Fertigkeiten Vordefinierte Klassen im Spiel   Sternzeichen Lost Frame? - YiYa's Home

Wer sich die Fähigkeiten seines Spiel-Charakters nicht selbst zusammenstellen will, der kann entweder aus 21 vorgefertigten Klassen (Spielerprofilen) eine ihm geeignet erscheinende wählen oder, alternativ, ein paar Fragen nach dem Moto 'Wie würden Sie sich verhalten?' beantworten, um vom Programm den passenden Typ ausfindig zu machen.  - Endlich haben damit auch RPG'er die Möglichkeit, ihren wahren Typus herausfinden zu lassen (bei mir war es der Pfadfinder, nicht ganz unpassend;)
Auch alle NPCs im Spiel sind einer der Klassen zugeordnet, was z. B. Auswirkung auf die Informationen und Dienstleistung hat, die man von ihnen erwarten kann.
Grob lassen sich die vordefinierten Klassen entsprechend ihrer jeweiligen Spezialisierung in 3 Kategorien aufteilen, die der Kämpfer, Magier oder Diebe.
 
Kämpfer: Barbar Bogenschütze Gauner Kreuzritter Krieger Pfadfinder Ritter
Diebe: Agent Akrobat Assassine Barde Dieb Mönch Pilger
Magier: Heiler Hexenjäger Hexer Kampfmagier Magier Nightblade Spellsword

 

Die 7 Klassen des Kampfes

Barbar
Hauptattribute: Kraft, Geschwindigkeit
Barbaren sind die stolzen und unzivilisierten Krieger, Nomaden aus den Ebenen, wilde Bergvölker oder Seeräuber. Trotz ihrer Unzivilisiertheit und Grausamkeit stammen viele exzellente Krieger aus ihren Reihen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Athletik
Axt
Blocken
Mittlere Rüstung
Stumpfe Waffen
Akrobatik
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Rüstungsschmied
Bogenschütze
Hauptattribute:  Agilität, Kraft
 
Bogenschützen sind Spezialisten im Distanzkampf, sie erledigen oder schwächen ihre Gegner über große Entfernung. Sie sind beweglich, schnell und stehen auch im Nahkampf ihren Mann.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Athletik
Blocken
Fernwaffen
Langwaffen
Leichte Rüstung
Mittlere Rüstung
Ohne Rüstung
Schleichen
Speer
Wiederherstellung
Gauner
Hauptattribute:  Geschwindigkeit, Persönlichkeit
 
Gauner sind Abenteurer und Opportunisten, sie haben ein Talent, in Schwierigkeiten zu geraten und doch mit heiler Haut zu entkommen. Auf ihr Glück und ihre Gerissenheit vertrauend, Charme und Waffenfertigkeit nutzend, gehen sie durch die Welt.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Axt
Handel
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Unbewaffnet
Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Überredungskunst
Kreuzritter
Hauptattribute:  Agilität, Kraft
 
Jeder schwerbewaffnete Krieger mit magischen Fähigkeiten und einen guten Leumund darf sich Kreuzritter nennen. Sie bekämpfen das Übel der Welt und werden nicht selten dabei reich.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Blocken
Langwaffen
Schwere Rüstung
Stumpfe Waffen
Zerstörung
Alchemie
Mittlere Rüstung
Rüstungsschmied
Unbewaffnet
Wiederherstellung
Krieger
Hauptattribute:  Kraft, Ausdauer
 
Krieger sind die professionellen Kämpfer, Söldner, Abenteurer. Sie sind in allen Waffengattungen zu Hause, tragen alle Rüstungen, sind abgehärtet und haben eine hervorragende Kondition.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Schwere Rüstung
Axt
Fernwaffen
Rüstungsschmied
Speer
Stumpfe Waffen
Pfadfinder
Hauptattribute:  Schnelligkeit, Konstitution
 
Pfadfinder verlassen sich auf ihre Tarnfähigkeiten bei Erkundungsgängen und auf Fernwaffen im Kampf. Sie gehen methodisch und vorsichtig vor, weniger impulsiv wie beispielsweise Barbaren.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Schleichen
Alchemie
Alteration
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Ritter
Hauptattribute:  Kraft, Persönlichkeit
 
Ob von hoher Geburt oder ausgezeichnet  im Kampf, Ritter sind zivilisierte Krieger, gebildet und den Gesetzen der Ritterlichkeit verpflichtet. Neben der Kriegskunst beschäftigen sich Ritter mit Medizin und dem Verzaubern von Gegenständen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Axt
Blocken
Langwaffen
Schwere Rüstung 
Überzeugungskraft
Handel
Mittlere Rüstung
Rüstungsschmied
Wiederherstellung
Verzaubern

Die 7 Klassen der Magischen Künste

Heiler
Hauptattribute: Willenskraft, Persönlichkeit
Heiler haben einen Eid abgelegt, Verletzten und Kranken beizustehen. Werden sie angegriffen, reagieren sie sehr maßvoll und zurückhaltend, nur in Extremsituationen verletzen sie ihre Gegner tödlich.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Mystizismus
Überredungskunst
Unbewaffnet
Wiederherstellung
Alchemie
Illusion
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Stumpfe Waffen
Hexenjäger
Hauptattribute:  Intelligenz, Agilität
 
Hexenjäger sind in Magie, Kampf- und Diebeskunst geschult. Sie kämpfen gegen pervertierte Praktiken dunkler Kulte und Zauberer, sie jagen Vampire, Hexen und Totenbeschwörer.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alchemie
Conjuration
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Verzaubern
Blocken
Mystizismus
Ohne Rüstung
Schleichen
Stumpfe Waffen
Hexer
Hauptattribute:  Intelligenz, Ausdauer
 
