Mechwarrior IV - Kampagne 1 & 2 Lost Frame? - YiYa's Home

Allgemeines zur Kampagne: Die Missionen folgen linear aufeinander. Bis zur vorletzten, bei der zwischen zwei Einsätzen (6.4 und 6.5) und damit zwischen zwei unterschiedlichen Spielenden gewählt werden kann (keine grosse Sache). Wie eine Mission abgeschlossen wird, ist weitgehend ohne Konsequenzen. Solange kein Totalverlust eines Mechs auftritt, stehen Mech, Waffen und Munition bei der nächsten Mission wieder ohne Einschränkungen zur Verfügung. Die Lanzenkameraden (von denen im Laufe des Spiels fünf zur Verfügung stehen) steigen immer rechtzeitig aus und evt. Verletzungen werden bis zur nächsten Mission auskuriert. Somit ist ein schonender Einsatz von Waffen und Munition unnötig. Nach meinem Eindruck werden auch keine deutlich besseren Voraussetzungen durch Erfüllung sekundärer Missionsziele oder vollständiger Zerstörung von Feindkräften geschaffen. Es ist also durchaus o.k. (wenn auch nicht so lustig), wenn man sich auf die Primärziele beschränkt.
Gespielt wurde die deutsche Version des Programms im Schwierigkeitsgrad "Soldat" und "Veteran" - natürlich ohne Spielspass verderbende Einstellungen wie "keine Überhitzung", "unendliche Munition", ...! Was bliebe von dem Spiel, wenn das zähe Ringen um den Sieg nicht wäre?
Die Einschätzungen des Missions-Schwierigkeitsgrads bei den Beschreibungen reichen von 1 bis 3 und können als durchschnittliche Anzahl von Versuchen verstanden werden, die Mission erfolgreich abzuschließen. Im höheren Schwierigkeitsgrad ändern sich die Missionen nicht, aber der Gegner richtet mehr Schaden an. Einige materialverschleißende Missionen werden dadurch spürbar härter.

1. Operationsgebiet: Mond von Kentares IV
Unter der Führung meines Onkels werden sich meine Pflichten vorerst auf die Führung und Ausrüstung des mir zugeteilten 45 Tonnen Mechs des Typs "Shadow Cat" beschränken. Dessen Wartung übernimmt Peters kompetent wirkender Chefmechaniker Carl - Zitat meines ermordeten Vaters: "Gib ihm 100T Stahlwolle und er strickt dir bis Morgen einen Atlas daraus". Carls Empfehlung für den äusserst kalten Mond ist der Einsatz von Energiewaffen, deren oft problematische Überhitzung hier selbst ohne Kühlaggregate nicht zu erwarten ist.

1.1 Mond-Kommunikationszentrale zerstören - 2 Begleiter Grad: 1
Unsere erste Aktion ist evt. auch die Wichtigste: Mit einem Schlag gegen die Sendeanlage, die Kentares mit dem Imperium Steiners verbindet, soll ein Ruf nach Hilfstruppen verhindert werden.
Primärziel: Alle drei Kommunikations-Türme bei Nav Alpha zerstören.
Sekundär: Alle fliehenden feindlichen Einheiten ausschalten.
Beute: nur Waffen

Mit drei Mechs eine einfache Angelegenheit. Zumal die Raketenwerfer und Lasertürme um die Anlage keine wirkliche Gefahr darstellten. Die fliehenden Fahrzeuge konnten wir mit unseren schnellen Mechs notfalls einfach überrennen.

1.2 SCUD-Konvois zerstören - 1 Begleiter Grad: 1
Nach unseren Informationen soll eine Verlegung mobiler Raketenabschussrampen auf der Strecke (1) durch unser Operationsgebiet erfolgen. Wer könnte da widerstehen? Allerdings wird der Konvoi bewacht sein, evt. auch von Mechs.
Primärziel: Alle Feinde bei Nav Alpha und Beta ausschalten.
Beute: 30T Osiris

Traf mit Jules (Cougar) den Konvoi weit auseinandergezogen an.
Ca. 500m vor Nav Alpha: 1 Osiris, Swiftwinds, 4 Vedette-Panzer (AC5/MG); bei Beta: ein weiterer Osiris und 2 SRM-Träger. Etwas Vorsicht war geboten, da die Launcher und einige der Begleitfahrzeuge Munition geladen hatten und so in hübschen Explosionen vergingen.

