Mechwarrior III - Tipps Lost Frameset? YiYa's Home

Patch - Das Spiel lief bei mir zwar insgesamt unproblematisch aber doch nicht gänzlich ohne Abstürze - trotz des Patches. Um so mehr scheint mit die Verwendung des Patches V1.02 (von der Hasbro-Seite zu beziehen) ratsam. Definitiv werden dadurch verschiedene Fehler im Gameplay ausgemerzt, wie z. B. die Möglichkeit des Zerstörens von Zielen, die zur Erfüllung einer Folgemission nötig sind (denkbar, da sich die Missionsgebiete teils überlappen).

Anzeige - Weit nützlicher als das Standard-Radar ist die Missionskarte (STRG+R). Informativer als die 3D-Schadensanzeige die grafische Anzeige (D für eigenen Mech, SHIFT-D für gegnerischen Mech).

Mobiler Feldstützpunkt (MFS) - Charakteristisch für das Spiel ist die Bedeutung des aus drei gepanzerten Fahrzeugen bestehenden MFSs:

Scheuen Sie sich nicht, den MFS nach einem Gefecht in Anspruch zu nehmen! Evt. wartet nur ein wenig weiter ein Gegner, bei dem der Unterschied zwischen einer angeschlagenen und einer vollständigen Panzerung auch der Unterschied zwischen Niederlage und Sieg ist!

Reparaturen und Aufmunitionieren im Feld - Vorgehensweise für den eigenen Mech:

  1. Rufen Sie den MFS an (Taste M).
  2. Wählen sie einen geeigneten sicheren Treffpunkt aus (Taste N).
  3. Bestätigen Sie den Treffpunkt (nochmals Taste M).
  4. Laufen Sie zu der am Treffpunkt dargestellten Bodenmarke (muss nicht exakt sein).
  5. Legen Sie nach Eintreffen des MFSs und der Meldung "Angekommen und bereit zum Ausschwärmen" Ihren Mech still (Taste S).
  6. Reaktivieren Sie nach erfolgter Reparatur/Aufmunitionierung den Mech (Taste S).

Für Lanzenkameraden ist die Vorgehensweise ähnlich: Schritte 1-3 durchführen, dann einen Begleiter auswählen (Taste W oder F11 und Ziffer 1-3) und zum Treffpunkt schicken (Taste F10). Das Ganze muss für jeden einzelnen Lanzenkamerad durchgeführt werden.

Bergegut - Alles was an Ausrüstung und Mechs im Laufe des Spiels eingesetzt werden kann, muss zuvor erbeutet werden. Verschiedene Missionsziele verfolgen dieses Ziel und das eigene Kampfverhalten kann dazu beitragen. Versuchen Sie (wenn die Situation dies zu lässt) gegnerische Mechs möglichst unbeschadet, durch gezielten Beschuss einzelner Regionen mit Lasern und Autokanonen auszuschalten - vorzugsweise der Beine und der Cockpit-Region (Kopf)! Wenn dies aus der Ferne und mit sicherem Abstand geschehen kann, um so besser.

Kontrollieren Sie vor Antritt einer neuen Mission, was an Bergegut vom MFS mitgenommen wird. Insbesondere bei Erreichen der maximalen Zuladungskapazität des MFSs entwickelt das Spiel manchmal eine kuriose eigene Zuteilungsart, bei der ggf. wichtige Munition und Waffen im wahsten Sinne des Wortes "auf der Strecke bleiben".

Kleine Waffenkunde - Alle Waffen des BattleTech-Universums haben ihre Eigenarten. Grob können Sie in die stark Hitze erzeugende Energiewaffen (erfordern zusätzliche Kühlkörper) und die Munition benötigenden ballistische Waffen und Raketensysteme unterteilt werden.

Energiewaffen - brauchen keine Munition, können aber ohne ausreichende Anzahl an Kühlkörpern den Mech leicht zur Überhitzung (evt. Stilllegung) bringen oder dazu führen, dass sekundenlang in bester Schussposition kein Schuss möglich ist. Ihre Effizienz erhöht sich bei kaltem Wetter oder bei einer Schussposition im Wasser. Ideal gegen Gebäude und alle Ziele, bei denen es nicht auf einen raschen Schlagabtausch ankommt.

