| Wer sich die Fähigkeiten seines Spiel-Charakters nicht selbst zusammenstellen
will, der kann entweder aus 21 vorgefertigten Klassen (Spielerprofilen) eine ihm
geeignet erscheinende wählen oder, alternativ, ein paar Fragen nach dem Moto 'Wie
würden Sie sich verhalten?' beantworten, um vom Programm den passenden Typ ausfindig
zu machen. - Endlich haben damit auch RPG'er die Möglichkeit, ihren wahren
Typus herausfinden zu lassen (bei mir war es der Pfadfinder, nicht ganz unpassend;) |
| Auch alle NPCs im Spiel sind einer der Klassen zugeordnet, was z. B. Auswirkung
auf die Informationen und Dienstleistung hat, die man von ihnen erwarten kann. |
| Grob lassen sich die vordefinierten Klassen entsprechend ihrer jeweiligen Spezialisierung
in 3 Kategorien aufteilen, die der Kämpfer, Magier
oder Diebe. |
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Die 7 Klassen des Kampfes
| Barbar |
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| Hauptattribute: Kraft, Geschwindigkeit |
| Barbaren sind die stolzen und unzivilisierten Krieger, Nomaden aus den Ebenen, wilde
Bergvölker oder Seeräuber. Trotz ihrer Unzivilisiertheit und Grausamkeit stammen viele
exzellente Krieger aus ihren Reihen. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Athletik
Axt
Blocken
Mittlere Rüstung
Stumpfe Waffen |
Akrobatik
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Rüstungsschmied |
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| Bogenschütze |
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| Hauptattribute: Agilität, Kraft |
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| Bogenschützen sind Spezialisten im Distanzkampf, sie erledigen oder schwächen ihre
Gegner über große Entfernung. Sie sind beweglich, schnell und stehen auch im Nahkampf
ihren Mann. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Athletik
Blocken
Fernwaffen
Langwaffen
Leichte Rüstung |
Mittlere Rüstung
Ohne Rüstung
Schleichen
Speer
Wiederherstellung |
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| Gauner |
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| Hauptattribute: Geschwindigkeit, Persönlichkeit |
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| Gauner sind Abenteurer und Opportunisten, sie haben ein Talent, in Schwierigkeiten
zu geraten und doch mit heiler Haut zu entkommen. Auf ihr Glück und ihre Gerissenheit
vertrauend, Charme und Waffenfertigkeit nutzend, gehen sie durch die Welt. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Axt
Handel
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Unbewaffnet |
Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Überredungskunst |
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| Kreuzritter |
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| Hauptattribute: Agilität, Kraft |
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| Jeder schwerbewaffnete Krieger mit magischen Fähigkeiten und einen guten Leumund
darf sich Kreuzritter nennen. Sie bekämpfen das Übel der Welt und werden nicht selten
dabei reich. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Blocken
Langwaffen
Schwere Rüstung
Stumpfe Waffen
Zerstörung |
Alchemie
Mittlere Rüstung
Rüstungsschmied
Unbewaffnet
Wiederherstellung |
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| Krieger |
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| Hauptattribute: Kraft, Ausdauer |
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| Krieger sind die professionellen Kämpfer, Söldner, Abenteurer. Sie sind in allen
Waffengattungen zu Hause, tragen alle Rüstungen, sind abgehärtet und haben eine hervorragende
Kondition. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Schwere Rüstung |
Axt
Fernwaffen
Rüstungsschmied
Speer
Stumpfe Waffen |
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| Pfadfinder |
 |
| Hauptattribute: Schnelligkeit, Konstitution |
| |
| Pfadfinder verlassen sich auf ihre Tarnfähigkeiten bei Erkundungsgängen und auf
Fernwaffen im Kampf. Sie gehen methodisch und vorsichtig vor, weniger impulsiv wie