1.3 Landungsschiffe verfolgen - 1 Begleiter Grad: 1
Drei der Steiner-Landungsschiffe machen sich zum Start bereit. Ein günstiger Zeitpunkt für einen Überfall, da wohl nur wenig Wachen verblieben sind und die Schiffe in der Startphase ihr schweren Waffen (4xPCC, 4xlLas, 4xGauss) nicht einsetzen können.
Primärziel: Alle Steiner Landungsschiffe zerstören
Sekundär: Alle APUs (Energieversorgungen) zerstören
Beute: 45T Hellspawn

Durch Zerstörung der je 3 APUs direkt bei den Schiffen gelang es deren Hochfahren zu verlangsamen und die Schiffe aus geringer Entfernung in Schrotthaufen zu verwandeln. Die schwache Verteidigung aus Lasertürme, Vedette-Panzern und Mechs (Osiris, Hellspawn) hätten wir dabei auch ignorieren können (Mission endet in jedem Fall mit dem Abschuss des letzten Landungsschiffs).

1.4 Verteidigung der Landeeinrichtungen - 2 Begleiter Grad: 1
Es wird Zeit, sich abzusetzen. Wobei nun wir in der Position sind, unsere startenden Landungsschiffe vor heranrückenden Truppen schützen zu müssen.
Primärziel: Die 3 APUs verteidigen, während das Schiff hochgefahren wird.
Sekundär: Alle feindlichen Einheiten zerstören
Beute: 45T Hellspawn

Verteidigungsaktionen sind wohl bei allen Mech-Piloten unbeliebt. Doch wir hatten Glück, da der Gegner unsinniger Weise die APUs ausschließlich mit Raketenfahrzeugen und Panzern angriff (3 Bulldog, 3 Vedette, 3 SRM- und 2 LRM-Träger). Hätte er dazu seine flinken Mechs eingesetzt (Osiris, Hellspawn, Shadow Cat), wäre es schwierig geworden. Blieb erstmal beim Landungschiff und hab mich vorrangig um die LRM-Träger und Bulldogs gekümmert.

2. Operationsgebiet: Nördliche Polarregion von Kentares IV
Nicht so gute Kühlung wie auf dem Mond. Carls Tipp: Schnelle Mechs und Einsatz von Langstreckenwaffen - Hab aber partout die Gegner nicht überreden können, auf Distanz zu bleiben;)

2.1 Gebiet erkunden - 2er Lanze Grad: 1
Werde mir das Landungsgebiet ansehen und evt. Feindeinheiten beseitigen. Als Lanzenkamerad stehen mir der Spassbold Chasy und die vorsichtige aber erfahrenere Jen zur Verfügung. Hab mich für Jen entschieden.
Primärziele: Nav Alpha, Beta und Gamma erkunden.
  Alle angetroffenen Kampfeinheiten zerstören
Beute: 1 (evt. 2) Cougar - nur zum Ausschlachten gut

Keine grosse Sache: 4 Peregrine-Kampfhubschrauber (SRM2), 2 Bulldogs und zwei einzeln auftretende Raven bei Nav Alpha. Bei Nav Beta ein kleiner Stützpunkt mit 2 Lasertürmen, Bulldogs und einem Cougar; weitere Bulldogs unweit auf dem Weg zu Nav Gamma.

2.2 Depot angreifen - 2er Lanze Grad: 2
Haben einen Steiner Stützpunkt entdeckt, der Bergegut guter Qualität und intakte Mechs verspricht. Ein lohnendes Ziel, wenn wir einen Notruf an die Patrouillen in der Umgebung verhindert können.
Primärziele: Kommunikations-Station (Nav Alpha) vor Hilferuf ausschalten (ca. 1 Minute Zeit nach Entdeckung). Verteidigung des Hauptstützpunktes (Nav Epsilon) zerstören
Beute: 60T Katapult, 45T Shadow Cat

