Reisen Alchemie   Verzauberungen Lost Frame? - YiYa's Home

Viele Gegenstände im Spiel (Pflanzen, Tierprodukte, Mineralien,...) besitzen Eigenschaften, die das eigene Wohlbefinden verbessern/ verschlechtern können oder die eine magische Wirkung wie ein Zauber zeigen. Abhängig vom Fertigkeitswert für Alchemie kann man diese Eigenschaften erkennen - zu Beginn des Spiels evt. keine einzige, mit steigender Fertigkeit mehr.

(Dialog zum Selbstfertigen von Tränken)

  • Verwertet man solche Gegenstände direkt (nimmt sie zu sich) wird sich die erste, primäre Wirkung einstellen.
  • Kombiniert man zwei mit gleicher Eigenschaft, läßt sich daraus ein Trank herstellen mit eben diesem Effekt.
  • Voraussetzung zur Selbstanfertigung von Tränken ist ein 'Mörser & Stößel', weiteres Gerät kann die Qualität der Tränke verbessern.
 
Selbstgefertigte Tränke können abhängig von der Intelligenz, dem Grad der alchemistischen Fertigkeit und der Qualität des Geräts enorme Wirkungen und Wirkungsdauern besitzen, bei geringem Gewicht. Sie sind aber ausschließlich zur Eigennutzung gedacht - werden nicht akzeptiert, wenn im Rahmen einer Quest ein bestimmter Trank (z. B. zur Heilung von Krankheit) verlangt ist.
Insbesondere Tränke zur 'Wiederherstellung von Magie' sind interessant, gibt es doch keinen entsprechenden Zauber (was auch eigenartig wäre) und Attribut-steigernde Tränke, die anders als entsprechende Zauber additiv wirken. Um z. B. die benötigte Intelligenz für sehr leistungsfähige Tränke oder für komplexe Verzauberungen zu erhalten, ist folgendes Vorgehen möglich: Man versorgt sich mit intelligenz-steigernde Zutaten in größerer Zahl, fertigt 3-5 Tränke daraus, nimmt die zu sich und fertigt wiederum 3-5 nun stärkere Tränke, nimmt die ... (siehe dazu 'Gelage')

Alchemistisches Gerät
Bis zu 4 unterschiedliche Geräte in je 4 Qualitätsstufen können an der Erschaffung eines Tranks beteiligt sein. Mit Angabe des Qualitätsfaktors: Geräte des Lehrlings (0,5), des Gesellen (1,0), des Meisters (1,2) und des Großmeisters (1,5). Es genügt eines davon zu benutzen, d. h. im Inventarfenster auf die Spielfigur zu ziehen. Meister- und insbesondere Großmeistergeräte (siehe dazu hier) sind allerdings nicht so leicht zu bekommen.
      Gew.  Preise
Mörser und Stößel 
(Mortar and Pestle)
Sind Grundvoraussetzung, ohne die geht nichts. Die restlichen Aparati sind Luxus, aber nicht sinnlos. 5-2 100-4.000
Destilliergerät
(Alembic)
Senkt Stärke und Dauer aller negativen Effekte. Eine 'Gute Skooma-Pfeife' gilt auch als Destilliergerät aber nur der Qualität 0,15. 10-3 50-4.000
Retorte
(Retort)
Erhöht die positiven Auswirkungen. 8-3 20-1.600
Kalzinierofen
(Calcinator)
Beeinfußt Stärke und Dauer aller Effekte der Zutaten. 25-8 10-4.000

Standardrezepte aus dem Buch 'Alchemistische Formelsammlung'
(Es werden je zwei der möglichen Zutaten benötigt)
Reg. Leben Dochtweizen Korkwurzel Salzreis Sumpfblume
Reg. Konstitution  Brot Hustengras Kl. Kwama-Ei Krabbenfleisch
Reg. Magie Cohmbeere Eissalze        
Festigen Kraft Aschekartoffel Dreughwachs        
Festigen Intelligenz Aschekartoffel Netchleder Pökelsalz    
Heilen gewöhnl.
Krankheiten
Grabesstaub Grüne Flechte        
Feder
(Gepäckgew. senken)
Heidekraut Skattel        
Levitation
(Schweben)
Codablume Läuferfeder Tramawuzel    
Wasseratmung Häckselblatt Kwama-Sekret L. Russula    
Feuerschild Cohmbeere Keckenseife        
Unsichtbarkeit Bittergrün Diamant        