beispielsweise Barbaren. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Athletik
Blocken
Langwaffen
Mittlere Rüstung
Schleichen |
Alchemie
Alteration
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung |
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| Ritter |
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| Hauptattribute: Kraft, Persönlichkeit |
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| Ob von hoher Geburt oder ausgezeichnet im Kampf, Ritter sind zivilisierte Krieger,
gebildet und den Gesetzen der Ritterlichkeit verpflichtet. Neben der Kriegskunst beschäftigen
sich Ritter mit Medizin und dem Verzaubern von Gegenständen. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Axt
Blocken
Langwaffen
Schwere Rüstung
Überzeugungskraft |
Handel
Mittlere Rüstung
Rüstungsschmied
Wiederherstellung
Verzaubern |
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Die 7 Klassen der Magischen Künste
| Heiler |
 |
| Hauptattribute: Willenskraft, Persönlichkeit |
| Heiler haben einen Eid abgelegt, Verletzten und Kranken beizustehen. Werden sie
angegriffen, reagieren sie sehr maßvoll und zurückhaltend, nur in Extremsituationen
verletzen sie ihre Gegner tödlich. |
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Hauptfähigkeit
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Nebenfähigkeit
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Alteration
Mystizismus
Überredungskunst
Unbewaffnet
Wiederherstellung |
Alchemie
Illusion
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Stumpfe Waffen |
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| Hexenjäger |
 |
| Hauptattribute: Intelligenz, Agilität |
| |
| Hexenjäger sind in Magie, Kampf- und Diebeskunst geschult. Sie kämpfen gegen pervertierte
Praktiken dunkler Kulte und Zauberer, sie jagen Vampire, Hexen und Totenbeschwörer. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
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Alchemie
Conjuration
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Verzaubern |
Blocken
Mystizismus
Ohne Rüstung
Schleichen
Stumpfe Waffen |
|
| Hexer |
 |
| Hauptattribute: Intelligenz, Ausdauer |
| |
| Hexer leisten großartiges beim Erschaffen neuer Sprüche, sie sind Meister des Beschwörens
und Verzauberns. Berühmt für ihre magischen Schriftrollen, Ringe, Rüstungen und Waffen,
polieren sie ihr Ego auf, indem sie Untote und ihre Daedric Diener durch die Gegend
scheuchen. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
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Alteration
Conjuration
Mystizismus
Verzaubern
Zerstörung |
Fernwaffen
Illusion
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schwere Rüstung |
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| Kampfmagier |
 |
| Hauptattribute: Intelligenz, Kraft |
| |
| In beiden Gattungen, der Magie wie dem Kampf mit schwerer Rüstung, geschult, bevorzugen
die Kampfmagier Zerstörungszauber oder den Schwertkampf in Begleitung beschworener
Kreaturen. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
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Alteration
Axt
Conjuration
Schwere Rüstung
Zerstörung |
Alchemie
Fernwaffen
Langwaffen
Mystizismus
Verzaubern |
|
| Magier |
 |
| Hauptattribute: Intelligenz, Willenskraft |
| |
| Obwohl unterschiedlich in Temperament und Motivation, haben alle Magier eines gemeinsam,
ihre Liebe zur Magie. Viele behaupten, das Studium der Magie nur aus intellektuellen
Gründen zu betreiben, doch profitieren sie gern von deren praktische Anwendungen. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
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Alteration
Illusion
Mystizismus
Wiederherstellung
Zerstörung |
Alchemie
Conjuration
Kurzwaffen
Ohne Rüstung
Verzaubern |
|
| Nightblade |
 |
| Hauptattribute: Willenskraft, Geschwindigkeit |
| |
| Die meisten Nightblades haben einen üblen Ruf, da viele von ihnen Diebe, Agenten
oder Mörder sind.Sie setzen ihre Magie ein, um beweglicher, leichter verborgen zu sein
und versteckt in den Kampf zu gehen. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Alteration