Hexer leisten großartiges beim Erschaffen neuer Sprüche, sie sind Meister des Beschwörens und Verzauberns. Berühmt für ihre magischen Schriftrollen, Ringe, Rüstungen und Waffen, polieren sie ihr Ego auf, indem sie Untote und ihre Daedric Diener durch die Gegend scheuchen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Conjuration
Mystizismus
Verzaubern
Zerstörung
Fernwaffen
Illusion
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schwere Rüstung
Kampfmagier
Hauptattribute:  Intelligenz, Kraft
 
In beiden Gattungen, der Magie wie dem Kampf mit schwerer Rüstung, geschult, bevorzugen die Kampfmagier Zerstörungszauber oder den Schwertkampf in Begleitung beschworener Kreaturen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Axt
Conjuration
Schwere Rüstung
Zerstörung
Alchemie
Fernwaffen
Langwaffen
Mystizismus
Verzaubern
Magier
Hauptattribute:  Intelligenz, Willenskraft
 
Obwohl unterschiedlich in Temperament und Motivation, haben alle Magier eines gemeinsam, ihre Liebe zur Magie. Viele behaupten, das Studium der Magie nur aus intellektuellen Gründen zu betreiben, doch profitieren sie gern von deren praktische Anwendungen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Illusion
Mystizismus
Wiederherstellung
Zerstörung
Alchemie
Conjuration
Kurzwaffen
Ohne Rüstung
Verzaubern
Nightblade
Hauptattribute:  Willenskraft, Geschwindigkeit
 
Die meisten Nightblades haben einen üblen Ruf, da viele von ihnen Diebe, Agenten oder Mörder sind.Sie setzen ihre Magie ein, um beweglicher, leichter verborgen zu sein und versteckt in den Kampf zu gehen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Illusion
Kurzwaffen
Mystizismus
Schleichen
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Sicherheit
Zerstörung
Spellsword
Hauptattribute:  Willenskraft, Ausdauer
 
Spellswords sind Spezialisten, darauf trainiert, die imperialen Truppen in Schlachten und Auseinandersetzungen zu unterstützen. Veteranen sind hochgeehrte Söldner, sie sind dazu prädestiniert, als Abenteurer oder Glücksritter ihren Weg zu machen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alteration
Blocken
Langwaffen
Wiederherstellung
Zerstörung
Alchemie
Axt
Mittlere Rüstung
Stumpfe Waffen
Verzaubern

Die 7 Klassen der Diebeskunst

Agent
Hauptattribute: Persönlichkeit, Agilität 
Agenten sind Meister der Täuschung und vermeiden die Gefahr, sie sind aber in der Lage, sich selbst zu verteidigen und sind im Besitz tödlicher Kräfte. Gewohnt auf sich selbst gestellt zu sein und nur sich selber trauend, verfolgen sie eigene Ziele.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Akrobatik
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schleichen
Überredungskunst
Blocken
Conjuration
Handel
Illusion
Ohne Rüstung
Akrobat
Hauptattribute:  Agilität, Ausdauer
 
Akrobaten sind schnelle und agile Diebe, ihre Fähigkeit, sich zu verstecken, macht die meisten ihrer Raubzüge erfolgreich.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Akrobatik
Athletik
Fernwaffen
Schleichen
Ohne Rüstung
Alteration
Leichte Rüstung
Speer
Überredungskunst
Unbewaffnet
Assassine
Hauptattribute:  Geschwindigkeit, Intelligenz
 
Ein aus dem Schatten agierender Mörder, er benutzt entweder Fernwaffen oder im Nahkampf Kurzwaffen. Es kann sich dabei um brutale Mörder oder um Agenten nobler Gesinnung handeln.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Akrobatik
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Kurzwaffen
Schleichen
Alchemie
Athletik
Blocken
Langwaffen
Sicherheit
Barde
Hauptattribute:  Persönlichkeit, Agilität
 
Barden verlassen sich auf ihren Reisen auf Schwert, Schild und Zauber, um jene Gefahren, die ihre Erfahrung ausmacht, zu überstehen. Sie sind die Meister des Wortes und der Erzählungen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Alchemie
Akrobatik
Blocken
Langwaffen
Überredungskunst
Handel
Illusion
Mittlere Rüstung
Sicherheit
Verzaubern
Dieb
Hauptattribute:  Geschwindigkeit, Agilität
 
Im Unterschied zu gewöhnlichen Banditen versucht der Dieb auf unauffällige Art Beute zu machen. Sie sind nicht gewalttätig, eher romantischer Natur, charmant und clever.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Akrobatik
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schleichen
Sicherheit
Athletik
Fernwaffen
Handel
Überzeugungskraft
Unbewaffnet
Mönch
Hauptattribute:  Agilität, Willenskraft
 
Der Mönch versteht sich auf das Beherrschen zahlreicher Nah- und Fernkampfwaffen, doch seine eigentliche Passion ist das Studium der alten Kampfsportarten, unbewaffnet und ungerüstet. Dabei hilft ihm vor allem seine Beweglichkeit und die Fähigkeit, sich zu verbergen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Akrobatik
Athletik
Ohne Rüstung
Schleichen
Unbewaffnet
Blocken
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Stumpfe Waffen
Wiederherstellung
Pilger
Hauptattribute:  Ausdauer, Charisma
 
Pilger sind Reisende, sie suchen nach Wahrheit und Erleuchtung. Auf ihren Wegen schützen sie sich Magie, Rüstung und Waffen, sie gelten als gute Händler und verstehen es, andere mit Worten zu überzeugen.
Hauptfähigkeit
Nebenfähigkeit
Fernwaffen
Handel
Mittlere Rüstung
Wiederherstellung
Überzeugungskraft
Alchemie
Blocken
Illusion
Kurzwaffen
Unbewaffnet

Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003