Übersicht aller Zutaten und ihrer Wirkungen

  Zutat Primärwirkung weitere Wirkungen Pfd Dr.
Alit Haut Intelligenz -- Giftresistenz Telekinese Bewußtsein entd. 1 5
Ampullengefäß Festes Wasser Lähmung Bewußtsein entd. Willenskraft -- 0,1 2
Aschekartoffel Intelligenz ++ Stärke ++ Krankheits-Res. Schlüssel entd. 0,5 1
Aschesalz Geschick -- Magieresistenz Pest heilen Magieresistenz 0,1 25
Bittergrünblüten Intelligenz reg. Unsichtbarkeit Konstitution -- Magie -- 0,1 5
Blüte d. Steinbl. Stärke reg. Magie ++ Glück -- Charisma ++ 0,1 1
Brettpilz Schnelligkeit -- Konstitution -- Magie bannen Stärke -- 0,5 1
Brot Ausdauer reg.       0,2 1
Codablume Charisma -- Levitation Intelligenz -- Leben -- 0,1 23
Cohmbeere Ausdauer -- Magie reg. Feuerschild Reflexion 0,1 2
Corprus-Fleisch Konstitution -- Leben -- Magie --   -1 0
Corprus-Tränen Ausdauer -- Glück ++ Willenskraft -- Leben reg. 0,1 50
Daedra-Haut Stärke ++ Krankheit heilen Lähmung Flossen 0,2 200
Daedra-Herz Magie reg. Konstitution ++ Geschick -- Nachtsicht 1 200
Diamant Geschick -- Unsichtbarkeit Reflexion Schlüssel entd. 0,2 250
Dochtweizen Leben reg. Willenskraft ++ Lähmung Intelligenz -- 0,1 1
Dreugh-Wachs Stärke ++ Stärke reg. Glück -- Willenskraft -- 0,2 100
Eissalze Schnelligkeit -- Magie reg. Frostschild Feuerresistenz 0,1 75
Ektoplasma Geschick ++ Bewußtsein entd. Stärke -- Leben -- 0,1 10
Fasciapilz Glück -- Geschick -- Ausdauer ++ Magie entdecken 0,1 1
Feuerblüte Feuerresistenz Leben -- Zauber absorb. Lähmung 0,1 2
Feuersalze Leben -- Geschick ++ Frostresistenz Feuerschild 0,1 100
Ghul-Herz Lähmung Gift neutralisieren Angriff ++ - 0,5 150
Goldkanet Leben -- Last Glück -- Stärke reg. 0,1 5
Grabesstaub Intelligenz -- Krankheit heilen Magie -- Konstitution reg. 0,1 1
Grüne Flechte Charisma ++ Krankheit heilen Stärke -- Leben -- 0,1 1
Guar-Haut Ausdauer -- Konstitution ++ Charisma reg. Glück ++ 1 5
Häckselblatt Ausdauer reg. Lähmung Wasseratmung Glück reg. 0,1 30
Harz Leben reg. Schnelligkeit reg. Last Krankheits-Res. 0,1 10
Heidekraut Charisma reg. Feder Schnelligkeit -- Charisma -- 0,1 1
Hunde-Fleisch Ausdauer reg. Ausdauer ++ Reflexion Magie entdecken 1 2
Hustengras Glück -- Ausdauer reg. Krankheit heilen Willenskraft -- 0,1 1
Kagouti-Haut Ausdauer -- Schnelligkeit ++ Krankheits-Res. Nachtsicht 1 2
Knochenmehl Geschick reg. Telekinese Ausdauer -- Charisma -- 0,2 2
Korkwurzel Lähmung heilen Leben reg. Blitzschild Glück ++ 0,1 5
Krabben-Fleisch Ausdauer reg. Blitzresistenz Blitzschild Glück reg. 0,5 1
Kreckenseife Charisma -- Geschick ++ Feuerschild Geschick reg. 0,1 50
Kreschfaser Glück reg. Charisma ++ Magie -- Schnelligkeit -- 0,1 1
Kwama Ei groß Konstitution reg. Lähmung Frostschild Leben ++ 2 2
Kwama Ei klein Konstitution reg.       0,5 1
Kwama-Sekret Giftresistenz Ausdauer -- Festes Wasser Wasseratmung 0,1 2
Läuferfedern Willenskraft -- Levitation     0,1 20
Leucht. Russula Wasseratmung Ausdauer -- Gift   0,2 1
Metallstücke Leben -- Blitzschild Blitzresistenz Intelligenz reg. 10 20
Meteor-Schleim Willenskraft ++ Gift neutralisieren Pest heilen Willenskraft reg. 0,1 10
Mondzucker Schnelligkeit ++ Magie bannen Konstitution -- Glück -- 0,1 50
Netchleder Konstitution ++ Intelligenz ++ Charisma -- Lähmung heilen 1 1
Perle Geschick -- Magie bannen Wasseratmung Krankheits-Res. 0,2 100
Pökelsalz Magie -- Intelligenz ++ Willenskraft ++ Bewußtsein entd. 0,1 5
Rattenfleisch Magie -- Lähmung Gift neutralisieren Giftresistenz 1 1
Rohes Ebenerz Geschick -- Gift neutralisieren Frostschild Schnelligkeit reg. 10 200
Roobusch Willenskraft -- Geschick ++ Leben -- Gift neutralisieren 0,1 1
Rote Flechte Schnelligkeit -- Licht Krankheit heilen Magie -- 0,1 25
Rubin Leben -- Feder Intelligenz reg. Geschick -- 0,2 200
Salze d. Leere Magie reg. Zauber absorbieren Lähmung Konstitution -- 0,1 100
Salzreis Ausdauer reg. Magie ++ Stärke -- Leben reg. 0,1 1
Schlamm Intelligenz -- Schlüssel entd. Charisma -- Krankheit heilen 0,1 1
Schuppen Charisma -- Festes Wasser Konstitution reg. Flossen 0,2 2
Schw. Flechte Stärke -- Frostresistenz Schnelligkeit -- Gift neutralisieren 0,1 2
Schw. Staubbeutel Geschick -- Feuerresistenz Konstitution -- Licht 0,1 2
Shalk-Harz Ausdauer -- Leben ++ Charisma -- Schnelligkeit ++ 0,1 50
Skamphaut Magie -- Lähmung heilen Charisma reg. Stärke reg. 0,1 10
Skattel Ausdauer reg. Ausdauer ++ Feder Telekinese 0,1 10
Skribmus Willenskraft ++ Gift neutralisieren Pest heilen Willenskraft reg. 0,1 10
Skrib-Fleisch Ausdauer reg. Ausdauer ++ Last Flossen 0,2 5
Smaragd Magie ++ Leben reg. Geschick -- Konstitution -- 0,2 50
Sporenhülse Stärke -- Ausdauer -- Schlüsssel entd. Lähmung 0,1 1
Staubb. Weide Charisma -- Frostschild Krankheit heilen Lähmung heilen 0,1 10
Sumpfblume Leben reg. Magie entdecken Willenskraft -- Ausdauer -- 0,1 1
Suppulus Stärke -- Gift neutralisieren Leben -- Willenskraft reg. 0,1 2
Tramawurzel Willenskraft reg. Levitation Magie -- Schnelligkeit -- 0,1 10
Unb. Vulkanglas  Intelligenz -- Stärke -- Schnelligkeit -- Feuerschild 2 200
Vampirstaub Leben ++ Stärke ++ Zauber absorb. Vampirismus 0,1 500
Viol. Coprinus Festes Wasser Ausdauer -- Gift - 0,5 1