Laser Erzeugen einen konstanten Energiestrahl, der ihre Aufladung abgibt, solange die Feuertaste gedrückt wird (und Energie da ist).
Impulslaser Geben die beim Aufladen gespeicherte Energie in Form eines einzelnen Impulses ab.
ER-Laser Extrem-Reichweiten-Laser sind speziell für grössere Distanzen konzipiert und verursachen mehr Wärme.
PPK Partikel-Projektor-Kanonen erzeugen einen Hochenergie Protonen- oder Ionenstrahl, der über die beachtliche Schadensenergie hinaus auch die Bordelektronik des Gegners zeitweise stören kann. PPKs erzeugen allerdings auch besonders viel Hitze.
Flammer Sind eigentlich keine wirklichen Energiewaffen und werden von vielen Mechkrieger wegen ihrer leicht explosiven Gastanks nur ungern mitgeführt. Ihr Einsatz zielt weniger auf Schaden ab, als auf eine Blockade der gegnerischen Waffensystem durch Überhitzung.

Raketensysteme - sind stark munitionsabhängig. Besonders wenn grössere Salven abgeschickt werden, wie bei einer LSR20-Lafette. Mit nur 6 Schuss schickt diese gleich 120 Raketen auf die Reise und richtet entsprechend enormen Schaden an! 2-3 Salven eines Mechs mit einer doppelten LSR20-Bestückung können auch überschwere Gegner erledigen und das, bevor die auch nur auf ihre Schussweite herangekommen sind. Da Raketen gewöhnlich einen grossflächigen Schaden anrichten sind sie zum Erbeuten gegnerischer Mechs ungeeignet.

LSR Langstreckenraketen besitzen eine automatische Zielaufschaltung, die ein 2-3 sekündliches Verfolgen des Ziels mit dem Zielfadenkreuz erfordert. Ihre Reichweite beträgt 90-800m. Unterhalb von 90m werden die Raketen nicht scharf geschaltet und erzielen bestenfalls eine Irritation durch ihre Aufschlagenergie.
KSR Kurzstreckenraketen fliegen ohne Zielverfolgung in die anvisierte Richtung. Sie besitzen aber eine höhere Sprengwirkung als Langstreckenraketen und keine Mindestentfernung.
Blitz-KSR Sind Kurzstreckenraketen mit automatischer Zielaufschaltung und etwas höherer Reichweite.

Die Aufschaltzeiten und die Folgefähigkeit von Raketen lassen sich durch eine Beagle-Sonde und Flugleitsysteme wie das Artemis IV-Feuerleitsystem verbessern. Ferner besteht die Möglichkeit, einen NARC-Sender auf einen Gegner abzuschießen, der alle Raketen auf diesen Mech lenkt.

Schutz vor gegnerischen Raketenangriffen bieten Raketenabwehrsysteme (RAS) auf Basis eines leichten automatischen Schnellfeuermaschinengewehrs oder eine EGM-Phalanx für elektronische Gegenmassnahmen.

Ballistische Waffen - erzeugen wenig Hitze, sind aber nur für eine begrenzte Anzahl an Schüssen einzuplanen. Zudem bereitet bei den wirklich grossen dieser Waffen das Beschaffen von Munition Schwierigkeiten.

MG Maschinengewehre machen zwar eine Menge Lärm, beeindrucken Mechs aber kaum.
AK Autokanonen feuern grosskalibrige panzerbrechende Munition ab und sind hervorragend für ein punktgenaues Zielen geeignet.
LBX-AK Feuern Clustermunition ab, die die Schadensmenge auf eine grössere Fläche verteilt.
Ultra-AK Feuern grosskalibrige Explosivgeschosse ab (schwer zu bekommen). Die Ultra-AK20 ist wohl die schlagkräftigste Waffe im Spiel.
Gauss Gausskanonen feuern einzelne hochbeschleunigte Kugel mit immenser Durchschlagskraft ab und besitzen zudem für ballistische Systeme eine erstaunliche Reichweite (880m).

Mech-Ausstattung

Waffen: Bewährt hat sich eine Bestückung in Mischform: 1-2 schwere ER-Laser oder PPKs für Gebäude und zum Fernkampf. LSRs soweit Munition vorhanden ist und 1 (manchmal 2) schwere ballistische Waffen zum schnellen Ausschalten von Gegnern im Nahkampf. Die AK10 ist dabei über das ganze Spiel eine gute Waffe mit gutem Munitionsnachschub. Eine Gauss-Kanone und zuletzt eine Ultra-AK20 (extrem wenig Munition) sind in den letzten Missionen wichtig.

