiel: Unser Held hat aufgrund seiner Eigenschaften, der Ausrüstung und dem gerade verwendeten Langschwert+1 einen "ETW0" von 11. Der böse Hobgoblin besitzt mit seinem beschlagenen Lederwams und einem Schild die Rüstungsklasse 6.

Für einen Treffer muss in diesem Fall mit einem 20seitigen Würfel mindestens ein Ergebnis von 11-6=5 erzielt werden (ETW0 minus Rüstungsklasse des Gegners). Eine 1 gilt immer als kritischer Fehlschlag (Zeitstrafe), eine 20 immer als kritischer Treffer (doppelter Schaden).

Wurde tatsächlich ein Wert grösser oder gleich 5 geworfen, so erfolgt nun die Schadensermittlung, entsprechend der verwendeten Waffe. Beim Langschwert+1 (Schaden 1-8) wird dazu mit einem 8seitigen Würfel gewürfelt und zu dem Ergebnis eine 1 hinzugezählt. Der Hobgoblin muss also eine Abzug auf seine Trefferpunkte von 2 bis 9 in Kauf nehmen.

Anm.: ETW0 bedeutet "Ein Trefferwurf gleich Null" und gibt die Zahl an, die mindestens nötig ist um einen Gegner mit der Rüstungsklasse 0 zu treffen.

Rüstung/Waffen - Als Folge der Treffer-/Schadensermittlung kommt einer guten Rüstung im Spiel eine hohe Bedeutung zu. Durch Geschick, verschiedene Rüstungen, Schilde, Schutzringe, Umhänge, Amulette und Helme kann die Rüstungsklasse durchaus auf negative Werte gesenkt werden und kein Treffer ist immer noch besser als ein geringer Schaden. Trifft der Gegner aber, so kann der Schaden in jedem Fall gravierend sein!

Kampfpausen - Einfach "drauflos" wird bei Kämpfen oft nicht zum Erfolg führen. Es gilt auch im Kampf die Waffen zu wechseln, Mitglieder zurückzuziehen, zu heilen, Zaubersprüche auszusprechen, mal einen "Schluck aus der Flasche" zu nehmen. Damit dies bei den in Echtzeit ausgeführten Kämpfen effizient genug erfolgen kann, sind Kampfpausen (Leertaste oder Anklicken der Uhr unten-links) unverzichtbar.

Anders als in Baldurs Gate führt dabei der Aufruf des Inventars nicht zum autom. Ende der Pause (nützlich aber unrealistisch)! Dennoch sei empfohlen, alle Waffen und sonstige Utensilien, die man im Kampf gebrauchen möchte in die Schnellzugriffsfelder der Gruppenmitglieder gelegt werden.

Erfahrung - Im Kampf und durch die Erledigung von Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte, die auf alle Gruppenmitglieder verteilt werden. Bei Erreichen bestimmter, für jeden Typ unterschiedlicher Punktzahlen kommt es dann zum Stufenaufstieg, der zusätzliche Trefferpunkte und teils zusätzliche Fähigkeiten bringt.

Das Maximum der Erfahrungspunkte beträgt 1.801.000, in der Summe auch für mehrklassige Charaktere.

Missionen - Locations

Icewind Dale ist insgesamt mehr Action orientiert und der Handlungsfaden recht geradlinig. Wirkliche Rätsel gibt es kaum und alle Gebiete werden nach Erfüllen der Hauptmissionen eins nach dem anderen erreichbar.

Fundstücke

Ein Grossteil schlagfertiger Waffen und anderer nützlicher Ausrüstung wird im Spiel zufallsbestimmt gefunden. Wodurch ein neues Spiel durchaus andere Wendungen bekommt und man bei der Zuweisung von Waffenfertigkeiten nicht zu einseitig wählen sollte.

Waffenfertigkeiten

Ein Charakter kann nur Waffen führen, die für seine Klasse erlaubt sind und ohne Malus auf die Trefferwahrscheinlichkeit (ETW0) nur, wenn er eine entsprechende Waffenfertigkeit besitzt. Da aber viele Waffen in Icewind Dale zufallsabhängig gefunden werden, sei eine unterschiedliche Spezialisierung der Gruppenmitglieder empfohlen (z. B. einer grosse Schwerter, einer Äxte, einer Hellebarden,...).

Magie - Für Zauberkundige sind die Eigenschaften Intelligenz und Weisheit von grosser Bedeutung. Sie bestimmen, bis zu welcher Stufe Zauber erlernt werden können, wieviel Zauber einer bestimmten Stufe maximal zur Verfügung stehen und ob evt. zur Maximalzahl ein Bonus/Malus existiert (siehe dazu Tabelle Intelligenz und Max. Spruchzahl).

Magie lernen - Irritierend ist, dass Zauberkundige in unterschiedlicher Weise neue Sprüche erlernen. Magier müssen sich neue Sprüche von einer Spruchrolle in ihr Zauberbuch übertragen (was zufallsabhängig auch scheitern kann). Druiden und Kleriker lernen zusätzliche Zaubersprüche automatisch bei jedem Stufenanstieg.

Waldläufer und Paladine erhöhen in Icewind Dale nur die Anzahl der erlernten Sprüche, gewinnen aber keine weiteren hinzu.

Magie-Arten - Magier können unabhängig von ihrer Stufe nicht jeden Spruch in ihr Zauberbuch übertragen bzw. erlernen. Da sie sich jeweils einer bestimmten Schule verpflichtet haben, sind Zauber einer anderen Schule für sie nicht zugänglich.



Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004