Illusion
Kurzwaffen
Mystizismus
Schleichen |
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Ohne Rüstung
Sicherheit
Zerstörung |
|
| Spellsword |
 |
| Hauptattribute: Willenskraft, Ausdauer |
| |
| Spellswords sind Spezialisten, darauf trainiert, die imperialen Truppen in Schlachten
und Auseinandersetzungen zu unterstützen. Veteranen sind hochgeehrte Söldner, sie sind
dazu prädestiniert, als Abenteurer oder Glücksritter ihren Weg zu machen. |
|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Alteration
Blocken
Langwaffen
Wiederherstellung
Zerstörung |
Alchemie
Axt
Mittlere Rüstung
Stumpfe Waffen
Verzaubern |
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Die 7 Klassen der Diebeskunst
| Agent |
 |
| Hauptattribute: Persönlichkeit, Agilität |
| Agenten sind Meister der Täuschung und vermeiden die Gefahr, sie sind aber in der
Lage, sich selbst zu verteidigen und sind im Besitz tödlicher Kräfte. Gewohnt auf sich
selbst gestellt zu sein und nur sich selber trauend, verfolgen sie eigene Ziele. |
|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Akrobatik
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schleichen
Überredungskunst |
Blocken
Conjuration
Handel
Illusion
Ohne Rüstung |
|
| Akrobat |
 |
| Hauptattribute: Agilität, Ausdauer |
| |
| Akrobaten sind schnelle und agile Diebe, ihre Fähigkeit, sich zu verstecken, macht
die meisten ihrer Raubzüge erfolgreich. |
|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Akrobatik
Athletik
Fernwaffen
Schleichen
Ohne Rüstung |
Alteration
Leichte Rüstung
Speer
Überredungskunst
Unbewaffnet |
|
| Assassine |
 |
| Hauptattribute: Geschwindigkeit, Intelligenz |
| |
| Ein aus dem Schatten agierender Mörder, er benutzt entweder Fernwaffen oder im Nahkampf
Kurzwaffen. Es kann sich dabei um brutale Mörder oder um Agenten nobler Gesinnung handeln. |
|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Akrobatik
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Kurzwaffen
Schleichen |
Alchemie
Athletik
Blocken
Langwaffen
Sicherheit |
|
| Barde |
 |
| Hauptattribute: Persönlichkeit, Agilität |
| |
Barden verlassen sich auf ihren Reisen auf Schwert, Schild und Zauber, um jene Gefahren,
die ihre Erfahrung ausmacht, zu überstehen. Sie sind die Meister des Wortes und der
Erzählungen.
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|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Alchemie
Akrobatik
Blocken
Langwaffen
Überredungskunst |
Handel
Illusion
Mittlere Rüstung
Sicherheit
Verzaubern |
|
| Dieb |
 |
| Hauptattribute: Geschwindigkeit, Agilität |
| |
| Im Unterschied zu gewöhnlichen Banditen versucht der Dieb auf unauffällige Art Beute
zu machen. Sie sind nicht gewalttätig, eher romantischer Natur, charmant und clever. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Akrobatik
Kurzwaffen
Leichte Rüstung
Schleichen
Sicherheit |
Athletik
Fernwaffen
Handel
Überzeugungskraft
Unbewaffnet |
|
| Mönch |
 |
| Hauptattribute: Agilität, Willenskraft |
| |
| Der Mönch versteht sich auf das Beherrschen zahlreicher Nah- und Fernkampfwaffen,
doch seine eigentliche Passion ist das Studium der alten Kampfsportarten, unbewaffnet
und ungerüstet. Dabei hilft ihm vor allem seine Beweglichkeit und die Fähigkeit, sich
zu verbergen. |
|
Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Akrobatik
Athletik
Ohne Rüstung
Schleichen
Unbewaffnet |
Blocken
Fernwaffen
Leichte Rüstung
Stumpfe Waffen
Wiederherstellung |
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| Pilger |
 |
| Hauptattribute: Ausdauer, Charisma |
| |
| Pilger sind Reisende, sie suchen nach Wahrheit und Erleuchtung. Auf ihren Wegen
schützen sie sich Magie, Rüstung und Waffen, sie gelten als gute Händler
und verstehen es, andere mit Worten zu überzeugen. |
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Hauptfähigkeit
 |
Nebenfähigkeit
 |
Fernwaffen
Handel
Mittlere Rüstung
Wiederherstellung
Überzeugungskraft |
Alchemie
Blocken
Illusion
Kurzwaffen
Unbewaffnet |
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