Fundorte von Großmeister-Gerätschaften
Einen kompletten Satz aller 4 Gerätschaften findet man in der Propylon Kammer der Festung Valenvaryon oder im Unteren Turm Tel Moras. Weitere:
Mörser und Stößel 
(Mortar and Pestle)
Ahemmusa Camp
Balmora
Erabenimsun Camp
Holamayan
Sadrith Mora
Tel Branora
Tel Mora
Tel Uvirith
Yurte der Weisen Frau
Nalcarya, Dren Plantage
Yurte der Weisen Frau
Kloster
Anis Seloth, Tel Naga
Oberer Turm - Theranas Kammer
Jolda
Menas' Haus
Destilliergerät
(Alembic)
Vemynal
Outer Fortress
Retorte
(Retort)
Tel Mora
Tel Vos
Berwen (Quest-Item)
Services Tower
Kalzinierofen
(Calcinator)
Torzitadelle Endusal
Sadrith Mora
Torzitadelle Vemynal
Kagrenac's study
Anis Seloth
Äußere Höhle
 
Eine Gelage mit Selbstgebrautem ;)
Nachfolgende Tabelle entstand, indem ausgehend von Intelligenz=200 und Alchemie=100 und unter Verwendung von Großmeistergerät (Faktor 1,5 auf Wert, Effekt und Dauer) je 5 intelligenz-steigernde Getränke gebraut und dann getrunken wurden - Spielerei, aber für eigene Verzauberungen nicht uninteressant:

IN Wert  alle
Festigen-Tränke
alle
Regnerations-Tränke
Levitation
100 172 +62 für 177s 16 für 39s 24 für 62s
200 187 +67 für 192s 17 für 42s 25 für 67s
535 238 +84 für 243s 20 für 52s  
955 301 +105 für 306s 25 für 65s  
1.480 379 +131 für 384s 30 für 80s  
2.135 478 +164 für 483s 36 für 100s 58 für 164s
2.955 601 +205 für 606s 45 für 125s 71 für 205s
3.980 754 +256 für 759s 55 für 155s 88 für 256s
5.260 946 +320 für 951s 68 für 194s 110 für 320s
6.860 1.186 +400 für 1.191s 84 für 242s 136 für 400s
8.860 1.486 +500 für 1.491s 104 für 302s 170 für 500s
 

Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003