Sonstige Ausrüstung sollte schon frühzeitig in Betracht gezogen werden. Ein Raketenabwehrsystem (RAS) und eine Beagle Sonde halte ich nebst einem Zielcomputer für unverzichtbar. Sprungdüsen, MASC und anderes sind im Vergleich nicht von hoher Bedeutung.

Plazierung: Wichtige Waffen/Ausrüstung sollte ebenso wie Munition vorzugsweise im Torso untergebracht werden. Arme neigen dazu müde zu werden und im Gefecht fallen Sie häufiger mal ab. Die dort untergebrachten Waffen fehlen dann und werden auch innerhalb der Mission nicht durch Reparatur im MFS wiederhergestellt!

Panzerung kann man eigentlich nicht genug haben, insbesondere am vorderen Torso (hinten reichen Werte von 8-12). Es existieren 3 Qualitäten: Standard=16 Punkte Schadensabsorbtion pro Tonne, Eisenfaser=18 Punkte (benötigt aber 14 Einbauzeilen) und Clan-Eisenfaser=19 Punkte (benötigt 7 Einbauzeilen). Der Wechsel der Panzerungsart ist nur möglich, wenn das gewünschte Material und die entsprechende Anzahl freier Einbauzeilen vorhanden sind. Ferner muss ggf. die vorhanden Tonnage reduziert werden, wenn mit höherwertiger Panzerung ein gleicher Schutz bei weniger Gewicht erzielt wird.

Geschwindigkeit ist weniger wichtig wie Waffen und Panzerung. 50km/h sollten es schon sein aber falls einem Tonnage fehlt, mag es durchaus sinnvoll sein, einen kleineren und leichteren Reaktor zu wählen. Sind umgekehrt alle Einbauzeilen verbraucht und das Höchstgewicht noch nicht erreicht, kann man leistungsfähigere Reaktoren wählen.

Vorsicht ist bei gemischten Lanzen geboten. Da die leichteren Mechs gewöhnlich auch die schnelleren sind, kommt es bei einem gemeinsamen Angriffsbefehl an die Lanzenkameraden regelmässig dazu, dass gerade der schwächste Mech das konzentrierte Feuer der Gegner auf sich zieht, weil er als erster in Schussreichweite kommt.

Bewegung - Ist ein Schlüsselelement des Spiels. Was klar wird, wenn man sich bewusst macht wie schwierig das Ausschalten eines gegnerischen Mechs in Bewegung ist. Bleiben Sie dementsprechend auch in Bewegung! Nicht gerade bei Höchstgeschwindigkeit aber weichen Sie aus und versuchen Sie die Gegner wenn möglich seitwärts oder am besten von hinten anzugreifen (upps, was sag ich da? böser yiya). Ein Wechsel der Bewegungsrichtung (vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang und umgekehrt) bei gleichzeitigem Ausschwenken zur Seite (also "rück-seit-ran") hat sich dabei oft bewährt und ist auch nötig, um einen schnelleren Mech überhaupt vor die Flinte zu kriegen. (Sonst befindet sich der Gegner ggf. dauerhaft im eigenen Rücken während man seine Kreise zieht).

Lanzenkameraden - Insgesamt drei kommen im Laufe des Spiels dazu. Ihr primärer Nutzen ist die Aufteilung des gegnerischen Feuers auf mehrere Ziele, aber auch bei der Bekämpfung kleiner Ziele (Elementare, Hubschrauber, Geschütztürme) sind sie erstaunlich effizient. Bei den gegnerischen Mechs wird man aber die Arbeit im wesentlich doch allein übernehmen müssen. Ihre Steuerung ist in zwei Weisen möglich. Entweder blättert man durch die befreundeten Kräfte (Taste W) und gibt dann einen Befehl (z. B. F8="mir folgen") oder man benutzt die Taste F11, wählt einen oder mehrere Begleiter mit den Ziffern 1-3 und gibt dann den Befehl. Letztere Möglichkeit empfiehlt sich vor allem für F6="mein Ziel angreifen".

Der Befehl "mein Ziel angreifen" bedeutet dabei immer, dass sich die Begleiter auf den Gegner zubewegen. Will man aus der Ferne Treffer anbringen sollte man den Befehl "mir folgen" wählen. Die Begleiter werden dann nur gelegentlich auf erkannte Ziel feuern, ihr Position aber halten. Gegnerische Mechs, die man erbeuten will sollte man grundsätzlich ohne Begleiter angehen.



Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004