Das Ganze fing recht einfach an. Mit passivem Radar (Strg-R) kamen wir unbemerkt bis auf 250m an die Kommunikationsanlage heran und zerstörten deren Sendeturm ohne Widerstand. Doch bei Nav Epsilon war dann die Übermacht einfach zu gross. Kümmerte mich um die beiden Calliope-Raketentürme, die Kampfhubschrauber und den Cougar, nahm dann aber vor dem verbliebenen Katapult erstmal reißaus und ließ unsere Mechs im Reparaturhanger am Ausgangspunkt (1.000m südlich von Nav Delta) instand setzen und aufmunitionieren.
Allein war dann weder der verfolgende Katapult ein Problem, noch die am Stützpunkt verbliebenen Panzer und Mechs (Hellspawn, Cougar).

2.3 Techniker eskortieren - 2er Lanze Grad: 1,5
Eine Gruppe von Carls Technikern wurde von feindlichen Einheiten eingeschlossen. Wir müssen sie treffen und möglichst bald in Sicherheit bringen, da die Technikern nur von Jules in einem Shadow Cat geschützt sind.
Primärziele: Mit Technikern bei Nav Alpha zusammentreffen.
  Konvoi über die Brücke zu Nav Beta begleiten und Brücke zerstören
Beute: 50T Uziel, 35T Raven

Hab mich zuerst um die Feindeinheiten (Uziel, Hellspawn und 4 Kondor-Panzer (mLas/AC5)) bei (1) gekümmert, die eine unmittelbare Gefahr für die Eingeschlossenen darstellten. Dann den Weg bis zum Reparaturhangar (ca. 2.500m westlich von Nav Alpha) gesäubert: 2 Hellspawn, 2 SRM-Träger und mehrere Kampfhubschrauber. Nach Zerstörung der 4 Lasertürme etwas nördlich von Nav Alpha und dem Treffen mit den Technikern das Gebiet im Norden vor Nav Beta geräumt (Raven und Bulldogs).
Schutz für die Eskorte war darauf nur noch beim Angriff eines weiteren Raven und eines Uziel bei (2) nötig. Hätte die allerdings nur ablenken müssen, da in jedem Fall mit der Zerstörung der Brücke (nachdem die Techniker sie überquert hatten) das Missionsziel erreicht war.

2.4 Stützpunkt erobern - 3er Lanze Grad: 1,5
Bei einem Ablenkungsmanöver, das uns die Rettung der Techniker und die Eroberung von Rolands Satelliten-Steuerungszentrale ermöglichen sollte, ist nach der höhnischen Meldung des bekannten Kriegsverbrechers Burke mein Onkel gefallen. Ein Verlust für uns alle, aber im Sinne Sir Peters werden wir weitermachen und uns um die Anlage kümmern, mit deren Kontrolle wir wichtige Informationen über die Aktionen der Steinertruppen erhalten können. Der Krieg nimmt eine Wende.
Primärziele: Weg zur Steuerzentrale (Nav Beta) für Techniker räumen
  Steuerzentrale und Techniker verteidigen
Beute: 55T Bushwacker (evt. plus Cougar)

Gleich am Eingang der Basis 2 Lasertürme und 3 SRM-Träger. Im Stützpunkt dann 2 Uziel und ein Sentry. Ließ die Calliope-Raketentürme unbeschädigt und nahm mir statt dessen den dazu gehörenden Kontrollturm vor. So konnten unsere Techniker mit einer behelfsmässige Steuerung die Türme bei der anschliessenden Attacke von 6 Feindmechs (4 Cougar, 2 Argus) zu deren Abwehr verwenden - eine wertvolle Unterstützung. Doch ohne Reparatur unserer Mechs in dem Hangar nahe der Raketentürme hätte die Sache dennoch übel ausgehen können. Während der kurzen Zeit bis zum Gegenangriff 4 LRM-Träger und 2 Kampfhubschrauber abgewehrt.
Anm.: Die Techniker dringen in die Festung ein, sobald die Turmsteuerung oder einer der Raketentürme zerstört wurde. Die Hubschrauber können auch noch am Boden angetroffen werden, bei einem Hangar im Norden.



Print  Top Prev  Next Letzte Aktualisierung: 29.06.2004